Merci pour le retour ! Tu me donnes même envie de le déballer ! ^^
J’ai d’ailleurs oublié de dire que j’avais vraiment apprécié l’expérience.
J’aime beaucoup les jeux hyper tendu, où sur x actions tu ne pourras sûrement en faire qu’une ou deux et que faire ces deux là signifie dire adieu aux autres.
Les jeux où chaque ressources a une importance réelle.
Si c’est vos types de jeux, je pense vraiment que Amalfi peut vous satisfaire.
Pour aller à contre courant, je l’ai revendu après quelques parties.
J’aime beaucoup les jeux tendus ou il faut faire des choix (plutôt des renoncements) et Amalfi est bien un jeu de ce type.
J’ai trouvé également le jeu très beau et il fonctionne mécaniquement très bien.
Par contre, au bout de quelques parties, malgré la profusion de tuiles et de cartes, j’ai eu l’impression de toujours faire la même chose et ça c’est rédhibitoire (surtout sur un jeu de ressources tendues).
Tout ça est bien sur très subjectif et n’est que mon avis.
Edit : je précise après avoir lu le sujet du jeu (merci @biboups) que je n’ai pas joué avec le système de draft, ce qui pourrait expliquer une partie de mon ressenti. Bon, de toute façon, en jeu aride et tendu, je préfère Newton (rien à voir mécaniquement cependant)
Mais c’est intéressant comme retour, je n’ai fait qu’une partie du coup difficile de juger sur la longueur, Merci pour ton retour
Y’a le sujet du jeu, où il avait déjà divisé vu son type d’actions ![]()
Des retours sur rebirth à 2 joueurs?
Hello, j’ai joué mes 2 parties de découvertes à 2 et on a kiffé (en version Écosse). Le format est top, tour simplissime, un peu de réflexion tout de même. Évidemment à 2 on peut relativement contrôler les majorités. À 3 ou 4 ça doit couiner un peu plus…
rebirth a 2 marche très bien. c’est très intense à deux et ca l’est encore plus à 3/4
pour jouer à deux, on bloque une parties des régions ce qui réduit le nombre de possibilité.
j’aime le jeux dans toutes ses configurations
c’est une mécanique simple avec 3 niveaux de lectures : le type de tuile (et leur mécanique associée, ie : habitation vs energie/ferme), leur emplacement sur la carte (neutre, à coté d’une cathedrale, les chateaux), et les enchainements que tu vas réussir (qui sont une source de point absolument non négligeable et ce qui va générer la majeure partie de l’interaction entre les joueurs)
Décidément, à la hauteur de sa réputation ce Rebirth. Ca faisait longtemps que j’avais pas pris un jeu neuf plein pot mais je ne regrette pas. Le fils de Kingdom Builder (Vaccarino) et Samouraï (Knizia). Première partie à 3 débutants hier, pas de retour aux règles pendant la partie, juste 1h de fun avec très peu de downtime. Si vous cherchez un jeu complexe, passez votre chemin, là je pose une tuile je score, on est plus proche de Carcassonne ou d’une partie de Castles of Burgundy simplifiée que d’autre chose. Mais il y a suffisamment de choix, de manières de scorer et de gestion du timing pour ne pas s’ennuyer. Par exemple un des trois a fait de longues chaînes, un autre s’est constitué des zones propres qui dissuadaient de s’y installer, et moi je m’éparpillais pour réussir mes objectifs cachés (le plus de …) et assurer une présence autour des châteaux. Bien m’en a pris, avec 10 châteaux je suis passé de bon dernier (mon pion de score avait un demi-tour de plateau de retard) à premier au scoring de fin de partie ^^
Il me tente mais j’ai peur qu’il soit un peu redondant avec Babylonia que je possède déjà.
Merci pour vos retours! Et du coup, pour jouer à 2, plutot kingdom builder ou rebirth?
Star wars rebellion !
Désolé ça faisait longtemps que quelqu’un l’avait faite ![]()
P’tit week-end de 4 jours avec un dizaine de potes où on a fait quelques party game.
Part 1 : continuer les campagnes et meubler les temps morts
ISS Vanguard :
Suite de la campagne avec l’exploration d’une planète riche en minéraux.
On a un backlog de recherches en attente qui requièrent la découverte de technologies extraterrestres, ce qui sera notre objectif secondaire pendant cette partie.
Une partie qui se passe extrêmement bien, malgré une tempête de sable agressive nous explorons rapidement la planète, bien aidé par des choix judicieux de matériel, des jets de dés vraiment favorables et bien souvent les bonnes cartes en main.
On a un peu roulé sur le jeu sur ce coup là, et on retourne au Vanguard les bras chargés de découvertes, bien aidé par une carte qui permet d’appliquer les effets de déchargement ET de conserver la ressources.
Et on a réussi de plus à level-up, ce qui va libérer de la place pour recruter des stagiaires sous payés à bord du vaisseau.
C’est toujours un plaisir de continuer cette aventure, à l’inverse du 7éme continent ou de Malhya, le plaisir de l’aventure n’est pas entravé par des mécaniques lourdes et ennuyeuses.
On a qu’une hâte, se retrouver pour la prochaine partie !
Pandémie :
Petite partie à 2, Vanilla avec 5 épidémies.
Nous arrivons assez rapidement à trouver le remède rouge et à éradiquer ce virus, ce qui nous facilitera grandement la suite de la partie, malgré la pioche de 2 épidémies en 2 tour qui nous cause quelques frayeurs.
C’est un peu comme un Risk, c’est sympa de rejouer de temps en temps à la version d’origine d’un jeu.
Pandémie Legacy 0, 3éme mois
Une partie qui commence très bien, une stratégie bien pensée…. dont l’exécution se trouvera entravée par les hasards de la pioches.
On réuni rapidement les conditions pour accomplir l’un de nos 2 objectifs,
Il nous faut 10 cartes d’un certain icône, il y en a 14 dans le deck.
On monte rapidement une équipe avec les 5 premières… et on tente de gérer la gangrène communiste à coup de rainbow warriors.
Les accidents de fenêtre se multiplient de part le monde, mais les cartes ne sortent pas, on ne progresse pas, et on se retrouve avec autant d’agents communistes due le plateau que de diplômés en lettres dans les cuisines d’un Macdo.
Lorsqu’on se rend compte qu’il ne sera plus possible en nombre d’actions d’accomplir l’objectif 2, on décide de laisser les rouges se propager pour mettre fin à la partie avec un nombre limité d’incidents.
Maccarthy avait raison, ils sont partout en Amérique
Après la partie on consulte la pioche, qui comporte 6 des cartes requises dans les 14 dernières.
Un peu frustrant mais on s’en remettra.
C’est une des faiblesses de ce Legacy 0 par rapport aux 2 premiers je trouve, le double marquage des cartes est lourd et on a l’impression de dépendre bien plus de la pioche que dans les épisodes précédents.
Clank Catacombes + antres.
Petite balade dans les profondeurs.
Comme a son habitude le joueur vert s’empare rapidement d’un artefact et tente de nous faire périr dans les profondeurs. Ca marche déjà moyennement dans le Clank de base, ca marche encore moins dans Catacombes avec les TP et l’absence de Sudden death.
Au sujet de l’extension, les antres apportent un peu de variété à l’exploration, les trophées ont un impact plus que négligeable sur le jeu.
Par contre le power creep des cartes est brutal, au point de quasi nullifier l’impact des double pas et des cavernes de cristal vu le nombre de cartes permettant de passer outre.
Thunder Road
Une première partie soft pour faire découvrir aux retardataires, avec un départ prudent et groupé
et bien entendu ca ne tarde pas à dégénérer en baston générale, les voitures en flamme sautant les tremplins pour éviter les balles des hélicos pendant qu’une voiture disparait dans le ventre d’un ver des sables.
Blanc prend une belle option pour la victoire, mis le karma le rattrape à 2 cases de l’arrivée et c’est la dernière voiture bleu qui rafle la victoire
Il a rarement quitté la table pendant le week-end, et 3 commandes sont parties sur Ludum dans la foulée.
Il faut dire que les parties sont encore bonifiées lorsque l’hymne officiel français du Paris-Dakar passe en fond sonore.
Part 2 : crawling the dungeons
Mice and Mystic.
Mon tour de gérer les morpions, on se lance dans le scénario final de la campagne, composé d’un boss battle puis d’une fuite effrénée dans les égouts.
C’est sympa d’avoir pu clore la campagne et ça a bien plu, quelques actions héroïques et sauvetages in extrémis ont marqués les esprits
Le jeu souffre je trouve d’être entre 2 chaises, des parties trop longues pour un jeune public, et une ambiance trop enfantine pour un public plus grand.
Ainsi que des règles peu claires avec beaucoup de situations non envisagées.
C’est dommage car ça aurait pu être une gamme plus étendue et un plus grand succès auprès des familles.
M’enfin ça ne nous empêchera pas d’enchainer avec les chroniques des sous bois, une extension au contenu riche, on ne se sent pas volé en ouvrant la boite.
Heroquest
Avec le groupe 2, en voie de finir Karak Varn, quête 7.
J’aime bien ce groupe, miix de 2 joueurs adepte de l’optimisation et de 2 joueurs aventureux, avec eux les parties ne tournent jamais au camping de porte.
3 héros partent de leur côté tandis que l’elfe décide d’explorer la bibliothèque. Alors que ses compagnons jurent de le laisser à son sort si il lui arrive mésaventure, il se sort brillamment et sans égratignure de tout ses combats, alors que le nains, le barbare et l’enchanteur tombent dans une embuscade et prennent cher, en face de mon écran ça commence à claquer des fesses.
L’elfe s’empare du dernier fragment de plan de Grim et commence à rejoindre les autres, pris en étaux entre un chef orc et ses renforts.
Le nain fini par périr, l’enchanteur utilise tout ses soins, le barbare la dernière potion du groupe.
Ils utilisent leur précieux élixir de vie pour faire revenir le nain, et le barbare retient son souffle avant de sauter une oubliette avec 1 seul pv restant.
La compagnie vient à bout d’un dernier gardien de la porte, et fuit sans demander son reste.
Karak Varn, quête 8
Plus tard dans le WE on fera la quête 8, la moins intéressante du livret à mes yeux.
Il est possible que le groupe soit séparé par des chutes de rocher et qu’alors des héros se trouvent en péril, mais ici les héros n’ont rencontré qu’une poignée de monstres et rapidement trouvé la porte de sortie. Même l’elfe se sortira facilement des gardes des coffres.
Mais bon, j’imagine que même un héro apprécie parfois de ne pas finir une quête en sang après voir tout les autres mourir comme dans une nouvelle de Conan par Howard.
Plus que 2 quêtes et ce groupe se frottera à l’une des grosse extensions, j’ai hâte qu’ils découvrent de nouveaux pièges et adversaires
Sub Terra : Annihilation
En mode difficile, 15 cartes + les dangers * 2
Tout les joueurs ont l’expérience du jeu et ça se sent, l’exploration est rapide, des risques sont pris mais de manière mesurée, et les charges explosives sont rapidement placées aux points stratégiques.
Les caves sont désinfectées à coup de gel douche deutch qualitat et les horreurs ne poseront aucun problème, le retour à la surface est ralenti un peu par les chutes de rochers et la montée des eaux, un des joueurs sera brièvement assommé mais ça reste une promenade de santé.
Ça aurait été une sortie spéléo entre filles ça aurait pu tourner différemment
Clank catacombs + grande aventure.
On se refait une partie avec les persos asymétrique.
Le Monkeybot est joué par le poissard du groupe, et bien entendu, bien qu’il charge à mort le sac en cubes il ne prendra quasiment aucun dégâts dans les 3 premiers quarts du jeu. Il choppe pas mal de points par contre.
L’elfe galère pas mal dans son coin de donj et ne trouve pas les items permettant d’activer ses pouvoirs.
Monstache fait de son mieux pour déclencher les colères du dragon.
La partie traine vraiment en longueur, on tire peu de colères du dragon (comme avec le jeu de base, l’ajout des extensions augmente la population des parties à tirage déséquilibré ).
Pour ma part je joue l’orc et change ma strat Grand Pas/l’Arpenteur usuelle par des tas d’épées, et le hasard des tuiles me fait délivrer pas mal de prisonniers.
Alors qu’on est quasi tous à la sortie les colères du dragons pointent leur nez et les dégâts s’accumulent rapidement, vert et jaunes sont assommés alors qu’ils sortaient au prochain tour
(faut préciser qu’on a des poils sur le torse et qu’on joue pas avec la règles pour faibles des auteurs et qu’on tire les cubes pour chaque symbole révélé à la fin d’un tour).
jaune a beaucoup de points sur ses cartes, mais si mon paquet final ne comporte que 14 cartes, j’ai vraiment engrangé un paquet de pépettes à force de taper du gob
Je remporte la partie, mais si jaune était sorti au coup suivant, ses 30 points de maitrise auraient pu changer la donne.
Post-partie on est tombé d’accord, la phase d’exploration n’apporte finalement pas grand chose au jeu si ce n’est de la perte de temps et davantage de hasard .
La prochaine fois on prévoit d’y jouer comme au jeu de base, en créant la map au début et en jouant ainsi sur un plateau ‘fixe’ qui encouragera la concurrence plutôt que le chacun dans son coin..
Sur Clank Catacombes, il faut écarter 2 tuiles de surface de façon à n’en avoir que 4 et pas 6 (sauf s’il s’agit d’une règle maison des hommes qui en ont sur le torse !
)
hier j’ai joué à 7 Leagues de @nicolas-fuchs , avec @vvedge et une partie de notre progéniture respective.
Unanimité, très bon petit jeu familial.
S’explique très vite, partie courte (sauf si sujet AP car beaucoup de combos possibles et sans cesse renouvelées), y’a moyen de bien cogiter. Peu d’interaction par contre, sauf pour ceux qui aiment mater les boards des autres et jouer sur la rivière pour faire chier (comme dans Sagrada et autres jeux de ce type)
Mention spéciale à @Cyril-Terpent les illus sont au top et l’idée de la fresque géniale. C’est bô !
Le principe :
3 cartes en main, une rivière de 4 cartes.
A son tour, on pose une carte devant soi. Suivant la météo de la carte (
,
et rien), ça influe sur la rivière et la manière de piocher sa prochaine carte.
La partie se termine quand on a tous posé 7 cartes (en ligne. Une fois posée la 1ère on pose à gauche ou à droite de la ligne qui se forme).
Nécessité de revoir son plan de scoring presque à chaque tour en fonction des opportunités, ça j’aime.
On score en fonction des côtés des cartes : 1 point par botte qui matche entre 2 cartes côte à côte (0 à 3 pts voir 7 points par botte dorée). On score aussi selon les bonus en bas de carte, en général conditionné par la présence un item sur une carte d’à côté (météo ou type de région). Y’a aussi des supers bonus pour des connexions parfaites (et là les illus se complètent, c’est beau).
Même ma 23a de passage ce we a dit à ma compagne : ‹ hier on a joué à un petit jeu, j’ai beaucoup aimé… bla bla. Bon, par contre, j’ai encore fini dernière › (on est passé à un cheveu qu’elle le demande pour Noël. J’ai cru à un miracle un court instant)
Et sinon, je crois que je vais l’emprunter à vvedge, à carrément moyen d’y jouer en solo, avec peut être une petite adaptation pour garder le principe de la rivière aussi fun.
(illus piquée sur le site du meeple reporter, pour permettre de visualiser mon explication de règles…)
Hier, j’ai joué à Talisman :
C’est la troisième fois que je tente de jouer à ce jeu et pour la troisième fois je n’arrive pas au bout de la partie. Si je devais le décrire, je dirais que c’est un curieux mélange entre Donjons & Dragons et Monopoly.
Pour la défense de ce jeu, il faut retenir qu’il a été créé en 1983. Il souffre donc d’un système de jeu vieillissant où toutes les actions se font par lancés de dés ce qui rend les parties peu maitrisables, principalement en terme de déplacement.
Même si c’est un classique, le jeu a peu de fun aujourd’hui. De plus, il peut sembler facilement abordable mais il n’est pas si évident que ça pour des joueurs casuals avec des personnages qui parfois cumulent jusqu’à 5 capacités. On sent qu’il met en place des mécaniques qu’on peut retrouver dans certains jeux modernes mais il ne les maitrise pas encore. J’ai toutefois aimé l’aspect d’alignement bon, neutre ou mauvais qui permet aux joueurs de vivre les mêmes événements différemment.
C’est donc un bilan plus que mitigé pour moi. Je pense que je le découvre trop tardivement pour avoir la nostalgie que ce jeu apporte. Je pense que je l’aurai toujours aimé par nostalgie si je l’avais découvert dans les années 90 (comme cela est le cas pour Atmosfear qui souffre des mêmes problèmes de conception) mais aujourd’hui je n’y vois que des défauts et préfère me sortir un Andor qui est aussi accessible et dans la même thématique. J’aurai mieux fait d’écouter la voix de Gandalf qui me susurrait : “Fuyez, pauvre fou !”.
Oui nous on s’en fout de cette règle (on préfères le ratio surface/profondeurs de Clank), après si tu désires faire de l’Acktually prends en compte qu’il n’y a pas 6 tuiles surface quand tu inclus l’extension
Part 3 : interlude thématique
Pendant que les filles préparent les sushis dans la cuisine, on se lance dans Château Blanc, j’en avais entendu du bien et je suis chez des gens qui font encore plus souvent que moi au Japon, çà semblait un cadeau idéal accompagné d’un petit souvenir de Yoichi.
Le Château blanc
Partie avec beaucoup de tâtonnements, avec 9 actions on sait que faut pas se planter.
On a tous je pense surinvestit sur le combo courtisan-samouraï, dont les multiplicateur ne sont pas si rentables que çà.
Vert se fait avoir quand je prends le dernier dès de ses 2 jardiniers (involontairement, j’avais besoin de cette couleur), brisant le tour qu’il avait projeté.
La partie est remportée par rouge qui avait engrangé le plus de points direct avant décompte.
Ca demandera de refaire une partie; j’aime les jeux avec choix d’action crucial et gestion fine des ressources, mais on a l’impression de devoir faire 3-4 actions pour prendre des ressources ce qui ne donne que seulement 5-6 coup à jouer qui semblent plus tactiques que stratégiques.
en tout cas çà fait plaisir une boite bien pleine !
Au passage quand vous visiterez Himeji prévoyez un détour par les jardins d’à côté, quand y’a pas trop de monde c’est vraiment un petit plus.
Après avoir dévoré 350 délicieux sushis et maki de toutes les couleurs, les hommes passent en cuisine à leur tour :
Hibaichi + extension
Petite partie à 5.
Je suis plutôt bon en jeux d’adresse, et cette partie ne fait pas exception..; sauf que j’oublie plusieurs fois de vérifier si les ingrédients sont là avant de jeter mes palets…
Rouge et jaune se font la guerre, absence totale de riz sur toute la parie qui entraine de nombreuses pertes d’épices par surplus, quelques fails mémorables qui font le plaisir de ce jeu.
Je me fait dépouiller par le bleu qui a un pouvoir spécial complétement broken, jaune et moi avons à peine fait une recette que rouge fini sa 3éme à coup d’ingrédients secrets récupérés en masse.
Une partie sympa, après laquelle j’ai lu les règles de l’extension, que le proprio avait mal appliqué, les pouvoirs ne semblent pas équilibrés mais au moins ne sont pas aussi broken que dans notre partie!
Direction le Sentô, se détendre dans un bain à 46°C en rejouant la dernière partie de Némésis, c’est un peu l’inverse de la tristitude.
Le Château Blanc a été un de mes coups de coeur de cette année. J’ai pas mal joué en solo mais il tourne très bien dans tous les modes. Par contre, je te rejoins sur le fait de devoir faire plusieurs parties pour vraiment se faire plaisir. Il y a aussi une frustration dans le fait de sentir que le jeu offre pleins de possibilités de combo mais qu’on en verra même pas 1/4 dans une partie û à un nombre de tour très faible.





















