Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

@It_remus

N’y a t-il pas un risque à ce que l’Empire soit joué toujours de la même façon, avec cette histoire de laisser des troupes sur chaque planète visitée ?

NB : je ne connais absolument pas ce jeu, mais m’y intéresse.

En fait au delà des nombreuses missions que l’Empire peut accomplir, l’objectif principal reste de découvrir l’emplacement de la base Rebelle, donc une fois que tu sais que le joueur Rebelle pourra déplacer sa base dans la partie, c’est la moindre des choses de surveiller tous les systèmes par lesquels tu es passé.

Ca n’empêche pas celui qui joue l’Empire de tester différentes stratégies à travers les missions qu’il choisit, ses mouvements de troupes, etc. Ca n’enlève rien à la richesse du jeu je trouve :slight_smile:

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Merci pour le retour.

Small World Underground

4 joueurs - 1h20

J’aime beaucoup Small World (mais j’y ai beaucoup beaucoup joué) mais je n’avais encore jamais joué à d’autres versions. Underground est très sympa, la rivière est un twist très intéressant, les monstres non-joueurs sont assez anecdotiques et les reliques/lieux spéciaux semblent assez aléatoires.
Par contre je le trouve assez moche, le plateau est terne et les peuples peut inspirés (graphiquement, les pouvoirs sont relativement similaires aux effets qu’on trouve dans la corebox originale).

Le 4e joueur a eu un combo complètement fumé dès le premier tour avec +1 sur les régions à cristaux, et un autre +1 sur les mêmes régions avec une relique, donc 3 pts par région. Il était tout seul dans son coin de la carte à scorer entre 15 et 19 pts par tour, ça a fait mal.
Un autre joueur a réussi à à peu près le rattraper et on finit sur 74, 77, 118 et 120.

7 Wonders + Armada

4 joueurs - 1h

Un autre grand classique mais ce coup-ci avec l’extension Armada.
Rapide aparté sur mon avis sur les extensions jusque là :

  • Leaders : bof, je trouve que ça rallonge le jeu pour rien, mais surtout ça le dénature. 7 Wonders est un jeu opportuniste par excellence où à chaque instant on réévalue sa stratégie et quelle carte rapporte le plus. Leaders force à choisir une stratégie au départ et du coup suivant ce qu’il se passe en jeu ça peut combotter à mort ou au contraire être useless, sans pouvoir y faire grand chose.
  • Cities : j’aime bien, des petits ajouts qui ne complexifient pas le jeu mais apportent des petits changements sympa et un poil plus d’interaction et de moyens de faire des choses.
  • Babel : je n’aime pas du tout, ça devient vraiment n’importe quoi, change trop le jeu, crée beaucoup de frustration parce qu’il y a plein de chose à faire mais toujours avec le même nombre de ressource/actions.

Et Armada donc ?
J’ai trouvé très très sympa, ça ne complexifie pas vraiment le jeu, ce n’est pas frustrant parce que c’est un bonus qu’on peut faire si on a les ressources qui sont là et ça rajoute un peu d’interaction avec les taxes et la guerre maritime.
En plus je trouve le plateau beau (mais j’aime les voiliers et la mer, alors je suis vendu).

Bref, c’était très cool, je suis allé à fond sur les cartes de sciences pour aller explorer les îles. Les adversaires ne m’ont pas plus paré que ça, donc, comme dans le jeu de base quand un joueur part full vert sans être contré, je remporte une victoire assez facile : 51, 55, 76 et 85.

Unlock: Sherlock Holmes sur le fil

3 joueurs - 52min

Notre seconde partie sur ce jeu, on n’avait pas plus apprécié que ça notre première partie (Insert Coin, cf précédemment dans le topic) mais alors celle-ci fut excellente.
On a fini le jeu à 6s de la fin, c’était tendu comme un slip et quelle satisfaction de gagner sur le fil comme ça !
En plus l’énigme est plutôt bonne, on a un peu raté un aspect mais on s’en est sorti avec les indices et beaucoup de pénalité, je pense que c’était surtout dû au fait qu’on n’est pas encore très familier avec le jeu et l’app.

The Crew

3 joueurs - 1h20 - Mission 39 à 41

On continue notre périple, c’est toujours cool mais je trouve que le plus kiffant était dans les missions 20 à 35 (à la louche), avant c’était trop facile, au delà j’ai l’impression que c’est extrêmement tributaire de la pioche (mais c’est peut-être juste qu’on est mauvais).

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Ca en devient tout à fait ridicule, en effet !

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Le sold out devient un argument de vente

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L’empire a une stratégie unique, liée à son objectif final : localiser et détruire la base rebelle. Pour la localiser, il est obligé de ratisser la galaxie en déplaçant ses flottes. Et s’il veut éviter que la base rebelle bouge sur une planète déjà visitée, il doit soit laisser des troupes terrestres sur place, soit avoir sa loyauté.
Dit comme ça, ça peut sembler assez dirigiste, mais tout le sel du jeu est de parvenir à tisser cette toile malgré les missions rebelles, qui vont accaparer les leaders pour se protéger, et souvent empêcher les déplacements (un leader déployé dans un système empêche toute flotte stationnée dans ce système de se déplacer, système très ingénieux et calculatoire).
Toutes les parties sont différentes :slight_smile:

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Les gens qui se prennent pour du Apple, j’aime pas des masses… :smiley:

Un argument de vente, oui et non. Ca dépend si tu as de quoi réapprovisionné vite derrière, sinon ça veut dire que tu dois « relancer » ton jeu comme si c’était une nouvelle sortie lorsqu’il revient. Je ne pense pas que ce soit très profitable aux éditeurs. Pearl games en parle sur TT pour Troyes Dice, par exemple.
Je pense qu’au delà des difficultés à s’approvisionner, ces tirages limités montrent la frilosité du secteur et sa difficulté à jauger de la demande en l’absence de festivals.

D’ac, merci.

Et quand je vois mon boutiquier qui arrive avec une précision d’orfèvre à passer à côté de chaque nouveau hit et à les commander après leur date de sortie officielle, je me dis que « demander aux gens sur le terrain » ne doit pas toujours les aider à mieux évaluer la demande.

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Ah oui, je veux bien te croire ! D’autant, que les boutiques ont été coupées de leurs clients une partie de l’année aussi.

ça y je commence enfin à rentrer dans Mage Knight Ultimate edition ! (après 2 essais infructueux).

Y a pas à dire, une petite vidéo (même perfectible) ça aide à comprendre globalement à comprendre le gameplay que le livret de règles approfondit.
Avec le recul, je me rends compte aussi que ce dernier aurait pu être mieux fait (version ultimate VF).
On a un livret de démarrage rapide et un livret de règles approfondies. Juste que là, ça va, ça ressemble à l’approche FFG.
Mais, le premier livret couvre des règles qui ne sont pas reprises dans le second. Donc, on jongle toujours entre les 2 livrets sachant, qu’en plus, il n’y a pas d’index pour un accès rapide à un point particulier :rage:
C’est donc très mal fait et ça n’aide pas à l’apprentissage.

Le jeu mélange plein de mécaniques (dungeon crawler, deck building, ressources) et ça s’appréhende mieux quand on a acquis de l’expérience séparemment sur chaque mécanique. C’est donc un jeu qui doit arriver à un certains moment dans une carrière ludique et qui, peut-être, était en avance sur son temps quand il est sorti :slight_smile:

On réfléchit beaucoup sur son coup à jouer et à ses coups futurs, surtout quand un action d’une certaine mécanique aura un effet futur sur une mécanique différente. L’analysis Paralysis guette …
Comme souvent mentionné, le jeu est plébicité en solo et c’est même recommandé avant de le présenter à d’autres joueurs. La partie automa me faisait peur mais c’est très simple. Au final, un deck spécial d’évènements aurait été mieux que l’appellation « joueur fantôme » pour un automa qui n’en n’est pas un.

Le jeu donne une fausse impression de jeu de combat bourrin (merci la couv’ de la boite) alors que c’est au contraire un puzzle tactique.

Bien qu’il y ait des scénarios, le jeu est plus « bac à sable » et les parties ne se ressemblent pas. On peut même adapter certaines règles à sa sauce.

Côté DA, tout n’est pas parfait. Les illustrations sont plutôt bonnes même si je mets un bémol quant au character design. Le rangement n’est pas facilité avec des cartes peu différenciables (ex: compétences de base et avancées). Comme c’est surtout le dos de la carte qui doit être indentique, ça aurait pu être mieux différencié.
Enfin, la VF, on dirait que les textes ont été rentrés au chausse-pieds. La police de caractères n’est pas top et certains accents dépassent des encadrés. Quant au livret de règles, attention à la myopie, on dirait qu’ils avaient une contrainte de nombre de pages …

Le matos (cartes, tuiles …) est de bonne qualité.

Cette édition Ultimate intègre toutes les extensions sorties mais ça ne dégueule pas de matos et de règles annexes inutiles. C’est très homogène, on ne voit qu’un seul jeu. Beau boulot !

Je suis encore loin d’avoir complètement maîtrisé le jeu mais j’ai un nouvel horizon ouvert devant moi et des heures d’amusement en perspective. Une fois les mécaniques décortiquées, on se dit que ce jeu n’est finalement pas si difficile (je ne croyais pas écrire ça un jour).
Je ne me vois pas le proposer encore à d’autres joueurs, cela restera un plaisir solitaire ^^

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Au cas où tu es intéressés : Les Ruines Perdues de Narak

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La classe, les pièces en métal.

Et oui, Armada, c’est un bon coup de frais sur ce jeu, ça renouvelle bien.

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Tu peux le commander ici aussi, ils viennent d’en recevoir en livraison.
Je voulais te proposer de l’acheter et de te l’envoyer (en retrait boutique Annecy) mais tu peux directement le commander :slight_smile: .

Les Ruines Perdues de Narak - Acheter vos Jeux de société en famille & entre amis - Playin by Magic Bazar (play-in.com)

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Vous êtes top merci !

@frogangorn sur Star Wars Rebellion:

Le jeu reste assez fidèle à l’esprit de la saga Star Wars et cela se ressent via une asymétrie entre les factions rebelles et impériales qui fait que tu n’as pas vraiment 36 manières de jouer ta faction.

  • l’Empire dispose d’une force militaire dominante en début de partie. Assez dominante pour s’étendre rapidement, accroissant du même coup sa capacité de recrutement de nouvelles unités. L’empire joue la victoire militaire et doit dénicher la base rebelle pour gagner.
  • la Rébellion n’a pas du tout les mêmes ressources militaires et n’a pour objectif de gagner les batailles. Elle gagne en validant des missions d’éclat et en jouant la montre.

Et ça se traduit dans la manière de jouer:

  • la Rebellion va se planquer, faire le dos rond, et tenter de surprendre le joueur impérial en saisissant des opportunités et en misant tout sur des opérations éclaires permises par ses cartes missions.
    Par exemple, en lançant un raid surprise sur Coruscant avec toutes ses forces ou presque. Et tant pis s’il y perd la moitié du peu de troupes qu’il avait!
  • l’Empire doit explorer tout le système pour localiser la base rebelle, mais il lui faut obligatoirement laisser des forces d’occupation un peu partout. D’une part pour éviter que la base rebelle ne se délocalise sur un lieu laissé libre par l’empire (chose qu’elle peut faire quand elle est par exemple sur le point d’être découverte). Et d’autre part, pour être en mesure de réagir rapidement aux escarmouches, opérations de guerilla et autres raids suicides que le joueur rebelle risque de déclencher via ses cartes missions!

Donc tu as bien deux profils de jeu associés à chaque camp qui ne varieront jamais. L’empire sera toujours tournée sur la conquête militaire et le Rebelle sur les opérations éclairs. Mais le jeu offre suffisamment de variété et de possibilité de surprendre l’adversaire pour que les parties ne soient pas ultra-scriptées et répétitives!

La seule chose qui est récurrente, c’est le ressenti général de la partie:

  • au début, le rebelle a l’impression de ne pouvoir rien faire face à la toute puissance militaire de l’empire.
  • plus la partie avance, plus les lignes impériales s’étirent, offrant du coup des possibilités pour les coups d’éclat du rebelle.
  • en fin de partie, la tension est à son paroxysme! Sur une partie réussie, la victoire se joue généralement sur le fil! Le joueur impérial domine la galaxie et se retrouve souvent aux portes de la base rebelle. Et dans le même temps, le rebelle est à un coup d’éclat de l’emporter. Et généralement, une partie de Star Wars Rebellion se termine en apothéose, façon explosion de l’Etoile Noire.
    L’Empire était à un cheveu d’écraser la Rébellion. Ou alors la Rébellion était à un poil de réussir l’ultime raid surprise contre l’Empereur…

Bref. Star Wars Rebellion est à réserver à des joueurs avertis. On parle quand même d’un livret de règles de base d’une trentaine de pages; d’un investissement supérieur à 100 euros (jeu de base + extension indispensable pour la nouvelle mécanique de combat) et de parties pouvant durer 4h - 4h30 pour les premières fois.
Par contre, pour ceux qui sont prêts à s’investir et qui sont amateurs de Star Wars; on retrouve vraiment l’esprit de l’univers et c’est un des meilleurs jeux asymétriques deux joueurs que je connaisse! Un bijou en terme de tension et de montée en puissance!

Avec l’ami @MacNamara, on doit le sortir deux fois par an peut être, mais c’est à cahque fois un pur régal!

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Je fini toujours par abandonner de noter quelles parties je fais, j’arrive à m’y tenir depuis début janvier.
Merci TTS, sinon ça serait 0 de chez 0…

Et merci AH LCG sinon je n’aurais pas pu le poster dans cette catégorie, on voit dans tout le reste la sur représentation des KS :slight_smile:

Moi merci @gnome06 qui me tag sur les siennes sinon j’en aurais pas. J’arrive juste pas à prendre le réflexe.

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