Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Chez nous on continue sur My City en famille. Définitivement très bon pour intéresser madame qui n’est pas ultra joueuse. Nous voilà rendus à mi campagne (12 scénarios faits). L’évolution du jeu est vraiment bien pensée, ça diffuse ce qu’il faut d’histoire pour appuyer l’évolution des règles, c’est fluide, malin, la variation des contraintes et l’enrichissement progressif des moyens de scorer amènent de la variété, vraiment une belle découverte.
En revanche, nos sessions confirment que ma fille souffre d’AP sévère. Près de 2h pour faire les 3 scénarios du chapitre 4 hier soir, dont un temps non négligeable à attendre la miss.
Ça lui réussit car elle nous pulvérise sur deux des trois scénarios, mais dieu que c’est long pour les 3 autres joueurs pendant ce temps là !

Bref, super jeu mais à déconseiller si vous le jouez avec des victimes d’AP.

Du coup vu le succès de la formule, j’envisage de mettre la main sur un pandemic legacy pour poursuivre sur de l’aventure familiale. Le coop permettra d’éviter l’AP et de remettre un peu plus d’interactions, le legacy devrait intéresser tout le monde et le thème plaît à Madame (qui a bien aimé le Pandemic de base). Faut que je regarde quelle saison serait la plus sympa en familial.

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My city n’est pas jouable en solo, on est d’accord?

Ça n’a pas grand intérêt en solo. En dehors du côté puzzle pur tu rates tous les éléments compétitifs intéressants et tout l’intérêt des malus/bonus aux gagnants/ perdants.
Bref, ça serait un sacré gâchis (tu profiterais pas vraiment des mécaniques du jeu).

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Justement, le côté Deckbuilding est tellement limité que les gens ont tendance à acheter la plus chère…

L’action supérieure de la Space Guild a l’air plus puissante que les autres, et certains disent qu’après plusieurs parties les joueurs prennent cette case chaque fois qu’ils le peuvent, sans regarder le reste.
Si les gens prenaient du bois à Agricola chaque fois que la case était libre, je me poserais des questions sur le jeu.

Après ça sert à rien de critiquer ma perception du jeu et mon dé-hypage, j’ai lu tous les commentaires de plus de 5 lignes sur BGG et les reviews écrites. Même ceux qui ont bien aimé soulignent que les jeux a des (gros) défauts, et perso j’ai déjà tellement de jeux sans défaut (amha) et qui ne sortent pas assez (amha) que je n’ai pas envie de m’embarquer pour un jeu imparfait. That’s all.

Certainement mais cela complique vachement la donne pour le joueur. Paradoxalement pas pour les objectifs a multiple tuiles, mais pour ceux ou il doit être exactement sur une, et qui peut parfois pousser mal ou trop vite. J’ai eu le cas hier deux fois : cela m’a fait perdre un tour.

Quelques jours de congés donc quelques jeux joués :

Everdell :
Deuxième partie et franchement j’en suis bien content de ce jeu, c’est fluide, les regles sont simples et on commence à poser quelques combos sympa. On fini à 1 point d’écart, victoire pour moi grâce à un fou offert à ma camarade de jeu ^^

Brass Birmingham :
J’avais joué il y a 2 ans à Lancashire et ça m’avait laissé un gout mitigé. Ici partie à 2 joueurs et vraiment j’ai beaucoup aimé, les règles que je trouvais difficiles à la lecture tournent très bien. Le jeu est fluide et bien plus rapide que je ne le pensais. Victoire également à un point d’écart, mes céramiques me sauve sur la fin mais je passe à un poil du drame lorsque ma femme me siphonne un tonneau de bière sur son avant dernier tour. J’ai tout juste de quoi rectifier et réussir à faire ma double vente … Un excellent jeu qui mérite sa place dans le top BGG.

Spirit Island :
J’avais fait une dizaine de partie en solo, ici c’était notre première partie en duo. Y’a pas à dire ce jeu chauffe bien les neurones et après 1h30 / 2h de jeu on fini sur une victoire assez large puisque l’ile est encore luxuriante. A approfondir avec des esprits plus complexes et en commençant à introduire un scenario ou une nation.

Escape plan :
J’avais une petite appréhension sur le plaisir de jeu à 2 joueurs + sandra mais finalement ça tourne bien et on s’est bien amusé. J’aime bien ce Lacerda ambiance « ocean eleven » le seul gros défaut pour moi reste son temps d’explication des règles (j’arrive pas à passer en dessus de 30 minutes) par contre après c’est super fluide, je perd assez large, elle l’a joué beaucoup plus serré et j’ai mal joué ma notoriété en fin de partie qui m’a valu un malus trop important.

love letter marvel :
J’ai fait découvrir ce jeu à deux de mes amis qui connaissaient le love letter original, joué à 4 tout le monde s’est bien amusé, un bon petit achat qui m’avait permis de ne pas payer les frais de port d’une commande ^^ (où comment économiser 6E en en dépensant 13 :rofl:)

sushi roll :
A 4 joueurs, règles simples, des dés, de l’interaction mais pas pas trop. Un bon petit jeu à sortir en famille.

legendary alien
Première fois que j’avais l’occasion de tester à plus de 2 joueurs. On le joue full coop et on se fait rétamer violemment ^^. L’éclosion d’un œuf au mauvais moment nous empêche de tuer un Facehugger à temps.
Après une mort dans d’atroces souffrances d’un de nos camarades, celui ci endosse le rôle de l’alien et nous fait profiter de sa frustration ^^. La partie finit dans un bain de sang sur la mission accomplie de notre ancien camarade devenu alien : pas un survivant :wink:

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Dans le lot j’avais oublié notre partie de Seigneur des Anneaux : voyages en terre du milieu.
Comme on avait un 4ème joueur on a redémarré une campagne :
Tout d’abord j’ai été agréablement surpris par le temps de jeu qui n’a pas excédé 2h30.
On avait déjà joué la première mission à 3 joueurs (il y a 2 ou 3 semaines) ça nous a permis de voir les petites variations que propose l’appli quand on rejoue la même mission (c’est pas énorme mais c’est pas mal quand même).
Par contre je trouve la difficulté un peu élevé, même si on était pas loin de réussir, un mauvais choix dans un déplacement ou trop de « tourisme » en début de partie se paie très cher sur la fin de partie. Bon on a bien rigolé des mésaventures des uns et des autres et le résultat n’a pas trop d’importance finalement :slight_smile:

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Je ne suis pas fan non plus des deckbuildings qui s’appuient sur une rivière.
C’est totalement opportuniste et en général tu prends la carte « la moins pire »
Ca me fait chier quand il s’agit du mécanisme principal voire unique du jeu (ex: Hero Realms, Shards of infinity… bof…). C’est même pire pour ce dernier où quasiment toutes les cartes ont un coût faible.

En deckbuilding, je préfère les jeux qui reposent sur un marché complet (type Dominion et ses extensions, Thunderstone, …) où tu peux élaborer une stratégie.

Maintenant quand c’est intégré à plein d’autres mécanismes, comme Arnak, pourquoi pas. Parce que le poids est moins important et que dans le cas de ce dernier, tu vas récupérer rapidement la carte dès le tour suivant (tu la places sous la pioche qui est extremement réduite) voire directement s’il s’agit d’un artéfact.
J’ai l’impression que pour DI il s’agit d’une des voies possibles également et que l’essentiel du jeu n’est pas là.

Clairement, le tourisme dans ce jeu est assez durement récompensé ! On a trouvé ça dur aussi avec mon fils, mais on n’avait pris que 2 persos ; il est sans doute calibré pour 4. Mais le jeu est bon, la menace fait son petit effet. Et on peut prendre plaisir à rejouer des scénarios sans problème, je trouve (enfin, pas immédiatement après, mais quand même).

Seul petit souci parfois pour l’immersion : il m’est arrivé de pêcher des biscuits de Poiredebeurré en fouillant la rivière…

En mode « non legacy », si. Mais comme dit @lampourde l’intérêt est très limité. Il n’y a pas de mode solo défini, tout le jeu est de comparer ce qu’on a fait comme assemblage comparativement aux adversaires (comme un Railroad Ink, Welcome to, …).

Par contre le mode Legacy n’est pas du tout jouable en solo. Le Legacy est juste là pour équilibrer les joueurs (les perdants gagnent des bonus pour le reste de la campagne, les gagnants des malus).

Première partie découverte d’un jeu purement solo (avec la situation actuelle, cette gamme de jeu a de l’avenir :sleepy:) : Warp’s edge. Sur le matos, rien à redire (petite boite bien garnie avec un vrai rangement optimal, comme quoi certains y arrivent à moindre frais -petit troll à l’attention de certains éditeurs-) pour un prix très contenu. Quelques coquilles au niveau de la règle et des imprécisions mais on interprète assez logiquement. Je le préfère au premier de la gamme Le défi de la Reine.
Sur cette partie, j’ai affronté le vaisseau mère L’effroi (niveau I) à bord de l’Artemis (dont la capacité est de démarrer avec un jeton pilote Evolution, assez puissant). On voit également qu’il est très résistant (5 en bouclier; 5 en intégrité) et dispose d’une soute de 2 (pour stocker des jetons). Bref, autant dire qu’il est assez costaud (donc très bien pour s’initier). Le jeu repose sur du bag building : on va affronter des ennemis et gagner des jetons pilote en récompense qui vont améliorer notre bag. Les ennemis sont de 3 niveaux. Une fois les ennemis éliminés, on peut affronter le vaisseau mère. Le nombre de manche est défini par le vaisseau mère et une manche se termine lorsque le bag est vide; autant dire qu’il est important de bien le remplir. C’est assez tactique; pas trop prise de tête et très plaisant à jouer.
Défaite de l’effroi : ses trois sections ont été détruites lors du troisième warp. On voit que ce vaisseau ne peut être détruit que par des lasers (les jetons manœuvres ne peuvent être utilisés que pour la neutralisation).


L’ Artemis en très bon état et ses cartes tactiques :

La moisson de jetons pilotes (en fait, thématiquement il s’agit de l’expérience glanée au fil des combats et des victoires) : une belle récolte, bien aidée je trouve par les 2 jetons Evolutions (qui permettent d’upgrader une catégorie de jetons).

Après cette initiation, il va falloir voir ce que proposent les autres vaisseaux mères en terme de challenge et d’opposition.

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L’action 2 de la guilde qui coûte 6 épices est plus puissante que les autres actions qui sont gratuites ?
Euh comment dire… encore heureux non ?
Et les gens la prennent chaque fois qu’ils le peuvent ? Certes mais pour y arriver il faut 3 ou 4 actions préalables (2 actions avec la bonne faction et l’alignement des planètes) pour récupérer les 6 épices.

ok, ben si les gens en question ont plus de points SIGAPS que moi, je m’incline.

Ca fait 2 fois que tu dis ça, mais tu ne réponds pas. Lesquels ?

Ca m’intéresse vraiment, et surtout ça permettra de mieux comprendre tes critiques par rapport à tes goûts.

Loin de moi l’idée de te convaincre que les DB à rivière sont très chouettes, mais pour Shards of Infinity, le fait d’avoir des cartes très équilibrées est justement la force du jeu. Tu n’as pas de choix évidents, rendant les décisions des joueurs plus importantes.
Sur Ascension (enfin, les premiers blocks, j’ai pas tout suivi depuis), c’était l’énorme défaut. Tu avais qqch de très opportuniste avec l’apparition des monstres, mais également des cartes très fortes qui tuaient le jeu. Il suffisait d’être le premier à piocher 5 ou 6 tunes et win… Bof.

J’ai eu envie de l’aimer ce jeu…
Je l’avais pris en VO puis revendu après plusieurs parties
Pas ce que je recherchais (c’est rapide, sympa, mais trop dépendant du hasard)

Marrant moi je bloque énormément sur les DB à marché, je trouve ca froid et mécanique (le seul qui a réussi à totalement me gommer cette impression était VGW, mais c’est très particulier…)

Je ne sais pas à quoi kalkaoual faisait référence, mais dans les critiques qu’on retrouve régulièrement dans les commentaires sur BGG, il y a notamment :

  • Le fait qu’il faille la bonne carte pour utiliser le bon emplacement (le croisement deck-building / pose d’ouvrier) fait que tu es souvent bloqué soit par l’un, soit par l’autre. Du coup impossible d’élaborer une stratégie, car tu es souvent obligé de suivre ce que t’imposent tes cartes / les cases libres. Du coup place importante au hasard, grosse frustration, etc.
  • Le fait que ton deck ne tourne pas souvent au cours de la partie fait qu’il est très difficile de sortir des combos. Du coup grosse frustration, tout ça…
  • Les cartes Intrigue qui peuvent chambouler les combats. Du coup trop de hasard, grosse frustration, etc.
  • Le fait que le jeu tire trop en longueur pour le contenu qu’il propose (et sa part importante de hasard). Ca ne gênera pas les fans d’ameritrash…

J’avoue que j’avais été pris dans la hype, mais ces retours m’ont un peu calmé aussi. Tant mieux pour moi.

EDIT: Je pensais que @Killah demandait quels étaient les défauts, mais je viens de comprendre qu’il demandait quels jeux étaient mieux selon @kalkaoual … My bad.

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Merci à Naho et à Lampourde pour vos réponses.

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Mes jeux que je sors pas assez de ma Ludo?Terraforming mars Viticulture Brass Birmingham Bloodrage Assyria Myrmes Nippon Clans of Calédonia Hansa Teutonica Dungeon Petz par eexemple

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Pour connaitre une grande partie de ces jeux (en fait tous), dire qu’ils sont exempts de défauts, c’est quand même très subjectif !!!
Pour Viticulture, il a quand même fallu l’extension Toscane pour rectifier le jeu et gommer de grosses lacunes.
Pour Terraforming Mars, un matériel à chier et une bonne dose de hasard quand même.
Pour Hansa Teutonica , une fausse jouabilité à deux (d’ailleurs, il me semble que la nouvelle version démarre à 3 joueurs) et un thème … Pffftttt !
Myrmes a une certaine monotonie et répétitivité : on essaye de faire à peu près tous la même chose et et si possible un peu avant les autres (et un avantage net en début de partie aux premiers joueurs); un jeu très punitif si on loupe son départ.
Bref, ce sont de bons jeux mais ils ont aussi leurs défauts (à mon avis).

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