Salut,
car dans de nombreux Threads, il existe une certaine confusion sur ce qui fait partie de High Frontier 4, voici un aperçu. Citations tirées du document « HF4 - Read Me First ». En tant que testeur, je suis bien sûr partial, mais je donne un aperçu de la façon dont le « sentiment du jeu » a changé.
Aperçu de High Frontier 4
High Frontier 4 est un jeu sur l’exploration spatiale et se sent absolument unique. C’est essentiellement « Kerbal Space Program » le jeu de plateau, aussi bien avec les explosions fréquentes que le réalisme et le thème fort. Il s’agit d’un jeu très thématique, compétitif, à faible chance avec différents modes de jeu allant de court et facile (60 min, BGG poids environ 2 (pensez 7 merveilles)) à super-complexe et long (7 heures, BGG poids environ 4,7 (plus que Twilight Imperium (quatrième édition))). Vous pouvez commencer facilement et remonter lentement (si vous le souhaitez). Voici les modes et les extensions en détail :
1 Tutoriels et jeux simplifiés :
- Diamants de l’espace
Citation :
Space Diamonds est une course légère et familiale à travers le système solaire. C’est un jeu autonome. Il utilise la carte standard de High Frontier, mais possède son propre jeu de cartes fusées et des jetons d’objectifs spéciaux.
Ce mode de jeu est nouveau pour HF4 et n’existait pas dans HF3.
Il s’agit d’une nouvelle introduction pour faciliter la courbe d’apprentissage de High Frontier.
- La course à la gloire
Citation :
Race for Glory est la Haute Frontière « uniquement l’essentiel », à l’exclusion des événements et des soutiens. Il est équivalent à Basic dans les versions précédentes de High Frontier. Il contient cinq scénarios, dont deux scénarios coopératifs et le scénario utilisé dans le tutoriel. Il ne s’agit pas d’un recueil de règles, mais plutôt d’une référence au recueil de règles de base. Il utilise un jeu de cartes unique.
Equivalent au jeu de base HF3 :
- Voler dans l’espace (survols et dangers, pas de radiations)
- Industrialiser les planètes, astéroïdes et comètes
- Fusées simples (sans support)
- Aucun événement
Cependant, dans HF3, vous aviez le coin supérieur droit de chaque carte avec les informations du jeu de base HF3 et le coin supérieur gauche de la carte pour la Colinisation HF3. Maintenant ce sont des jeux séparés (c’est-à-dire que le jeu de base a ses propres cartes) et les deux modes de jeu ont été équilibrés séparément, pour une expérience de jeu de base bien meilleure.
- Course vers Mars
Citation :
Le tutoriel de Race to Mars est une visite guidée d’un jeu joué en utilisant le jeu Race for Glory. Il enseigne l’essentiel des règles de base de la Haute Frontière, à l’exclusion des événements et des soutiens.
Il s’agit d’un scénario de tutoriel dans le jeu de base (Race for Glory) nouveau dans HF4 et qui n’existait pas dans HF3. Il est censé faciliter la transition des joueurs du jeu de base au jeu de base.
2 Core Game :
Citation :
High Frontier Core Rulebook, la version standard de High Frontier. Il inclut des couches de simulation plus profondes que Race for Glory, avec des règles pour le contrôle thermique, les besoins en énergie, les éruptions solaires et les ceintures de radiation, les pannes, les opérations dangereuses, les débris LEO, les réductions budgétaires, et plus encore.
Techniquement, ce mode de jeu n’existait pas dans HF3, mais vous pouviez jouer quelque chose de similaire avec les règles de la maison.
Equivalent à un sous-ensemble de Colonisation HF3. La colonisation HF3 était une expansion unique avec de nombreuses fonctionnalités (Supports, Politique, Colonists, Bernals, etc.) et ce mode de jeu en utilise TROIS : Le vol complexe sur la carte, les soutiens et les événements.
Gameplay :
- Voler dans l’espace avec une pleine complexité (ceintures de radiation, dangers sur la carte, assistance gravitationnelle (Flybys), etc.)
- Industrialiser les planètes, astéroïdes et comètes
- Fusées complexes (les pièces nécessitent maintenant des supports : réacteurs, générateurs, radiateurs)
- Événements (éruption solaire, glitch, explosion de tampon, etc.)
3 Modules d’extension :
Ce sont des modules indépendants, qui imitent le contenu supplémentaire de la Colonisation Haute Frontière 3 au-delà des soutiens, des événements et des vols complexes. Chaque module d’extension introduit de nouveaux concepts dans le jeu de base de HF4. Vous pouvez jouer avec plusieurs modules à la fois et les mélanger et les assortir comme vous le souhaitez. Pour certains modes, il est nécessaire de jouer avec un ensemble spécifique de modules.
d10-0 Module 0 - Politique
Citation :
Module 0 - Politique est inclus dans l’encadré, et inclut les délégués de la faction qui votent sur les lois modifiant les règles et fournissent d’autres conditions de pointage de fin de partie.
Il s’agit d’un but d’étirement précoce, mais vous pouvez l’assumer comme faisant partie de la boîte de jeu.
En bref, il introduit :
- Une assemblée politique avec des délégués (contrôle de zone et mécanismes de majorité de zone)
- Lois (changement des règles du jeu) basées sur l’idéologie « active » actuelle (équivalente à « au pouvoir » en HF3)
- Vous devez équilibrer la politique et la production (les delagates sont des cubes d’usine).
Il y avait un ensemble de règles politiques dans la Colinisation HF3, mais le travail politique de HF4 était radicalement différent. HF3 n’avait pas de majorité au niveau de la zone, la politique était ce jeu secondaire, jamais totalement intégré dans le jeu avec des effets secondaires bizarres.
Maintenant, c’est à la fois amusant et s’intègre bien dans le jeu, sans prendre trop d’attention et donc distrayant du jeu principal. Il fonctionne aussi très bien, en tant que mécanisme d’auto-équilibre et de rattrapage dans le jeu, car les joueurs forts avec beaucoup d’usines ne peuvent pas autant influencer la politique.
d10-1 Module 1 - Propulseurs térawatts + Cargots
Citation :
Module 1 - Terawatt ajoute des propulseurs dans les billions de watts, et des cargos flexibles de haute technologie (et de basse technologie). Vendu séparément.
C’est le premier module d’extension que vous pouvez acheter. Il fait partie de l’engagement « tout compris », mais ne fait pas partie de l’engagement du jeu de base et peut être acheté en tant qu’add-on.
Ceci est une version mise à jour de Terawatt/Gigawatt Thrusters and Freighters, qui faisait partie de HF3 Colonization et qu’il introduit :
- Propulseurs à forte poussée (Vols vers Uranus, Neptune, Pluton et au-delà)
- Combustible isotopique (combustible de type spectral pour propulseurs TW/GW)
- Cargo (déplacez des objets avec quelque chose de différent de votre Rocket)
- Usines mobiles (voler avec les usines et s’industrialiser en atterrissant sur un claim)
Ces cartes existaient déjà dans la colonisation HF3 et relativement peu de choses ont changé au niveau des règles. Cependant, les cartes (en particulier les Freighters) elles-mêmes sont maintenant radicalement différentes, ce qui améliore considérablement ce module.
d10-2 Module 2 - Colonists + Bernals
Citation :
Module 2 - La colonisation ajoute des habitats orbitaux et des colons de l’espace bizarre qui peuvent entrer en conflit avec la Terre. Vendu séparément.
C’est le deuxième module d’extension que vous pouvez acheter. Il fait partie de l’engagement « tout compris », mais ne fait pas partie de l’engagement du jeu de base et peut être acheté en tant qu’add-on.
Cela ajoute au jeu :
- Stations spatiales (Bernals) sur Terre
- Stations spatiales (Bernals) dans l’espace lointain
- Voler, produire et faire de la recherche dans les stations spatiales
- Les colons, qui offrent des avantages là où ils se trouvent (construction plus rapide dans une usine avec un ingénieur, balayage plus facile des astéroïdes avec un prospecteur, etc.)
- Améliorer les cartes de niveau technique 2 (niveau max. dans le jeu de base (cartes noires)) vers le niveau technique 3 (cartes violettes), principalement : Colonists, Bernals, Freighters et GW Thrusters (les deux derniers du module 1)
Les colons et les Bernals faisaient partie de la colonisation HF3, mais les règles sont radicalement différentes, avec les changements les plus notables suivants :
- Les colons ne fournissent pas de PO supplémentaires (fonctionne différemment, voir ci-dessus).
- Le nombre de colons ne dépend pas de l’hydratation de la saleté.
- Les Bernals près de la Terre offrent de nouveaux avantages en HF4
- La promotion des cartes au côté pourpre (règles de laboratoire en HF3) est maintenant basée sur les colonies de différents types (colonie d’astrobiologie, colonie atmosphérique, colonie de type spectral, etc.) au lieu d’être basée en laboratoire spatial
Essentiellement, ce module est une refonte complète et se sent beaucoup mieux que les règles d’origine dans HF3.
Contrats à terme (nécessite le module 0 + 1 + 2)
Citation :
Les modules 1 et 2 additionnent ensemble les Futures, avec des missions de méga-ingénierie impliquant les parties les plus éloignées de la carte.
C’était une règle facultative dans la colonisation HF3. Vous avez besoin des modules 0 (politique), 1 (TW Thrusters) et 2 (Colonists) pour jouer avec l’avenir. Si vous achetez le jeu de base + module 1 + module 2, vous pouvez jouer au jeu à terme, ce n’est pas un achat supplémentaire au-delà de ces modules.
Voyez-le comme le mode « jeu épique » de High Frontier :
- Réalisations très dures, mais épiques (futures) dans le jeu (construire une sphère dyson, fracasser un astéroïde en VENUS, terraformer des planètes, créer des IA super puissantes, etc).
- Presque le double de la durée du jeu pour donner du temps pour ces quêtes épiques de l’humanité.
- Construire une station spatiale pour faciliter l’exploration de l’espace lointain, utiliser les puissants propulseurs TW avec un carburant spécial pour aller et venir sur Pluton, voler sur des comètes synodiques difficiles à atteindre, etc.
J’ai toujours aimé le jeu à terme en HF3, mais HF4 l’améliore encore :
- Un succès beaucoup moins dépendant de la chance
- Les Futures fournissent maintenant différents Points de Victoire (VP)
- Easy Futures -> Low VP, Hard Futures -> High VP, alors choisissez votre propre défi/difficulté
d10-3 Modules futurs (modules 3, 4, 5…)
Combat : La colonisation HF3 comportait le combat, qui ne fait pas partie de HF4 avec les modules 0 + 1 + 2, comme ce sera probablement le module 3. Le combat a toujours été très problématique en HF3, mais si vous jouiez avec la colonisation, vous deviez aussi jouer avec les règles du combat.
Combat sera complètement redessiné et maintenant avec les extensions modulaires, vous pouvez jouer sans combat si vous le souhaitez !
Interstellaire : Interstellar ne fait pas non plus partie de HF4 avec les modules 0 + 1 + 2, mais sera probablement disponible comme module dans le futur. En HF3, c’était un jeu qui lui était propre (plateau différent, règles différentes, cartes différentes (essentiellement)) et qui est donc très spécial (comme mentionné : son propre jeu).
Ces modules feront partie d’une autre vague d’expansion, et non du coup d’envoi actuel.
4 Conclusion
Je pense que la décision de diviser HF3 en modules individuels était une très bonne idée. Il ne s’agit pas d’argent ou de cupidité, il s’agit de modifier l’expérience de votre jeu et de ne pas payer pour des choses dont vous n’avez pas besoin. Je détestais le combat en HF3, mais si je voulais jouer avec TW Thrusters et Colonists, je devais jouer avec. La politique en HF3 était aussi un mal nécessaire, mais je devais quand même jouer avec si je voulais jouer à la colonisation HF3.
Le jeu est maintenant limité au nombre de tours, c’est-à-dire que la durée du jeu est beaucoup plus régulière par rapport à HF3 (qui pourrait durer éternellement). Vous pouvez maintenant choisir la longueur et la complexité (à peine possible en HF3) :
Jeu facile
Partie courte (1 heure) : Diamants de l’espace
Jeu moyen (2 heures) : Jeu de base - Course pour la gloire ou Course pour Mars (Scénario du didacticiel)
Jeu Complexe
Jeu court (2 heures) : Noyau ou Noyau + Module 0
Jeu moyen (3-3.5 heures) : Noyau + Module 1 ou Noyau + Module 2
Partie longue (6-8 heures) : Contrats à terme (c.-à-d. contrat principal + module 0 + 1 + 2)
Si vous n’aimez pas un module, jouez simplement sans lui. Si vous en aimez vraiment un, donc vous ne pouvez jamais jouer sans lui, aussi très bien.
En tant que testeur du jeu, je peux vraiment dire que le système modulaire fonctionne bien. Les modules ne dépendent pas les uns des autres, c’est-à-dire que vous pouvez vraiment choisir et choisir. Pourtant, là où l’intégration est nécessaire (par exemple, les futurs), vous jouez avec un ensemble de modules, de sorte que les choses ne se sentent pas « déconnectées ». De cette façon, vous obtenez le meilleur des deux mondes, le choix là où c’est possible et l’intégration là où c’est nécessaire.
Dernières réflexions : High Frontier est l’un des jeux les plus uniques que je connaisse et la plupart des gens aiment le concept (popularité du Kerbal Space Program, l’espace en général, NASA, SpaceX, etc.). Dans cette nouvelle édition, vous pouvez commencer facilement, avec un simple jeu d’une heure et grandir lentement avec le jeu jusqu’au jeu des futurs épiques. À mon avis, jouer avec des contrats à terme est l’un des jeux les plus complexes mais aussi les plus gratifiants sur le marché. Le plus grand obstacle pour les joueurs de HF3 était sa courbe d’apprentissage et le fait de diviser le jeu en ces modes et modules, a fait exactement cela beaucoup mieux. En même temps, en tant que vétéran du HF3, je peux encore m’écraser le cerveau dans un jeu de 8 heures et écraser des astéroïdes sur des planètes.