Humanity - de Yoann Levet - par Bombyx

Pourquoi tu n’aurais pas le droit ?

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Quand c’est jouable en salon c’est que c’est public comme info/visuel.

Sauf si cetait un espace vip special reviewer et qu’ils vous ont demandé de pas partager.

Mais il me semble l’avoir vu au FIJ aussi ?

C’était pendant les nocturnes sur le stand de l’éditeur. Ça va du coup ?

S’ils t’ont pas dit explicitement que c’était secret, ça va :slight_smile:

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Pour info il est dispo à l’essai sur BGA !

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Merci, je vais peut-être jeter un coup d’œil alors. À la lecture des règles je 'ai pas vraiment lu de petit twist original, un peu comme From the Moon.

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Ça c’est bonne nouvelle en effet :smiley:

C’est vrai que, maintenant, les nouveaux jeux ne reposent que sur un « twist », énième déclinaison d’une précédente déclinaison déjà has been, elle-même resucée d’un « twist » dont plus personne ne se souvient, censé émoustiller l’intérêt et l’engouement du joueur.

La nouvelle production de me déçoit, comme probablement certains d’entre vous : les nouveautés sont rares et l’amusement autour de la table parfois fugace. Quelques jeux parviennent, néanmoins, à surnager.

Yoann Levet avec sa Turing machine n’en reste pas moins un créateur de génie, que l’on aime ou pas ce jeu. Personnellement, je l’apprécie et l’ai d’ailleurs acquis. Turing machine a marqué la création ludique, indiscutablement. Pas sûr qu’Humanity s’inscrive dans ce sillon, mais faisons lui confiance.

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La DA s’inspire de la couleur de la surface de Titan où se déroule le jeu. Et c’est brun/orange.
Exemple : panorama de Titan par la sonde européenne Huygens.

Après je suis de parti-pris, notamment car j’aime bien la thématique spatiale et que j’ai assisté à cet atterrissage historique (le plus loin dans le Système solaire et le record tient toujours depuis 2005) depuis le centre de contrôle ESA à Darmstadt.

Et la préco est ouverte chez Philibert :

Il s’agit pas vraiment que le jeu ait un gimmick, par exemple Nucleum n’en a pas vraiment mais il a l’air de faire tout bien ; mais je me demande à chaque fois qu’un jeu sort s’il n’y a pas déjà un autre similaire qui existe et qui fait aussi bien voire mieux, et j’ai l’impression que pour Humanity c’est déjà le cas.
Ça et le fait que l’interaction soit quasi inexistante.

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Avec mon épouse on a joué plusieurs fois à Humanity chez nous.
En effet, nous avons aidé à la relecture scientifique de certains textes de ce titre. La mécanique et la direction artistique sont bien évidemment intégralement au crédit de l’auteur, de l’éditeur et de son équipe.
Notre participation, qui peut induire bien évidemment un biais, explique pourquoi nous avons reçu le jeu en avance.
La première chose qu’on a remarquée en ouvrant la boîte est le livret de règles qui est plutôt un livre avec sa couverture rigide.
Le « décor » : En 2073, nous devons bâtir, en assemblant des modules fabriqués automatiquement, la meilleure base qui accueillera des scientifiques.

Les règles et la thématique sont exposées au sein d’un livre (pas un livret) à couverture rigide qui héberge aussi 3 courts récits de SF qui racontent le vécu des astronautes en charge de construire les bases via 3 points de vue d’une même journée assez mouvementée. Cette petite « trilogie » ancre assez efficacement les mécaniques du jeu dans le thème. On comprend par exemple pourquoi il y a souvent une compétition pour aller chercher des modules avant les autres ainsi que la logique derrière les 3 ressources de base du jeu.
La DA peut surprendre, mais s’appuie complètement sur les couleurs de cette lune de Saturne. Le brun/orangé du sol ou l’orange du ciel de Titan sont des nuances particulièrement difficiles à reproduire en impression (je parle d’expérience en la matière, j’ai eu quelques déconvenues sur des magazines). Bombyx y est arrivé et ce n’est pas une mince affaire. Les figurines d’astronautes sont équipées de ce qui ressemble à un pistolet, mais il s’agit en fait d’un des outils hi-tech utilisés dans l’espace (une perceuse-visseuse-dévisseuse en l’occurrence appelée Pistol Grip Tool utilisée dans de nombreuses missions NASA dont celles d’entretien de Hubble ou bien sûr l’ISS). Les tuiles d’objectifs reprennent le design des gigantesques Crawlers de la NASA qui ont amené vers les pas de tir les fusées d’Apollo, les navettes et récemment le SLS du programme Artemis. C’est un de mes clins d’œil préférés.

Côté gameplay, Humanity est un expert au règles contenues, clairement explicitées. Toutefois, pour bien scorer, il faut tout anticiper. Beaucoup !
Pour construire la meilleure base sur Titan, on commence tous et toutes avec 3 modules de départ et 3 obstacles à virer en utilisant… des points d’action !
Pourtant, on n’a pas l’impression de faire du point d’action. Chaque astronaute (3 au max) de votre base aura de 2 à 4 « forces » et chaque force permet de faire tourner un des modules (tuiles) pour qu’il produise un type de ressource (plus rarement 2 types). La force des astronautes pourra monter (4 max) si on agence adroitement les modules.
On dépense les ressources (en tournant dans l’autre sens ses modules construits) en vue d’obtenir de nouveaux modules sur le plateau central qui représente l’AMBS (Automated Module Building Station), usine de construction automatisée des éléments (elle fait appel à l’impression 3D et c’est une technologie très sérieusement étudiée par les agences spatiales pour obtenir des éléments de futurs habitats - projets à très longs terme bien sûr). Ce plateau se distingue par son bras rotatif qui élimine 2 modules de l’offre d’office à chaque fin de manche (quand tout le monde a épuisé ses astronautes).
Bien sûr, il faut envoyer un de ses précieux 3 astronautes aller chercher le module qui ne pourra être placé que là où l’astronaute était sur la base. Anticipation obligatoire… Et l’astronaute ne revient que lorsque le bras rotatif dépasse l’astronaute ! Quand vous le placerez à nouveau sur votre base, réfléchissez bien à l’endroit choisi, car on ne peut pas le bouger, sauf à l’envoyer vers l’AMBS… Anticipation toujours…

Les astronautes peuvent aussi ramener de l’AMBS des modules d’expériences scientifiques fournisseurs de points de victoire supplémentaires et sources d’avancée sur une piste annexe de points de science (on les cache derrière son paravent et ils deviennent des PV à la fin, conservant une part de surprise au décompte final).
Modules et expériences sur l’AMBS sont répartis en 3 groupes distincts pour 3 années qui se terminent chacune par un scoring.

On a beaucoup aimé chez nous, mais il est vrai que la thématique spatiale nous plaît.
Et puis j’ai eu la chance d’assister à l’atterrissage de la sonde Huygens sur Titan depuis le centre de contrôle de l’ESA, alors ça influe certainement.

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J’ai aussi joué à Humanity ce week-end à Vichy.
J’ai ADORE le livret de règle avec toutes la partie thématique, c’est vraiment du travail d’excellente qualité. J’aime un peu moins la DA : certes, c’est réaliste, mais ça m’a semblé assez fade visuellement, mais bon, c’est du spatial : ça me va.

En termes de gameplay, j’ai été moins convaincu (je n’ai qu’une seule partie) : j’ai trouvé le système central intéressant : le bras rend les ouvriers à un rythme dicté par les joueurs, les nouvelles tuiles se paient en actions que vous ne ferez pas, et ça c’est très chouette, les choix qui en découlent sont bien.
J’ai aussi aimé la piste de science, qui est en fait un système de majorité détourné : je gagne autant de points que de joueurs derrière moi, et des points bonus en fonction de ma position sur la pistes, avec des paliers.
J’ai aussi aimé le système de stockage des ressources, sur les tuiles qui les produisent directement, sans avoir besoin de matériel supplémentaire, c’est assez chouette, très propre encore sur l’édition.

J’ai moins aimé les tours de production de ressources : on doit passer plusieurs tours à produire des ressources, il n’y a pas de système de revenu dans le jeu, et c’est bien dommage. Ce qui me dérange surtout, c’est ces tours de maintenance, pas très excitants, combiné au downtime plutôt important : l’AP peut être assez importante sur le jeu, la combo positionnement des tuiles, et calcul du potentiel retour de l’ouvrier, avec en plus une course à l’objectif, rend les décisions assez difficiles à prendre, pas mal de variables à prendre en compte.
Et pendant ce temps, j’ai du mal de penser à mon prochain tour, puisque si l’un de mes adversaires me prend la tuile que je voulais, je dois tout recalculer (ou alors je dois faire un plan B, voire C, ce qui allonge encore l’AP).
On a joué à 4 joueurs, tous en 1ère partie. Je pense qu’à 3 ça doit rouler mieux, avec une ou deux parties dans les pattes encore mieux, mais la question principale est « est-ce que je vais y revenir ? »
Dernier point qui répondra en partie à cette question : je trouve que le jeu manque de combo : je n’ai pas assez d’actions qui s’enchainent, d’effets permanents, ça manque d’un petit moteur type revenu, qui compenserait probablement les tours passés à produire.

J’y reviendrai si l’occasion se présente, et je vois bien qu’il y a de bonnes idées derrière (C’est Yoann Levet quand même, je sais que c’est du solide), mais dans la réalisation et le ressenti de jeu, je ne m’y suis pas retrouvé complètement.

Lili a plus apprécié, et est curieuse d’y revenir à 2 ou à 3 :slight_smile:

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Intéressant comme retour, car justement et contrairement à vous, j’ai aimé l’absence de système de revenu et la nécessité de prévoir sa prod (parfois sur plusieurs tours) avec un plan B ou plus.
Il y a sans cesse cet équilibre à trouver entre l’achat de nouveaux modules ou faire tourner ceux qu’on a pour choper des expériences scientifiques. Mon impression est que la surveillance de la hauteur de la pile des modules disponibles pour l’année en cours (et il y en a que 3 !) est très importante pour gérer le timing assez fondamental dans ce jeu.
L’avez-vous ressenti ainsi ?

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Tu me vouvoies Olivier ? :grin:
Oui, tu as raison, il y a ces aspects de timing importants, je suis d’accord avec toi. Ça n’a pas suffit à me convaincre, les tours de prod ne me plaisent pas, surtout quand j’ai attendu que les tours de Truc, Machin, et Bidule soient termines, et qu’ils aient chacun AP comme des sacs.

Certains m’ont dit que j’étais bien prêt à supporter ça dans TM Dice, et c’est vrai. Seulement, TM Dice, j’y joue à 2, et il n’y a pas d’AP.

My 2 cents, j’apporte un avis parmi d’autres :slight_smile:

Oups ! Je ne savais pas si tu te rappelais de notre sympathique discussion au FIJ… Donc, réflexe de ma vieille génération :joy:
Je comprends ton avis, il est pertinent et nuancé, vraiment. J’ai surtout joué Humanity à deux. Voilà qui explique peut-être.

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J’y reviendrai avec Lili a 2 alors :ok_hand:

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Intéressé par ton retour sur ce… retour ! :wink:

La bande-annonce d’Humanity.
Plutôt efficace. Bon, j’aime le spatial, donc ça me parle.

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Très classe, on a vraiment l’impression de voir les mécaniques du jeu au travers du trailer sans que ça se résume à du zoom sur le plateau de jeu ou à des phrases grandiloquentes qui n’ont pas grand chose à voir avec le jeu. Je crois que c’est la première fois que je vois un trailer aussi bien foutu.

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