Impression groupée : VF de Magic Realm (WIP)

Je vais pas faire un débat sur le sujet mais je suis rentré en profondeur dans les règles, et ça reste un jeu où un certain investissement sera demandé. Bien évidemment on peut expliquer mieux, présenter ça sous un autre forme pour aider, mais il faudra quand même prendre du temps pour bien assimiler le fonctionnement surtout en ce qui concerne le système de combat (vous pouvez vous faire une idée en allant voir les vidéos de Jean-Michel grosjeu sur Magic Realm). Si quelqu'un autour de la table connait très bien la règle et peut aider les autres joueurs ça me paraît effectivement assez décisif pour une avoir bonne partie fluide.

C'est pour ça qu'il ne faut pas lire la grosse règle, elle sert juste de référentiel avec tous les points de règles et cas particuliers. Mais les tutos sont expliqués de manière bien plus simples et agréables avec des exemples et des images. Donc si on veut apprendre à jouer, c'est soit les tutos, soit un autre document qui expliquera la même chose qu'il y a dans les tutos mais sous forme de regle, mais ça ne pourra jamais traiter tous les cas particuliers expliques dans la grosse règle, donc celle ci sera toujours utile pour trancher certains cas où avoir le petit point de regle galère. Néanmoins vous pourrez vous en passer dans la plupart de vos parties normalement.

2 « J'aime »

Hello à tous, une bonne update aujourd'hui : j'ai fini de traiter les 152 cartes trésor !

Du coup j'ai besoin de vous pour de la relecture :slight_smile:

Il y a 3 niveaux de relecture possible :

1er niveau de relecture : les coquilles, les typo, les inconsistences de choix etc... vous pouvez annoter directement dans ce pdf svp :

2eme niveau de relecture : comparer mes cartes aux cartes en VO pour vérifier que je ne me suis pas gourré dans les stats, dans les types de trésors (petit/grand et normal/épique) ou dans le fait qu'ils soient issus du jeu original ou de l'extension Super realm.

Pour se faire il vous faut trouver l'équivalent VO de chaque carte dans la liste ci-dessous (les cartes sont numérotées par ordre alphabétique en Français) :

Tresors_VO-VF.pdf (55,1 Ko)

et aller comparer sur le pdf original :

Infos :

  • en VO les petits trésor sont à fond jaune pâle et les grands trésors à fond doré, et dans tous les cas ils sont épiques si ils sont cerclés de rouge // en VF les grands trésors ont des sortes de clous dorés en haut de la carte à droite et à gauche, et dans tous les cas les épiques sont cerclés de violet/rouge.
  • en VF les cartes issues du jeu original ont leur numéro en bleu, les cartes ajoutées dans Super Realm ont leur numéro en noir. En VO seules les cartes issues de super Realm ont la mention "SR" écrite dessus.

3eme niveau de relecture : relire le wording et la consistence des choix sur les explications de chaque trésor, dans ce pdf, qui après mise en forme sera tiré à part de la règle pour pouvoir le consulter sans devoir trouver ces infos dans la règle générale. Notez vos commentaires directement dans le pdf svp :

Maintenant j'attaque les cartes Sort et les cartes Emplacement.

18 « J'aime »

Quelques propositions de niveau 1 placées dans le fichier PDF en coup de vent, j'essaie de voir si je peux pousser au niveau 2 :slight_smile:

3 « J'aime »

merci :heart_hands:t2:

merci @jojojo95 & @escrivio pour votre relecture de niveau 1 : j'ai intégré vos remarques :wink:

2 « J'aime »

Encore une fois, quel boulot ! :star_struck:
Ajouts de quelques (rares) remarques (relecture niveau 1).

2 « J'aime »

Merci DocTopus !

@jojojo95 je te répond ici concernant les directions d'attaque et de manoeuvre : après des discussions ici qui datent de plusieurs mois, j'en étais resté à adapter cette nomenclature-ci :

Je vous laisse chercher dans ce topic les échanges à ce sujet mais c'est effectivement un choix épineux... en l'état là, en relisant celà après plusieurs mois ça me parait bien sauf que "coup tranchant" ça colle mal avec des monstres équipés de massues par exemple. On pourrait dire "coup latéral effectivement" mais le soucis devient que c'est le seul des 3 termes que l'on ne peut pas "verbaliser " (c-a-d on peut "écraser", "perforer", "trancher" mais pas "latéraliser"...)

Mais bon en avançant, je me dis que je peux me démerder pour ne jamais me référer à ces attaques en employant des verbes, donc "coup latéral" peut fonctionner...

Vos avis ?

1 « J'aime »

que ça soit tranchant ou latéral, je vais reformuler de cette manière :

Pour garder ce truc comme un "nom de code" d'une direction d'attaque. En effet la notion de direction me parait essentielle à conserver dans le wording.

3 « J'aime »

C'est clair en tout cas.

Plus ca va et plus je pense revenir sur mon choix initial de pas me lancer avec vous xD

En tout cas cest beau tout ce taf, merci aux participants.

4 « J'aime »

Tu as encore des loooooongs mois pour te décider :smiley:

Etant donné que ce qui compte c'est le mouvement que fait l'arme ou le corps, je pense que c'est mieux de garder un mot de mouvement sous réserve qu'il soit simple et parlant. En anglais il ont utilisé des mots très simples :

Pour le mouvement de l'arme :

  • SMASH --> COUP VERTICAL (de haut en bas)
  • SWING --> COUP LATÉRAL (de gauche à droite ou inversement)
  • THRUST --> COUP FRONTAL (droit devant)

Pour le mouvement du corps :

  • CHARGE --> S'AVANCE (il va vers l'avant, je trouve ça mieux que charge qui est aussi le fait de foncer tout droit, mais c'est pas forcément le cas)
  • DODGE --> SE DÉCALE (car il se met sur le coté, esquive me gêne un peu car tous ces mouvements servent aussi à esquiver, je trouve ca trop générique et ca symbolise pas assez le mouvement de coté).
  • DUCK --> SE BAISSE

Et on voit ainsi facilement et de manière très logique que :

  • un coup vertical touche toujours quelqu'un qui se baisse
  • un coup latéral touche toujours quelqu'un qui se décale
  • un coup frontal touche toujours quelqu'un qui s'avance

Ca serait plus difficile de se dire par exemple qu'un COUP TRANCHANT touche toujours quelqu'un qui ESQUIVE, je trouve ça beaucoup moins parlant voir même illogique dans cet exemple.

Et même coup écrasant, si le perso frappe avec une dague c'est un peu bizarre aussi.

Ces mots de mouvement sont assez passe partout et le joueur peut facilement déduire quelle attaque touche quel mouvement du corps sans trop réfléchir.

EDIT : pour les personnages

Les parades :

  • PARRY DOWN --> PARADE VERTICALE
  • PARRY TO SIDE --> PARADE LATÉRALE
  • PARRY AHEAD --> PARADE FRONTALE

Les manoeuvres :

  • DUCK DOWN --> SE BAISSE
  • DODGE TO SIDE --> SE DÉCALE
  • CHARGE AHEAD --> S'AVANCE

les attaques :

  • THRUST AHEAD --> ATTAQUE FRONTALE
  • SWING TO SIDE --> ATTAQUE LATÉRALE
  • SMASH DOWN --> ATTAQUE VERTICALE

Quelque chose de très simple comme ça, on réutilise les mêmes termes que pour les résidents.

7 « J'aime »

@FranHoiss

@Magma

c'est vous qui aviez réagit sur les termes de combat il y a euh... 2 ans :face_with_spiral_eyes:

vous pensez quoi des propositions de jojojo95 ?

(les autres peuvent dire aussi hein :smirking_face:)

J'ai modifié via une IA le plateau de combat d'un personnage pour qu'on se rende mieux compte de ce que ca donnerait et aussi pour expliquer à ceux qui ne connaissent pas ce plateau et son fonctionnement :

Il peut paraitre intimidant mais il est en réalité assez simple et très logique.

Le personnage va jouer ses jetons dans les cases grises :

  • Son attaque dans l'une des cases d'attaque octogonale en haut à gauche
  • Sa parade dans l'une des cases de parade octogonale au milieu (il fait soit une attaque, soit une parade, mais pas les 2 à la fois, sauf cas particulier)
  • Ses pièces d'armure dans les cases octogonales correspondantes. Vous remarquerez que seul le bouclier peut être joué dans des cases différentes.
  • Sa manoeuvre dans l'une des cases bleues à droite

L'habitant ou le monstre qui attaque le personnage sera positionné dans une seule des 9 cases rouges. Vous remarquerez que contrairement au personnage, une seule case détermine à la fois sa direction d'attaque et de manoeuvre.

Et vous pouvez facilement comprendre que si le personnage fait une ATTAQUE FRONTALE, il touchera son ennemi si sa manoeuvre est S'AVANCE, peu importe que ce soit S'AVANCE et COUP VERTICAL/LATÉRAL/FRONTAL. Il suffit de tracer une ligne entre la case d'attaque du personnage et les cases rouges de l'ennemi.

L'ennemi c'est le même principe, sauf qu'il faut tracer une ligne de sa position depuis sa case rouge vers la droite, imaginons que cet ennemi soit sur la case SE BAISSE et COUP VERTICAL :

Son attaque sera alignée avec tout ce qui est à sa droite :

  • Si le personnage avait décidé de parer et qu'il avait choisi la case PARADE VERTICALE on résoudrait une parade (je ne rentre pas le détail)
  • Si le personnage avait placé son bouclier sur la case du haut, celui-ci intercepterait l'attaque
  • Si le personnage avait un casque il intercepterait l'attaque (notez que la cuirasse en dessous n'intercepte jamais une attaque verticale --> ce qui est complètement logique)
  • Si le personnage possède une armure complète, elle intercepterait aussi l'attaque car elles intercepte les attaques dans toutes les directions.
  • Petite précision : une pièce d'armure ne bloque réellement une attaque que si cette dernière touche le personnage (soit car elle est dans la même ligne que sa manoeuvre soit parce qu'elle a été plus rapide). Si l'armure est alignée avec l'attaque ennemie mais que cette dernière ne touche pas le personnage (car mauvaise direction ou trop lente) alors l'armure est ignorée et ne bloquera rien, ce qui n'est de toute façon pas nécessaire car l'attaque a raté le personnage.

Globalement c'est positif pour le personnage si sa parade ou une de ses pièces d'armure intercepte une attaque ennemie.

Par contre si sa manoeuvre intercepte une attaque ennemi c'est mauvais pour lui !

Donc avec le même exemple, si le personnage choisit la case bleue à droite SE BAISSE comme manoeuvre alors que l'ennemi est sur la case SE BAISSE et COUP VERTICAL il toucherait le personnage et ca serait la même chose même si l'ennemi était sur la case S'AVANCE et COUP VERTICAL ou SE DÉCALE ET COUP VERTICAL, un coup vertical touche toujours quelqu'un qui se baisse. Par contre s'il avait choisi SE DÉCALE ou S'AVANCE le COUP VERTICAL de l'ennemi l'aurait raté.

Je ne vais pas plus loin dans l'explication car il y a d'autres facteurs pour vérifier si une attaque touche ou pas en fonction de la rapidité d'attaque et la vitesse de manoeuvre par ex. Il manque aussi la notion de changement de tactique sur le plateau. Mais vous avez déjà un bon aperçu du fonctionnement.

Je précise tout de même pour ceux que se demanderaient : la position de l'ennemi sur les cases rouge est déterminée aléatoirement par des jets de dés, après que le personnage ait choisi son attaque, sa manoeuvre et la position de son bouclier.

EDIT : pour les choix des noms des parades, pour moi ca fonctionne aussi, le but de la parade est que l'arme de l'attaque soit bloquée par celle de la parade :

COUP VERTICAL (de haut en bas) versus PARADE VERTICALE (de bas en haut) --> Les 2 vont se toucher dans un mouvement vertical opposé.

COUP LATÉRAL (de droite à gauche) versus PARADE LATÉRALE (de gauche à droite) --> idem

COUP FRONTAL (en face) versus PARADE FRONTALE (en face) --> idem

3 « J'aime »

Le "diable dans le détail" de cette problématique c'est qu'il y a des cas particuliers qui peuvent coincer. Je ne les ai pas tous en tête (je prévois de m'occuper de ça quand je ferai les plateaux) mais déjà j'en vois un : le jeton "duck" du nain, tu l'appelles comment du coup ? Le jeton "se baisser" ? c'est bof... d'un autre coté en utilisant "esquive" le mouvement n'est pas illustré de manière évidente non plus : moi qui ai boxé par exemple, je vois plutôt l'esquive comme un déplacement du torse ou de la tête alors que les bretteurs eux, utilisent bien "esquive" pour le fait de s'accroupir. Bref c'est le merdier ce truc.

Sinon vertical & latéral ça me va, mais "frontal" retranscrit mal ce mouvement d'arrière en avant je trouve.

Si vous pouviez abonder les gens, vous exprimer ? On a toujours pas une solution idéale selon moi sur ce point central du jeu. Ca reste à trouver et je suis sûr que l'un de vous peut apporter la solution, même sur un malentendu :wink:

merci

1 « J'aime »

De toute façon on ne trouvera pas la solution parfaite, il y aura toujours quelques cas ou ca ne colle pas parfaitement, c'est je pense impossible d'avoir un truc qui colle à 100%.

Le jeton duck du nain, on peut lui donner un autre nom et dire qu'il ne doit se jouer que sur la case de manoeuvre "SE BAISSE" et le préciser sur la fiche du Nain, ca me parait tout à fait acceptable.

Dans ma démarche, je cherche surtout à ce que ce soit facile à comprendre. Par ex attaque frontale, c'est attaque devant en gros, pas besoin que ca représente une mouvement d'arrière en avant, ça n'apporte rien au combat au final.

Par contre "attaque frontale" qui touche toujours "s'avance" --> je tape devant moi, lui il avance vers moi donc il se prend le coup --> hyper simple à comprendre.

Pour un plateau de combat qui fonctionne un peu comme une grille, je pense qu'il faut utiliser des termes simples et fonctionnels avant tout et ne pas trop essayer que ca soit comme dans la réalité, car de toute façon ca ne sera pas possible.

Les règles de combats, quand tu approfondies, c'est quand même assez velu...donc si les termes du plateau sont simples, c'est un plus non négligeable.

Tiens j'ai retrouvé ce message de FranHoiss très intéressant :

1 « J'aime »

De ce que je lis et comprends, il faut aspirer à trouver un consensus entre les termes traduits les plus justes et l'aspect fonctionnel de ces derniers.

Et ça avec l'éternelle difficulté que nous n'avons peut-être pas les mots "justes" pour traduire avec exactitude un terme anglais.

Il faudrait alors se contenter de respecter l'esprit du terme anglais tout en préservant sa fonctionnalité.

Pas simple les copains!:thinking:

1 « J'aime »

To Duck --> se coucher, s'aplatir ou la traduction basique : se baisser

Jojojo95, je trouve ca très (très) fonctionnel.
On a les 3 termes du pierre feuille ciseau ( Vertical, latéral, frontal) que l'on associe sans problème en adjectif au terme de l'attaque (coup) et à celui de la défense (parade).
Concernant les termes de manoeuvre (s'avance, se décale, se baisser), ca fonctionne également, permettant de se représenter sans soucis l'action.
De plus, les termes sont clairs, concis et contenus, augmentant la clarté du bouzin.

Reste des détails, mais ça devrait fonctionner pour 99% des cas.

my2cents:
-faut il garder le verbe de manoeuvre conjugué ou non?
-on pourrait substituer frontal à estoc mais je ne trouve pas ça déconnant.
-je préfère esquive à se décale mais ce n'est pas déconnant.
-baisser pour le nain c'est bizarre, mais du coup c'est la même chose qu'en anglais. Au final ce n'est que le terme technique de la manoeuvre qui met en exerge la taille du nain. Je ne pense pas que ce soit grave.

2 « J'aime »

Salut FranHoiss,

content que tu donnes ton avis.

Les verbes peuvent très bien être conjugués ou à l'infinitif, juste une question de préférence.

Quand je vois estoc dans ma tête, je vois quelqu'un qui fait une attaque pointue avec une épée, je trouve ca moins générale que Frontal, je me représente pas bien une attaque d'estoc avec un gourdin par ex? Mais bon je suis peut être à coté sur ce coup là. Et j'aime bien la relative symétrie des termes utilisés : FRONTAL / LATÉRAL / VERTICAL pour le coté pierre feuille ciseau justement.

Esquive je peux comprendre, c'est juste le fait que tu esquives aussi en faisant la manoeuvre de se baisser par ex, pour moi tu peux esquiver dans toutes les manoeuvres, mais pareil à voir.

Pour le nain, on avait d'ailleurs décidé pour l'instant que son jeton DUCK s'appelait ESQUIVE dans la règle. Comme tu le dis, le truc c'est que le nain est petit, donc il a pas besoin de se baisser en quelque sorte, du coup ce jeton ne lui sert pas à se baisser, il va juste abuser de sa petite taille pour esquiver avec cette manoeuvre, c'est pour ca que pour moi ce jeton peut s'appeler différemment de DUCK.

Effectivement mon but était que ce soit simple et fonctionnel avant tout.

Merci de ton retour en tout cas.

2 « J'aime »

Pour revenir sur estoc, perso je trouve que ça peut correspondre à toute attaque réalisée de face. Mais je comprends que dans l'imaginaire on puisse penser intuitivement à un coup d'épée de la pointe à la manière d'un mousquetaire.:wink:

J'aime bien le rendu ou plutôt la sonorité en AL qui renforce l'aspect Pierre/papier/ciseau.:+1:

Pour le nain, j'aime bien l'idée de correspondre à l'image du nain qui joue de sa taille pour esquiver. Donc un terme différent de DUCK le ferait bien pour respecter l'esprit de l'esquive mêlé à sa caractéristique propre...:thinking:

Mais comment représenter cela en mot ?

Ça vaut ce que ça vaut, mais une recherche via IA donne ça :

  • 1.:crossed_swords: Style Héroïque & Tactique
  • Rase-motte : Le nain utilise sa basse stature pour passer sous les lignes d'attaque ennemies.
  • Passe-basse : Évoque le fait de se glisser sous la garde de l'adversaire.
  • Profil bas : Joue sur le double sens de la discrétion et de la taille réduite pour éviter les coups.
  • Esquive basse : Simple, clair et immédiatement compréhensible pour un joueur
  • 2.:scroll: Style Fantastique & Traditionnel
  • Anguille des tunnels : Fait référence à l'agilité du nain dans les espaces confinés où sa taille est un atout.
  • Glissade rocheuse : Évoque un mouvement fluide, rapide et au ras du sol.
  • Torpille de petite taille : Pour une esquive qui s'enchaîne immédiatement avec une contre-attaque.
    1. :performing_arts: Style Humour & Taquin
  • Trop bas pour toi : Nargue directement l'adversaire qui frappe dans le vide.
  • Sous le radar : Parfait si la compétence permet aussi de perdre l'agressivité (l'aggro) des monstres.
  • Passe-jambes : Le nain se faufile littéralement entre les jambes de son opposant.
2 « J'aime »