Bon j’ai commencé à réfléchir à tout ça, et c’est vraiment marrant à faire ! C’est surement plus drôle à imaginer qu’à y jouer !
Et des tonnes d’idées pour les technos/batiments !
C’est TRES fortement inspiré du jeu vidéo Civilization par contre…
Concept généraux:
Doit être interessant à 2 joueurs
Map hexagone (+ de possibilités d’adjacences)
Eviter les démarrages miroirs
Limiter au max les règles de base, via des règles/exceptions sur les bâtiments/unités
Comment allier diversité de choix/possibilités et complexité/longueurs/équilibrage ?
Ressources sur les cases, perdues quand construction dessus
Période : antiquité ==> Renaissance. Trop compliqué de garder proprement la cohérence si on passe dans les ages ultérieurs (ressources qui ne font plus sens, distances incohérentes, etc.)
Donner du sens au placement des villes
Avoir une interaction qui n’est pas produite uniquement par l’aspect militaire, mais en évitant trop d’AP à étudier en permanence la strat des autres joueurs…
Comment faire un vrai jeu et pas juste une simulation du jeu vidéo ?
Comment avoir des technos, batiments, etc… avec des effets Waouh et pas juste de simples moteurs de ressources
Déroulement du tour:
- Tirage de l’évènement
- Récolte des ressources
- Développement. Chaque joueur dans l’ordre du tour fait une action, jusqu’à ce que tout le monde passe:
⦁ Développer une technologie en payant son coût
⦁ Augmenter la population d’une ville en payant le coût associé
⦁ Construire un bâtiment sur une case influencée par la ville
⦁ Produire une unité dans une ville inoccupée ou un bâtiment adapté
⦁ Fonder une ville avec un colon
- Consommation de nourriture (1 par population)
- Pertes des ressources non dépensées
- Déplacement des unités. Chacun son tour, chaque joueur déplace une unité n’ayant pas bougée du tour et la fait éventuellement :
⦁ attaquer (obligatoire si elle entre dans une case occupée)
⦁ explorer
⦁ lancer un assaut
⦁ d’autres actions spéciales éventuellement disponibles sur des unités
- Déplacement des barbares vers l’unité/ville la plus proche (en cas d’égalité, vers celle du joueur ayant la culture la plus élevée)
Système de ressources
Au début de chaque tour, chaque ville récolte X cases situées à Y cases de sa ville avec
⦁ X la population de la ville
⦁ Y la portée de récolte de la ville (1 au début du jeu)
Les ressources sont partagées entre toutes les villes, mais sont perdues à la fin du tour si non consommées.
Ressources disponibles:
⦁ Nourriture, ressources majoritaire sur la carte, permet essentiellement d’augmenter/maintenir sa population
⦁ Bois, permet la construction batiments/merveilles/unité
⦁ Minerais, permet la construction batiments/merveilles (à voir si garder ces 2 ressources à de l’intérêt ou non)
⦁ Certaines ressources rares sont présentes sur la carte mais ne se récoltent pas. Elles peuvent être exploitées par un joueur qui contrôle la case et détient la techno associée. Certains batiments/merveilles necessitent des ressources rares exploitée en pré-requis.
⦁ Science, peu/pas présente sur la carte. Est produite en fonction de la population des villes, des batiments, etc.
Nombre et type de ressources par cases variables (et pas forcément équilibré)
Comment éviter des calculs trop long de production de ville? quelle limite de population permet de conserver l’interet de la zone d’influence (trop bas, et elle sert peu, trop haut, et on gagne trop de ressources) ?
Bâtiments:
Les batiments sont représentés par un ensemble de cartes, divisées en 3 decks (base, intermédiaires, experts). Le jeu est prévu pour être joué avec tous les decks, mais il est possible de le simplifier en jouant seulement avec base ou base+intermédaire.
Chaque batiment à un prérequis. Une fois le prérequis débloqué via la techno correspondante, chaque joueur place un pion de sa couleur dessus pour montrer qu’il peut désormais le construire (même principe pour les unités à débloquer)
Construire un batiments occupe une case dans la zone d’influence de la ville.
Certains batiments ont des prérequis de type de terrain (plaine, côte…)
Exploration
Lorsqu’une unité explore, une tuile est placée aléatoirement. Certaines unités/technos/batiments permettent d’améliorer l’exploration (choisir l’orientation, choisir la tuile parmis plusieurs)
3 types de terrain : normal, difficile (2 mvt pour entrer), infranchissable. Peut être modifié par unités/technos/batiments
Combat
Représentation des unités ?
Une unité par case
Les unités ont 3 stats : mouvement, attaque, défense, et des règles spéciales en fonction de leur type
Lorsque deux unités s’affrontent suite à l’entrée d’une unité sur une case occupé, on compare l’attaque à la défense entre les deux unités. Si une unité a plus d’attaque que la défense de son adversaire, elle l’a détruit. Les unités peuvent s’entre-détruire. Si aucune unité ne tue l’unité adversaire, l’unité attaquante se replie.
Système pour éviter le syndrome de l’unité indestructible. Une unité participant à un combat contre une unité adverse sans être détruite recoit un marqueur « blessé ». Une unité ayant 3 marqueurs « blessé » est détruite.
Attaque de ville. Une unité adjacente à une ville peut déclarer un assaut (même si elle a utilisé son mouvement). C’est la seule action permettant d’attaquer une ville. Dans ce cas, toutes les unités adjacentes à la ville attaquent la cité, et additonnent leur attaque. La ville attaquée dispose d’une valeur d’attaque et de défense (obtenur en additionnant la valeur propre de la ville et celle de sa garnison).Pour conquérir la ville, il faut dépasser la défense de la ville. Toutes les unités attaquantes (sauf règles spéciales) subissent les dégats provoquée par la valeur d’attaque de la ville. Si toutes les unités attaquantes sont détruites, la ville peut quand même être capturée.
Une ville capturée perd immédiatement la moitié de sa population. Elle peut être rendue à son propriétaire, dans ce cas le vainqueur recoit X points de grandeurs.
Bonheur et Population
Le coût en nourriture pour augmenter la population d’une ville dépend de sa population actuelle (mais ensuite le coût d’entretien est constant). Pour augmenter la population d’une ville, il faut que le niveau de bonheur de la civilisation soit supérieur à un seuil (qui varie en fonction de la taille de la ville).
Le niveau de bonheur de la ville dépend :
⦁ du nombre de ville (un grand empire réduit le bonheur, car trop d’impots)
⦁ de certains batiments/merveilles qui augmentent le bonheur de la civ
⦁ de paliers culturels
⦁ lorsque certaines ressources rares sont exploitées
Arbres de techno
Commun pour tous les joueurs. Quand une techno est débloquée par un joueur, il met un de ces pions dessus. Pour débloquer une techno plus haute, il faut celles « dessous » sur l’arbre.
Les technos déjà débloquées par un autre joueur coutent moins chères à débloquer
Culture
La culture se présente sous la forme d’une piste qui augmente lorsque l’on construit certains batiments/merveilles/unités.
Gestion de la perte/gain de ville ?
Plus on avance sur la piste, plus on débloque des bonus culturels pour l’ensemble de l’empire : augmentation de la distance d’influence, batiments exclusifs, points de grandeurs, capture de villes/unités, population bonus, etc…
Evènement
Un deck d’évènement est drafté au début de la partie. Il contient les évènements qui seront révélés au cours de la partie et affecteront tous les joueurs. Les évènements seront triés en 3 ages. Un certain nombre de ces évènements constitue des compétitions qui permettent de gagner des points de grandeurs (souvent via un prix élevé, système d’enchère avec mise minimum).
Victoire
Le joueur qui cumule le plus de points de grandeur remporte la partie. Ces points sont gagnés via :
- Les évènements de type compétition
- Derniers paliers de la piste Culturelle
- Certaines technologies de fin de partie
- Certaines merveilles
- Certains exploits atteints pendant la partie (tirés au hasard au début)
- La capture de villes adverses. Lors de la capture d’une ville adverse, vous pouvez choisir de la laisser à votre adversaire et gagner de la grandeur à la place
Maritime
Religion
Gouvernement
Comment produire de l’interaction ?
-
le militaire
⦁ Ressources rares et importantes à controler
⦁ Capture de ville pour snowball
⦁ Capture de ville pour points de grandeurs
-
les exploits
⦁ L’obtention des exploits permet de gagner des points de grandeurs, et il s’agit de courses (le premier à atteindre le dernier palier de culture/techno, le premier à 3 villes, le premier avec une ville 10 de pop, etc…)
⦁ Donner tous les exploits à chaque partie, ou en tirer une partie pour forcer la variété des stratégies ?
-
les évènements compétitifs de fin de partie (jeux olympiques, aide humanitaire, prix nobel, etc…)