Jeux de société de civilisation et autres 3,4X

En termes d’accessibilité on est assez proche je pense. Mais il peut y avoir un petit côté un poil plus calculatoire sur les dépenses de ressources, là où Une Aube Nouvelle est plus simple dans son choix d’action.

Niveau durée par contre c’est plus long je pense.
Et il ne faut pas être allergique au chaos, il y a un peu d’aléatoire dans CoC (des évènements qu’on tire quand on atteint certains paliers et qui peuvent être positifs ou négatifs).

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Rien à voir entre les deux. Aube nouvelle est un bon point d’introduction au jeu de civ, sans plus. Coc est un vrai jeu de civ, bien plus long et complexe. Autant dire qu’à 8 ans, va falloir s’accrocher. Après comme tout jeu de civ, 2 joueurs n’est pas la config idéale

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C’est clair que le tour par tour en multi c’est extrêmement pénible, mais on joue plutôt à Stellaris ou CK3, ça marche très bien en multi

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Honnêtement ne t’aventure pas avec le gosse sur COC, laisse lui se faire les dents sur Civilization surtout si il accroche bien . Ne vas pas le dégoûter trop vite, Clash of culture c’est vraiment un très gros cran au dessus amha.

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Je sais pas si c’est tellement plus complexe finalement. Il y a plus de choix d’actions, donc plus d’erreurs possibles. Mais si tu joues à CoC sans chercher à sur-optimiser et à gérer au millimètres tes ressources, tu t’amuseras quand même beaucoup sans que le jeu soit punitif en soi (sauf si le papa optimise tout et décide ensuite d’envoyer une énorme armée pour tout raser).
A mon avis si tu arrives à comprendre la mécanique de base de Aube Nouvelle, je pense que tu es en mesure de jouer à CoC, même imparfaitement.

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Je suis d’accord avec Thanos et ludoano, tu peux quand même déjà un peu poncer Une Aube Nouvelle (qui a quand même l’avantage d’être plus rapide) avant de te lancer dans la suite.
Mais faut pas sous estimer les enfants. Un pote animateur faisait découvrir Agricola à des élèves de primaire, et certains percutent vite, surtout quand ça leur plait !

Yoyo qui passe de Moubourator de KS à Moubourator de jeux de civ ! :stuck_out_tongue:

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Déjà quand le gosse aura acquis les règles de déplacement, on en recausera :wink: et ensuite avant d’appliquer toutes les technos débloquées et les bonus accordés grâce à ça…non vraiment y’a rien à voir entre les deux jeux.

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Clash of Cultures est un gros jeu, complexe, long, avec plein d’axes de développement mais excellent. Les 2 jeux ne jouent pas du tout dans la même catégorie. A déconseiller avec un enfant de moins de 12 ans (même joueur) et plutôt meilleur à 3.

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Je vais écouter la sagesse. On va se laisser le temps de poncer Aube Nouvelle.
Je vais prendre Terra incognita, car le militaire un peu plus concret ca nous manquait, et j’en profiterais pour compléter Stars Rebellion avec l’extension qu’il adore aussi.
Et avec ca, ca laissera le temps de se décider sur CoC d’ici un an.

Et oui, je suis en train de délaisser KS au profit du Retail. KS coûte vraiment trop cher par rapport a la plus value ludique…je me rend compte que c’est trop surcoté…à mes yeux en tout cas. Notamment « grâce » a LDG ou Mythic game. Je vends a tout va mes ks en ce moment, même ceux que je viens de réceptionner sans y jouer, comme Destinies…

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De toute façon CoC est pénible à trouver, surtout avec l’extension que je trouve assez importante car apportant l’asymétrie. Et comme ils prévoient de sortir une version « Monumental » de CoC avec jeu de base + extension d’ici quelque temps, ça te laisse le temps de poncer l’autre ! :stuck_out_tongue:

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Pour compléter la liste des jeux de civ (dont certains n’ont pas vraiment de raisons d’y être), je dirais The Golden Ages en facile d’accès et en gros qui tache Medioevo Universale que je n’ai jamais testé, qui coûtait une blinde et doit être totalement introuvable. Dans le lourd, il y a aussi Europa Universalis qui est actuellement en cours de production…

Bon ça m’a motivé cette discussion ! J’ai fini ma grosse table de jeu / maquette, donc j’ai du temps libre ! :stuck_out_tongue: Je vais essayer de réfléchir à ce que j’aimerais avoir dans un jeu de civ et à me faire une trame du jeu et pourquoi pas un mini proto.

Et dans 3 ans je vends ça sur KS dans une édition Hyper-Deluxe à 300 euros à Yoyo, avec 287 figurines exclusives !

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Laisse tomber, maintenant, j’attendrais la version boutique sauf très rare exceptions (Platypus). Le retail fait très bien le taf, et pour beaucoup beaucoup moins cher, et sans les risques… il m’a fallut plusieurs doses, mais le Vaccin LDG/Mythic/Origame m’a complètement immunisé!

Mais si ton jeu est bon, je l’achèterais :yum:
Ce que je recherche, c’est un Civ en 2h avec peu de downtime, et une interaction amusante, mais pas toxique.

Et si vous avec des jeux de Civ léger à me conseiller, du type des appli qu’on trouve en masse sur le PlayStore, ca m’intéresse… un Civ en mode arcade, ou amerithrash, et où c’est surtout le fun qui l’emporte sur les nœuds au cerveau…
J’attend ça de Northguard d’ailleurs…

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Tu seras mon deuxiéme et dernier gros KS :wink:

Tiens d’ailleurs, sur mes 10 dernières reventes, 6.5 sont des KS !
En jeux « civ », tu devrais jeter un œil à Hyperborea : on y a pas mal jouer avec mon fils qui avait une dizaine d’années à sa sortie et ça le faisait bien. En plus on le trouve pour pas grand chose sur Okkazeo.

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Alors, j’ai été attiré par ce jeu mais entre 53€ sur agora jeux, 99€ sur Amazon et 15€ sur okkazéo j’avoue être un peu perdu.
Ensuite, apparemment, il y aurait une extension ? Peut-être qu’il faudrait que j’aille sur le site Asmodée, pour voir !
Mais effectivement, ce jeu est attirant et tend vers le jeu de civilisation. Intéressant :+1:

L’extension est quasi introuvable et pas traduite en français. En son temps, l’éditeur Marabunta avait très mal suivi le jeu de mémoire. Franchement, si on aime le bag building, avec un jeu 2h max, un peu d’explo, de la gestion de ressources, des combats/prise de territoire, des factions asymetriques, des cartes techno, du développement, pour 15 balles, faut pas hésiter !

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Marabunta c’était la branche « core » de Asmodee. Il me semble que le studio a fermé au moment où sortait Hyperborea, ce qui doit expliquer en partie le non succès du jeu en France.

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C’est ça. Ils avaient cesser de suivre la gamme Ascension. Qq soucis aussi du côté de Manhattan project. Dommage, il y avait qq bons jeux.

Bon j’ai commencé à réfléchir à tout ça, et c’est vraiment marrant à faire ! C’est surement plus drôle à imaginer qu’à y jouer ! :stuck_out_tongue:
Et des tonnes d’idées pour les technos/batiments !
C’est TRES fortement inspiré du jeu vidéo Civilization par contre…

Concept généraux:
Doit être interessant à 2 joueurs
Map hexagone (+ de possibilités d’adjacences)
Eviter les démarrages miroirs
Limiter au max les règles de base, via des règles/exceptions sur les bâtiments/unités
Comment allier diversité de choix/possibilités et complexité/longueurs/équilibrage ?
Ressources sur les cases, perdues quand construction dessus
Période : antiquité ==> Renaissance. Trop compliqué de garder proprement la cohérence si on passe dans les ages ultérieurs (ressources qui ne font plus sens, distances incohérentes, etc.)
Donner du sens au placement des villes
Avoir une interaction qui n’est pas produite uniquement par l’aspect militaire, mais en évitant trop d’AP à étudier en permanence la strat des autres joueurs…
Comment faire un vrai jeu et pas juste une simulation du jeu vidéo ?
Comment avoir des technos, batiments, etc… avec des effets Waouh et pas juste de simples moteurs de ressources

Déroulement du tour:

  • Tirage de l’évènement
  • Récolte des ressources
  • Développement. Chaque joueur dans l’ordre du tour fait une action, jusqu’à ce que tout le monde passe:
    ⦁ Développer une technologie en payant son coût
    ⦁ Augmenter la population d’une ville en payant le coût associé
    ⦁ Construire un bâtiment sur une case influencée par la ville
    ⦁ Produire une unité dans une ville inoccupée ou un bâtiment adapté
    ⦁ Fonder une ville avec un colon
  • Consommation de nourriture (1 par population)
  • Pertes des ressources non dépensées
  • Déplacement des unités. Chacun son tour, chaque joueur déplace une unité n’ayant pas bougée du tour et la fait éventuellement :
    ⦁ attaquer (obligatoire si elle entre dans une case occupée)
    ⦁ explorer
    ⦁ lancer un assaut
    ⦁ d’autres actions spéciales éventuellement disponibles sur des unités
  • Déplacement des barbares vers l’unité/ville la plus proche (en cas d’égalité, vers celle du joueur ayant la culture la plus élevée)

Système de ressources
Au début de chaque tour, chaque ville récolte X cases situées à Y cases de sa ville avec
⦁ X la population de la ville
⦁ Y la portée de récolte de la ville (1 au début du jeu)
Les ressources sont partagées entre toutes les villes, mais sont perdues à la fin du tour si non consommées.

Ressources disponibles:
⦁ Nourriture, ressources majoritaire sur la carte, permet essentiellement d’augmenter/maintenir sa population
⦁ Bois, permet la construction batiments/merveilles/unité
⦁ Minerais, permet la construction batiments/merveilles (à voir si garder ces 2 ressources à de l’intérêt ou non)
⦁ Certaines ressources rares sont présentes sur la carte mais ne se récoltent pas. Elles peuvent être exploitées par un joueur qui contrôle la case et détient la techno associée. Certains batiments/merveilles necessitent des ressources rares exploitée en pré-requis.
⦁ Science, peu/pas présente sur la carte. Est produite en fonction de la population des villes, des batiments, etc.
Nombre et type de ressources par cases variables (et pas forcément équilibré)
Comment éviter des calculs trop long de production de ville? quelle limite de population permet de conserver l’interet de la zone d’influence (trop bas, et elle sert peu, trop haut, et on gagne trop de ressources) ?

Bâtiments:
Les batiments sont représentés par un ensemble de cartes, divisées en 3 decks (base, intermédiaires, experts). Le jeu est prévu pour être joué avec tous les decks, mais il est possible de le simplifier en jouant seulement avec base ou base+intermédaire.
Chaque batiment à un prérequis. Une fois le prérequis débloqué via la techno correspondante, chaque joueur place un pion de sa couleur dessus pour montrer qu’il peut désormais le construire (même principe pour les unités à débloquer)
Construire un batiments occupe une case dans la zone d’influence de la ville.
Certains batiments ont des prérequis de type de terrain (plaine, côte…)

Exploration
Lorsqu’une unité explore, une tuile est placée aléatoirement. Certaines unités/technos/batiments permettent d’améliorer l’exploration (choisir l’orientation, choisir la tuile parmis plusieurs)
3 types de terrain : normal, difficile (2 mvt pour entrer), infranchissable. Peut être modifié par unités/technos/batiments

Combat
Représentation des unités ?
Une unité par case
Les unités ont 3 stats : mouvement, attaque, défense, et des règles spéciales en fonction de leur type
Lorsque deux unités s’affrontent suite à l’entrée d’une unité sur une case occupé, on compare l’attaque à la défense entre les deux unités. Si une unité a plus d’attaque que la défense de son adversaire, elle l’a détruit. Les unités peuvent s’entre-détruire. Si aucune unité ne tue l’unité adversaire, l’unité attaquante se replie.
Système pour éviter le syndrome de l’unité indestructible. Une unité participant à un combat contre une unité adverse sans être détruite recoit un marqueur « blessé ». Une unité ayant 3 marqueurs « blessé » est détruite.
Attaque de ville. Une unité adjacente à une ville peut déclarer un assaut (même si elle a utilisé son mouvement). C’est la seule action permettant d’attaquer une ville. Dans ce cas, toutes les unités adjacentes à la ville attaquent la cité, et additonnent leur attaque. La ville attaquée dispose d’une valeur d’attaque et de défense (obtenur en additionnant la valeur propre de la ville et celle de sa garnison).Pour conquérir la ville, il faut dépasser la défense de la ville. Toutes les unités attaquantes (sauf règles spéciales) subissent les dégats provoquée par la valeur d’attaque de la ville. Si toutes les unités attaquantes sont détruites, la ville peut quand même être capturée.
Une ville capturée perd immédiatement la moitié de sa population. Elle peut être rendue à son propriétaire, dans ce cas le vainqueur recoit X points de grandeurs.

Bonheur et Population
Le coût en nourriture pour augmenter la population d’une ville dépend de sa population actuelle (mais ensuite le coût d’entretien est constant). Pour augmenter la population d’une ville, il faut que le niveau de bonheur de la civilisation soit supérieur à un seuil (qui varie en fonction de la taille de la ville).
Le niveau de bonheur de la ville dépend :
⦁ du nombre de ville (un grand empire réduit le bonheur, car trop d’impots)
⦁ de certains batiments/merveilles qui augmentent le bonheur de la civ
⦁ de paliers culturels
⦁ lorsque certaines ressources rares sont exploitées

Arbres de techno
Commun pour tous les joueurs. Quand une techno est débloquée par un joueur, il met un de ces pions dessus. Pour débloquer une techno plus haute, il faut celles « dessous » sur l’arbre.
Les technos déjà débloquées par un autre joueur coutent moins chères à débloquer

Culture
La culture se présente sous la forme d’une piste qui augmente lorsque l’on construit certains batiments/merveilles/unités.
Gestion de la perte/gain de ville ?
Plus on avance sur la piste, plus on débloque des bonus culturels pour l’ensemble de l’empire : augmentation de la distance d’influence, batiments exclusifs, points de grandeurs, capture de villes/unités, population bonus, etc…

Evènement
Un deck d’évènement est drafté au début de la partie. Il contient les évènements qui seront révélés au cours de la partie et affecteront tous les joueurs. Les évènements seront triés en 3 ages. Un certain nombre de ces évènements constitue des compétitions qui permettent de gagner des points de grandeurs (souvent via un prix élevé, système d’enchère avec mise minimum).

Victoire
Le joueur qui cumule le plus de points de grandeur remporte la partie. Ces points sont gagnés via :

  • Les évènements de type compétition
  • Derniers paliers de la piste Culturelle
  • Certaines technologies de fin de partie
  • Certaines merveilles
  • Certains exploits atteints pendant la partie (tirés au hasard au début)
  • La capture de villes adverses. Lors de la capture d’une ville adverse, vous pouvez choisir de la laisser à votre adversaire et gagner de la grandeur à la place

Maritime
Religion
Gouvernement

Comment produire de l’interaction ?

  • le militaire
    ⦁ Ressources rares et importantes à controler
    ⦁ Capture de ville pour snowball
    ⦁ Capture de ville pour points de grandeurs

  • les exploits
    ⦁ L’obtention des exploits permet de gagner des points de grandeurs, et il s’agit de courses (le premier à atteindre le dernier palier de culture/techno, le premier à 3 villes, le premier avec une ville 10 de pop, etc…)
    ⦁ Donner tous les exploits à chaque partie, ou en tirer une partie pour forcer la variété des stratégies ?

  • les évènements compétitifs de fin de partie (jeux olympiques, aide humanitaire, prix nobel, etc…)

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