Jeux vidéos de civilisation et autre 3X/4X

en classement de type de victoire : 1 scientifique 2 culturelle

Ah, cette fameuse blague sur une fusion de Sim City, Sim Earth, Civilization et de Railroad Tycoon, je m’en rappellerai toujours.

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Civ7 proposera forcément moins d’options que le 6 au complet puisqu’il faudra bien sortir des extensions derrière.
Moi j’aimais bien les micro event du 4 qui ne sont pas revenus.

Sinon l’éternel problème du late game effectivement. Civ n’a jamais su proposer quelque chose de consistant là dessus. Esperons qu’ils y arrivent cette fois mais c’est pas simple. Une fois que tout est exploré, construit, exploité, on arrive forcément à un statu quo difficile à déloger hormis par la sempiternelle baston.

Et bien moi je fais un pari : l’utilisation de l’IA pour que les adversaires joués par le jeu apprennent de l’ensemble des parties jouées en solo et multi par tous les joueurs. Et enfin avoir des civs avec des clés de décisions un peu moins simplistes. :slightly_smiling_face:

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Actuellement le mode divinité est déjà super hard, si le jeu apprend au fur et à mesure il sera imbattable.
Sauf si les facilités accordées au jeu en mode difficile sont revues à la baisse (actuellement en mode divinité, il me semble qu’au premier tour,chaque adversaire joué par l’ordi commence avec deux cités déjà implantées assez solidement).

La difficulté de Civ ne vient pas de l’IA aux fraises mais des pénalités qui te sont infligés au démarrage d’une partie. Autre gros point noir d’ailleurs. Pour avoir une « IA » concurrentielle jusqu’à la fin, tu es obligé de démarrer avec de gros handicaps. Résultat, par exemple je n’ai jamais la possibilité de construire beaucoup de merveilles antiques vu cette avance octroyée à l’IA.

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Des pénalités qui te sont infligées ou des avantages (voire des règles ignorées) données à tes adversaires. Déjà dans les premiers CIV, ce n’était pas du tout les mêmes contraintes pour rendre les gens heureux, tu avais besoin d’un temple dès que ta ville atteignait le niveau 5, pas pour l’IA. Quant au soutien des unités militaires j’en parle même pas.

Le sens de mon post était justement de ne plus donner d’«avance » ou d’avantages aux civs mais d’ «humaniser » leur comportement par apprentissage.

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Sur AOE2 dans la dernière édition ils ont rapproché le comportement de l’IA de celui des joueurs de tournoi au lieu de filer des bonus débiles. C’est plus intéressant.

Old World comment on a plus d’ordres ? Le tuto ne dit rien à ce sujet.

Présentation civ 7 hier par l’éditeur, ici vidéo de koinsky (commentaire live), pas vu encore :
https://www.youtube.com/live/GArT2Py7MU0

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Vite fait, en résumé :

Niveau réalisation, ce sera tout mieux, graphisme, animation, musique, unités plus variées, etc.
Et c’est vrai que ça semble plutôt très joli.

Sinon dans les grosses nouveautés annoncées, changement de civilisation à chaque changement d’âge avec héritage de certaines technologies à choisir.
Également, les leaders ne seront p’us fixés par civilisation, possibilité de mixer leaders et civilisation donc, mais je ne sais pas s’il y aura des restrictions. Sachant qu’en plus chaque leader serait étoffé en terme d’attributs/compétences avec chacun son arbre de développement.
Il y aura quand même un lien (donc des restrictions ?) entre les civilisations choisies par âge pour garder une cohérence « historique ». Selon les choix fait à l’âge précédent, on ne pourra pas choisir n’importe quelle civ en succession, histoire d’avoir une sorte de fil rouge.

3 âges annoncés pour l’instant :
Antiquité, exploration et moderne.

Voilà ce que j’ai retenu.

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De ce qu’ils montrent, le choix de civ peut dépendre de plusieurs facteurs. Certaines sont proposées en fonction du leader, d’autres selon les civ précédentes, d’autres encore selon des faits accomplis (genre avoir 3 ressources de cheval(vaux?)
Les leaders ne seront pas que des dirigeants de pays, mais aussi des philosophes et chefs religieux, probablement diverses autres personnes historiques.

Les navires peuvent circuler sur les rivières.

Il semble que l’on puisse mettre plusieurs unités de combat sur une même case.
Les unités ont des animations de combat quand elles sont a côté d’ennemis.
Édit: il y a des commandants, qui peuvent regrouper des unités. Ils gagnent de l’xp (plus les unités)

A priori il n’y a plus besoin d’ouvrier pour aménager les cases, la ville s’en occupera.
J’ai pas tout compris mais on dirait que les villes progressent différemment aussi.
Elles commencent sans nom et en prenne un au bout d’un certain temps

La partie explorable de la carte s’aggrandie au fil des âges (on ne peut pas faire le tour de la terre et rencontrer tous les joueurs dès le début de la partie)

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J’ai pas vu la video, mais ta description ressemble vachement à Humankind. On sent d’où vient l’inspiration :slight_smile:

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Ça va beaucoup trop loin l’écriture inclusive :roll_eyes:

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J’ai été très déçu par cette présentation.

Je n’avais pas aimé le changement obligatoire de civilisation dans Humankind, je n’aime pas plus l’idée ici.

Ça donne un gloubi-boulga sans cohérence historique, ce qui a été clairement illustré par l’exemple donné lors de la présentation : Egypte → Songhai (choix de base) / Mongolie (choix alternatif). Les civilisations égyptiennes et songhai n’ont, à ma connaissance, aucun lien. Ils ont essayé d’argumenter que c’était plus cohérent qu’une civilisation antique qui perdurait jusqu’à nos jours mais d’une part, le « what if » d’une civilisation passant le « Test of Time » alors qu’elle a périclité IRL est pour moi un élément centrale de la franchise. D’autre part, quid des civilisations ayant existé de l’antiquité jusqu’à aujourd’hui (comme la Chine par exemple)?

Pour les leaders, je n’aime pas non plus l’idée de mettre Benjamin Franklin en leader romain mais ça, au moins, on a le choix. Donc, soit, je peux me limiter moi-même.

Pour le switch de civilisation, pas contre, on n’a pas le choix. Enfin, possible qu’on l’ait finalement quand même vu qu’il y avait dès hier soir des discussions sur reddit pour un mod qui supprime cette obligation.

Un peu triste d’ailleurs que le 1er mod évoqué pour le jeu, 6 mois avant la sortie de celui-ci, soit un mod destiné à supprimer la principale nouvelle feature de ce nouvel opus… C’est quand même un peu un désaveu par rapport à ce choix.

C’est la résistance au changement ça.

Pour ma part je trouve cool de démarrer avec l’égypte et tenter de débloquer par quelque fait d’arme une civilisation qui combotera avec les acquis de l’antiquité, tout en trouvant le meilleur leader pour le tout.
Ça fera un vrai changement dans les parties, et selon les personnes une recherche intéressante de la bonne combo ou du fluff improbable.

Et que la Gaule évolue en Royaume de France puis en République, ça ne me parait pas déconnant.

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Plutôt d’accord.

En tout cas qu’on puisse avoir la possibilité de continuer avec sa civ et pas obligatoirement en changer.

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La Chine en PLS.

Le problème, c’est que donner ce choix va à l’encontre de leur objectif annoncé de concentré le contenu des civilisations sur leur Age, de rendre les civilisations exclusives à chaque Age et de ne faire l’équilibrage de chaque en ne prenant en compte que l’Age concerné.

Le systèmes semblent trop imbriqués avec ce switch de civilisation que je les vois mal faire marche arrière sur l’obligation de changer.

Ça aurait été ça, ça aurait pu être intéressant. Ou quelque chose genre Goth → Saint Empire Romain Germanique → Allemagne. Mais vu les exemples fournis, le jeu semble assez loin des vrais continuités historiques. Et dans Civ 7, les changements de régimes vont a priori passer de nouveau par les civics (me rappelle plus du terme français) comme dans le 6 d’après ce qui a été dit hier soir. Donc je doute qu’on ait un tel niveau de détail et de volume de civilisations différentes.

Pour ma part je suis plus intéressé pour jouer La Perse antique qui abdique devant Rome, puis Rome qui capitule devant les sarrazins et ces derniers qui passent le relais à l’Angleterre Victorienne, etc.
Je trouve ça plus sympa de construire sa propre timeline. C’est une sorte de What if également.

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