Je trouve la regle horrible personnellement. Après comme dit plus haut, le jeu est compliqué mais en fait pas tant que ça. Pour l’automa, je le trouve un peu fastidieux à gérer. J’ai l’impression de lire une notice d’un appareil. Mais en suivant la notice, ça se fait. Globalement les cubes servent à orienter les choix de l’automa pour éviter qu’il fasse n’importe quoi et que que la compagnie coule en 3 tours… Après je suis pas un modèle car toutes mes tentatives de partie solo ont été un fiasco pour la compagnie…
je te conseille, pour comprendre le flow du jeu, de mettre en place une partie à 3 joueurs que tu joueras seul. Bien sûr c’est absurde par rapport à l’esprit du jeu, car l’essentiel repose sur la [tousse] coopération des joueurs entre eux, mais ce faisant tu pourras aborder posément 1 phase entière de jeu, puis une autre. A mon avis après 2-3 phases comme ça, pour du beurre, tu vas comprendre la manière dont les choses s’imbriquent.
Fais une opération militaire de conquête (c’est le succès de ça qui créée le poste de gouverneur)
Essaye de faire passer la 1ère loi, puis de faire refuser la 2ème (pour avoir un leader de l’opinion et changer la conséquence de la loi).
Avec l’expérience, le seul élément vraiment complexe je trouve, c’est la gestion des évènements en Inde.
à mon sens tu ne peux pas réussir de jouer le vrai mode solo (la reine) avant d’avoir joué et compris le jeu normal.
1/ tu parles de quel rôle précisément ici ?
3/ les gouverneurs sont nommés par l’action « déployer » des commanders
Tu joues en VF ou VO ?
Je joue en VF .
- le rôle des présidents de région qui peuvent commercer avec leur province
- j’avais compris comme ça aussi …
Je vais tenter comme ça en effet , c’est une bonne idée ![]()
Merci a tous
- et 2. Les revenus (somme des montants indiqués sur les comptoirs (« Ordres ») vont à la Compagnie ; ce n’est pas de la trésorerie, tu augmentes simplement le solde (« Balance ») de la Compagnie = tu fais bouger d’autant le pion de la piste Solde de la Compagnie ; tu places des pions d’Intendants (« Writers ») sur les comptoirs concernés par l’opération de commerce réussie (le nombre de comptoirs dépend du nombre de Bateaux dans la Mer adjacente à la région commercée) = chaque intendant fait gagner 1£ au joueur concerné ; enfin, le Président gagne personnellement 1£ par comptoir utilisé au cours de cette opération de commerce.
si tu as du temps, regarde les playthroughs de heavy cardboard, c’est ce que j’ai fait avant de me decider a le prendre. En plus, la partie ou Edward se fait poignarder dans le dos 2 fois de suite est juste hilarante! bon, y en a pour 3 heures chaque video car ils sont tres didactiques, mais j’ai regardé ca comme un bon gros film!
ca a l’air compliqué comme ca, mais en fait non, c’est logique dans la thematique et donc tout fait sens, a part peut etre la resolution des crises avec l’elephant.
Je vais regarder , en anglais moi qui suis pas vraiment bilingue mais en ayant une petite idée du jeu ça va peut être éclaircir certaines choses…
On peut même te l’expliquer en direct et te faire tester si tu souhaite
le serveur Luddicts est toujours ouvert ![]()
Super je me suis inscrit et vais guetter une session prochaine . Merci
les ami(e)s,
Auriez vous des retours sur le jeu a 3 joueurs: on devait être 4 et un pote s’est désisté ce soir.
Merci pour vos avis!
Jamais testé, mais ça devrait tourner…
Moins bien qu’à 4 ou 5, la config idéale
Attention à l’effet 2 vs 1, va falloir négocier sévère !
ouais mais d’un coté je me dis qu’on va partir avec plus de stuff, ca va faire une dynamique differente. Je teste et je raconte!
Oui, raconte ! ça m’intéresse vraiment les retours sur configs pas estimées optimales. Limite plus que les autres. Parce qu’en fait, c’est souvent comme ça qu’on joue en vrai.
En plus, moi j’attends toujours de savoir si je craque un gros billet pour le prendre ou pas, donc… ![]()
bon voila; partie finie. J’ai trouvé que ca tourne extrêmement bien a 3. On s’est pourri tous a tour de role, pas de 2 contre 1. Un peu moins de marge de nego, mais pas tant que ca (tu négocies autant, c’est juste toujours avec les mêmes ce qui en fait favorise une saine rancune). Le setup a 4 cartes par tete de pipe mermet un bon depart, moins difficile qu’avec 3 cartes, surtout avec le draft. Mort de la compagnie tour 4 après 5 heures de jeu quand même, mais bon ca a vraiment mégoté pour des bouts de ficelle a chaque fois. Ralliement de tous au tour 3 ou on était dans la merde, on arrive a bien coopérer pour faire un max de tunes tour 4, mais on prend 4 events dévastateurs alors qu’on avait dégarni les défenses et c’est le glas de la compagnie. Quel jeu, messieurs dames, quel jeu. Le genre de truc ou vraiment on s’en fout de qui a gagné a la fin. scores 7-8-9 d’ailleurs, je finis dernier mais super content de ma partie. Si la compagnie avait survécut, j’étais bien, plein de tunes et 4 postes a mettre a la retraite sur trois tours de retraite potentiels, alors que mes adversaires étaient exsangues. Mais bon, on a pris trop de risques et on a été punis. Hâte d’essayer la dérégulation maintenant qu’on a bien le jeu en main.
top. Merci ! ![]()
Voici un automa pour remplacer celui proposé dans la boite. Il est beaucoup plus simple et fluide à utiliser. C’est du fait maison, par moi-même. Il permet de jouer en solo (2 automas) ou à 2 (1 seul automa). Il utilise les cartes d’automa du jeu?
John Company Automa.pdf (97,2 Ko)
N’hésitez pas à me faire des retours si des trucs sont pas clairs ou pour des améliorations.
Merci !!! ![]()