Knight Tales - par Voodoo Games - Livraison janvier 2021

@MadMorkai Réponse : « You are so French »
Après je trouve que tu mets juste en avant des interrogations qu’ils auront à répondre dans les commentaires KS donc cool ton message, tu nous diras.

yep, certaines de mes remarques ont déjà été formulées dans les commentaires du kickstarter. J’avais hésité à lâcher 1$ pour pouvoir commenter, je le ferai sans doute si le créateur ne donne pas de réponse sur bgg.
Pour ceux que ça intéresse, si jamais il s’alimente, le fil bgg:
https://boardgamegeek.com/thread/2377019/article/34143172#34143172

Quand on regarde les pack de sleeve, ils en annoncent un de 300 sleeves en taille tarot. Les cartes ont toutes du texte. Franchement, une impression fan trad de 300 cartes format tarot coûterait une fortune…en plus du boulot énorme de trad…

vu ce que t’as fait récemment, tu ne peux plus la sortir celle là :rofl: :joy:

@MadMorkai des cartes tarots, ça permet aussi d’avoir de plus grandes illustrations (cf Museum). Tu comptes aussi dire à HGG qu’ils auraient pu utiliser des cartes au format mini, parce qu’ils n’ont pas assez travaillé l’ergonomie ? Et c’est valable pour plein d’autres jeux (Thunderstone Quest, par ex)

Dans le genre, je pense que je préfère le pitch inverse avec Village Attacks. Malheureusement, même si on s’en éloigne niveau gameplay, j’ai peur qu’il fasse doublons niveau ambiance et style de jeu…

Alors mon anglais est d’un niveau assez faible, mais j’ai tout de même écrit « généralement », ce qui ne veut pas sire que je pense que les formats géants sont systématiquement inadaptés.
Dans le cas de Dixit, c’est excellent et ça sert très bien le jeu (sans doute un des meilleurs exemples d’utilité d ce type de format).

Dans le cas de Museum je ne connais pas le jeu, j’ai été voir des photos par curiosité et il semblerait que chaque joueur possède son plateau (on s’arrange comme on veut sur la table pour les disposer, plus de souplesse) et que pas mal de cartes sont superposées.

Dans le cas de thunderstone quest le cartes sont au format standard magic (j’ai eu le jeu).
Un autre exemple d’un jeu qui, pour moi, aurait du se passer des cartes format tarot c’est Ie pourtant très bon Immortal 8 (cocorrico) car il faut une table juste immense pour tout poser, et que même si on dispose d’assez de place cela il faut vraiment pouvoir voir le jeu des autres à tout moment ce qui est très galère quand on est trop éloignés…

Bref, j’ai sans doute été rapide dans mon commentaire, mais pour ce jeu je trouve vraiment l’intérêt extrêmement limité d’avoir des grandes cartes, d’autant plus qu’on ne met pas le plateau comme on le souhaite (un grand rectangle) et que les cartes ne se chevauchent pas.

[edit]: d’autant plus que certains backer ont demandé en commentaire du KS s’il y avait possibilité d’avoir un plateau en carton plutôt qu’en PVC (le PVC c’est pas bien) et les créateurs ont répondu qu’il n’y aurait que du PVC car la taille du plateau leur interdisait le carton (j’ajoute ce point car pour moi les conséquences négatives d’une telle taille de plateau sont bien supérieures à ses atout. D’ailleurs c’est ce qui va probablement faire que je ne vais pas backer alors que je suis presque un cœur de cible pour ce type de projet).

Niveau style de jeu Village Attacks c’est tout de même a priori beaucoup plus simple, on jette les dés et on rigole (enfin, c’est comme ça que ça s’était passé lors de mes deux parties). Ici il y a sans doute (et j’espère) plus de tactique/réflexion.

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Oui très probablement. Après les jeux Coop que je cherche sont pour un public assez casu, donc le simple et le fun fonctionne très bien et est même une qualité.

Ha mais oui, je ne dénigre pas du tout la simplicité, tout dépend des joueurs concernés bien sur! :slight_smile:

Je copie/colle ici un commentaire posté sur bgg par un allemand qui a pu jouer eu jeu et qui peu intéresser des gens ici (assez d’accord avec ses « cons » malheureusement, je vais donc me détacher de l’affaire, même si je garderai un oeil dessus par curiosité):

Knight Tales is a tactical, competitive and cooperative tower defense game by Stefan Tizar Hansson. The game is divided into a day and night phase. In the day phase, players buy item cards in the shop with collected gold. In the night phase, players defend the city against all monsters to gain victory points and protect the city from destruction as long as they run out of health or become fatigue. The player with the most victory points wins the game.

What makes it special?

  • Semi-cooperative tower defense game where all players protect the city, but only the player with the most victory points wins.
  • Unique table presence: long game board plus 3D cardboards.

Pros:

  • Artwork
    Nice drawings, mix of grim and colorful fantasy.

  • Components
    Tarot cards, long game mat, recessed player boards, plastic miniatures for each player, custom dice, custom gold tokens, 3D cardboard for defenses.

  • Wrath
    Your health, fatigue, and wrath are on the same track. If your health moves down, your wrath moves up (kind of integrated rage mechanism). Wrath can be spent to mitigate rolled dice (re-roll or add an additional die).

  • Health management
    As soon as your health and fatigue meet each other, you are defeated and out of the round. The more remaining health points you have at the end of a round, the more victory points you gain (depending on the current renown card).
    The player who is defeated first, receives a small bonus for the next round (catch-up mechanism).

  • Fatigue management
    Each action you take increases your fatigue. The farther a monster is away (1st, 2nd, or 3rd row), the more fatigue you gain in order to attack it. This may still be worthwhile because you need to kill it first for the set collection, to prevent its special effect, or kill the boss monster for victory points (race game, semi-cooperative gameplay).

  • Tower defense
    Monsters appear in a 3x3 grid. Depending on the difficulty level more advanced monsters (champions) are drawn.
    Only monsters in the first row are revealed. Some monsters are pushed back to the last row and usually provide a special boost to all monsters in that row.
    Monsters may do damage to the city which is protected by three palisades on each lane. If there are no more palisades, the city can take up to three damage (represented by 3D cardboard building tokens). If the city falls, all players loose the game (semi-cooperative mode).

  • Random monsters with special abilities
    Each monster has different stats and a special ability that may also boosts adjacent monsters. There are two types of monsters: normal and stronger champions. Which monster you attack depends on the monster health and stats / set, the monster’s special ability, the state of the city’s palisades, the current boss monster. For example, you may be forced to attack a certain monster to prevent the city from destruction.
    Furthermore, each round a new boss is revealed with a custom event deck (variability).

  • Boss monsters
    Boss monsters get stronger, the longer they live. Each boss has a unique deck of special abilities (events).

  • Simple dice-based combat
    You roll your dice (three by default) as well as dice depending on the monster you fight (there are two types of monster dice).
    Dice have shield, sword, cross, and doom icons. Shields negate swords. Crosses let you remove one rolled die from the monster. The doom icon advances the doom track of the boss monster making it stronger and may trigger events.

  • Dice mitigation
    Players can mitigate their rolled dice by using their acquired once-per-round items or by spending wrath (e.g., re-roll, add die, steal die from monster).

  • Set collection
    All your collected items and monsters are worth additional victory points depending on their type (-> for each different type).
    Every time you hit a monster, you gain gold and mark the damage with your crest tokens. The player with the most crest tokens on a monster, collects it when it is slain. The player who did the most damage to a monster, gains its card for plain victory points and set collection points at the end of the game. However, if a player does the final blow and makes more damage than any other player before, that player gains the monster card - so you still have a chance to collect a monster even, if you were not the first player who hit the monster twice (which usually is enough to collect the card).

  • Item shop
    In player order, players draft item cards from a 3x3 grid. The items all have one special power and different gold costs. Furthermore, there are three special items (trophys) each game that are more powerful, but you have to exchange it for two collected monster cards (aka victory points).

  • Quest cards
    Each round one new quest card is revealed. The players who achieve it earlier, receive more victory points (race game).

  • Player order
    Player order is important because you can choose the item in the shop first or attack (kill and collect ) a certain monster first.

  • Quite quick playing time.

  • Three difficulty levels.

  • Easy to teach and play.

  • Player aids.

Neutrals:

Language dependent: text on items, quests, and monster cards.

Theme is generic medieval fantasy.

Luck of the draw

Cards in item shop are drawn randomly. Three random quest cards each game. Monsters are drawn randomly and may effect adjacent monster. Boss monster event is drawn randomly but known before it is triggered.

Luck of the roll

Combat is dice-base but there is a lot of mitigation opportunities with items and wrath.

Player interaction: mainly first come first serve. Some area majority for defeated monsters.

Replayability

The Last Stand expansion adds more stuff to have different set of knights, items, trophys, quests, monsters, and boss monsters each game (variability). However, the game mechanics remain very similar each game.

4 player knight characters, each with one small special power.

Potential gateway game.

Nice table presence

3D cardboard, long game board.

Requires table space

120 cm long game mat, tarot cards, big boss monster boards, 3D card board tokens.

Coop and solo mode.

Forest and market board are very gimmicky. It is a fiddly idea that these boards hold the special item (trophy) cards and the boss board.

Cons:

  • Little strategy / engine building
    The game is very tactical. It is hard to make up a strategy, because each item has its value but you do not know if you will need it. You mainly react to revealed monsters and rolled dice. There is not much synergy effects between items to create a kind of long-term engine.
    However, quest cards may give you some focus as well as some monsters with certain boosts or set collection points. The decision-making for your rolled dice is rather simple.

  • Overproduced
    In my opinion, the game components make the game bigger than it actually is.

  • Kickstarter exclusives.

Similar games:

  • Bloodborne: The card game (semi-cooperative monster slaying game, semi-cooperative race for killing monsters, boss monsters, item collection, combat based on cards and dice, push your luck, quicker playing time)

  • Sanctum (race game for the most victory points, monster slaying Diablo-style, dice rolling / placement / manipulation, item collection, health and stamina management, more multiplayer solitaire, no tower defense, rather longer playing time)

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Y’en a pourtant pas tant que ça des « cons », mais c’est vrai que le coup du jeu surproduit ça refroidit… Ca reste un seul avis cependant.

Ben, jeu surproduit, Kickstarter… ça va quand même ensemble, théoriquement, hein. :wink:

Mais oui, clairement, c’est un avis qui me semble super positif (plus que l’idée que je me fais du jeu, en fait), vu qu’il y a en gros quasiment aucun point négatif dedans).

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Tout dépend de l’importance qu’on accorde aux point négatifs en questions :wink:

Et, selon les gens, il y a des points neutres qui sont en fait positifs ou négatif (dans le cas présent la longueur du plateau de 120 cm est un point neutre, mais pour moi c’est un négatif).

Ce que j’en retiens (je, moi, me, personnellement^^):
Les « plus »:

  • la DA est superbe
  • j’accroche au thème
  • la qualité des composants

Les « moins »

  • beaucoup beaucoup (trop sans doute) de chance
  • trop volumineux sur table
  • trop de matos pour un si petit jeu (vous avez dit « set a watch »?^^)
  • le cul entre deux chaises (coop / semi-coop)
  • le mode coop n’est pour le moment pas bien expliqué (on sait juste qu’il y a des cartes challenge mais c’est tout…)

Mais de toutes façon j’ai posté ça pour aider à la décision ici, chacun interprète à sa sauce! :stuck_out_tongue:

Très intéressant le retour de l’Allemand.
C’est clair que le jeu fait penser à Set a Watch aux hormones, on y retrouve le même travers : la chance.
Pour ce qui est du cul entre deux chaise, j’ai l’impression que le jeu devait être initialement un pur semi-coop mais qu’ils essayent de ratisser plus large en adaptant un truc pour du full coop.

La chance à l’air de mieux se mitiger que sur Set a Watch non? D’ailleurs j’adore ce jeu malgré les dés, alors je devrais aimer celui-là encore plus :smiley:

Oui c’est aussi mon ressenti/ma crainte. Il est probable qu’il faille éviter de pledger si on souhaite surtout du coop.

Je sais pas trop vu que,d’une part, je n’ai pas joué à knight Tales et que d’autre part je trouve la chance bien moins prépondérante qu’il n’y parait dans set a watch (on y a joué hier avec deux novices en mode normal et on a gagné malgré des jets bien foireux dans l’ensemble. La palme: je fait triple 1 deux tours de suite - calculez les probas - avec la voleuse^^). Attention, bien sur qu’il y a de la chance à set a watch (on en a eu sur les lieux hier par ex) mais il y a tout de même pas mal de moyen de s’adapter. Ici je ne sais pas trop, c’est pas trop gênant en semi coop je trouve (les joueurs régulent tout ça entre eux) mais en mode full coop je demande à voir…

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Je suis assez emballé, l’allemand a fini de me convaincre :slight_smile: ma seule interrogation restante reste sur la rejouabilité: si on prends juste la boite de base ça m’a l’aire légé le nombre de factions de monstres et de cartes d’équipements disponible :thinking:

Hop, petit add-on pour ceux qui trouvaient que le plateau ne prenait pas assez de place sur la table ! :grin:

Beau bébé, quand même, même si je m’avoue plus que dubitatif quant à son utilité (surtout vu son prix par rapport au jeu). :thinking:

Et le fait qu’ils annoncent que c’est juste l’add-on n°1, bonjour le tue-l’amour. :grin:

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Add-on contre productif pour moi, ça prend encore plus de place et ça rigidifie la façon de s’organiser. Et effectivement, ça sale la note.