La Baie des Marchands (Merchants Cove) - de J. Pac, C. Van Ostrand et D. Villareal - par Final Frontier Games | VF par Super Meeple

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Toujours dans l’univers de « The Five Realms » (Cavern Tavern, Rise To Nobility) et (toujours) illustré par The Mico, vous êtes cette fois un marchand de Merchant Cove, port ouvert où viennent les aventuriers revenus vivants et riches de leurs quêtes. Jeu euro fortement asymétrique pour 2-4 joueurs où vous devrez optimiser vos gains face à une demande fluctuant selon vos actions.


Liens utiles : on discute du financement - description éditeur (excellente)

Première partie à 3 hier soir (éleveur de dragons, alchimiste et capitaine).
Le matériel est top, le jeu est très beau et les règles vraiment pas compliquées. J’avais peur que le jeu manque d’interaction mais pas du tout, gérer l’arrivée des potentiels clients est vraiment important.
Très bon bilan, et j’ai hâte de refaire une partie pour tester un autre marchand.

Au passage le déballage, assemblage et rangement a été bien long ah ah, et j’ai vraiment été bluffé par le bonus de la cachette secrète. Par contre ils auraient pu mettre les 3 marchands des extensions dans une seule boite tant celles-ci sont pleines de vide…

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Ca a l’air assez familial finalement ce jeu.

Je te confirme que c’est vraiment familiale…on as joué hier avec Madame et le jeu reste très accessible une fois les petites subtilités des marchands intégrés. On vas le tester avec les enfants le weekend prochains mais j’ai pas trop de soucie sur le côté accessible

Et tu as pu essayer d’ajouter des éléments et modules de la Cachette secrète qui sont censés rendre le jeu plus dense et un peu plus complexe ?
Bien curieux d’avoir des retours là-dessus :slightly_smiling_face:

Moi pour l’instant j’ai juste ajouté les nouveaux habitants et les nouvelles corruptions aux paquets du jeu de base, et j’utilise les nouveaux bateaux avec les cartes de mise en place aléatoire de ceux-ci à chaque manche. C’est sympa, et ça ne change en rien les règles.

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Non non pas encore. Juste les nouvelle carte corruption. On vas surement rajouter les nouveau habitants a la prochaine partie aussi. Après les nouvelles cartes voyoux ou bateau rajoute des petites règles, mais rien de très compliqué. Le jeu reste facile d accès mais il faut bien optimiser ses actions tour de même pour faire un maximum de point.

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Après c’est pas un gros brise neurone mais dire que c’est familial c’est extrême dans le sens opposé. Je ne le proposerai ni à ma fille de 8 ans ni à un ami qui ne joue pas au jds.
C’est un poids moyen quoi.

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Ouais tout dépend de ta définition de familial, mais c’est clairement pas les aventuriers du rail hein.
La gestion du temps et de l’arrivée des clients peut être assez tendue, et pour les marchands ça dépend vraiment ; certains sont très simples d’accès (je pense surtout au forgeron) et d’autres beaucoup moins.
Alors c’est pas un Lacerda, mais je le proposerai certainement pas à quelqu’un n’ayant pas l’habitude de jouer un minimum.

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Après je disais familiale, car une fois la règle intégré pas besoin de revenir dessus, la partie se joue en un peu plus de 1h. Après oui il faut réfléchir au sens et l’ordre de ses actions. Certains perso sont plus compliqué que d’autre a joué, mais dans l’ensemble je le trouve plutôt accessible.

eh eh

le fameux familial qu’on ne joue ni avec ses amis pas joueurs, ni sa famille…

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C’est bien pour ca que moi je dis que c’est pas familial :smiley:

Après tout dépend de la façon de jouer.
T’as des jeux (familial + / expert) où quelqu’un de la famille, amateur, peut y jouer, sans forcément rentrer dans toutes les stratégies profondes du jeu, anticiper, surveiller les autres joueurs, etc… , et juste prendre du plaisir à faire sa partie tranquilou.

Par exemple, It’s a Wonderful World : les règles sont simplistes. Tu peux très bien y prendre du plaisir, même sans optimiser à 100% ton jeu et réfléchir 10 minutes à chaque draft pour anticiper quelles cartes tu vas prendre pour faire telle production). Y’a une balance entre plaisir et optimisation d’expert.

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Deux parties depuis réception, et ce jeu vient de rentrer directement dans notre top 5 !
J’avais un peu peur de la réputation du développeur à faire des jeux « beaux mais pas terribles », je trouve celui-ci très bon.
L’interaction entre les joueurs est pas ouf-ouf, mais beaucoup préfèrent ça (perso j’aurais pas été contre la possibilité de pourrir un peu plus directement les autres joueurs; vol de marchandises ? Incendie malencontreux de l’entrepôt du concurrent ?..).
Il est certain que sa grande force réside dans la variété des rôles. Sans ça, je l’aurais classé dans la catégorie « jeux sympathiques ».

Je n’ai que deux parties à mon actif, donc ce qui va suivre est peut-etre probablement de la m$rde, mais je suis un peu réservé sur l’équilibre entre tous les marchands. Certains sont plutôt constants sur la partie (la capitaine), quand d’autres ont une grosse courbe de progression (alchimiste, forgeron…) : début mou, dédié à la préparation se son atelier, puis enchainement de création de marchandises quand l’atelier est optimisé.
Celui (celle) qui m’a fait le plus tiquer, c’est l’éleveuse de Dragons. Je ne lui ai pas trouvé de points faibles : elle démarre fort, et elle finit encore plus fort, avec une création de marchandises assez infâme, surtout si la chance s’en mêle.
Il nous reste à tester l’Oracle et les Chronomanciens.

Niveau clarté des règles, gros point faible pour moi. Beaucoup de points obscurs (pourquoi avoir fait des dés pour le charbon du forgeron ? Est-ce que leur valeur est censée changer ? Carte voyous des cultistes : une carte corruption par objet ? une seule couleur pour tout le tour ? etc). Je m’en va éplucher les FAQs qui commencent à fleurir.

Bref, bilan tout de même très positif.
Par contre, ils ont évidemment fumé sur le temps d’une partie. Certes ma première a duré, hmm, 7 heures, mais LECTURE ET COMPRÉHENSION DES RÈGLES COMPRISES ! (oui, j’ai des enfants patients !), dès la seconde on est revenus dans les normes. Mais tout de même, 90mn, même pas en rêve.

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Alors chez nous aussi l’éleveur du dragon nous a éclaté sur la première partie. À voir sur la suite.
Pour le forgeron oui tu peux augmenter ou diminuer la valeur des dés charbons avec une des actions d’équipe ; c’est même une action vraiment intéressante en début de partie afin de te créer un moteur plus efficace.
Pour la carte voyou Cultistes, tu peux au moment de vendre sur un quai prendre une carte corruption pour considérer un brigand comme un joker de toutes les couleurs. Exemple : si tu as 1 rouge, 2 jaunes et 2 brigands sur un quai, tu peux prendre une carte corruption pour transformer un brigand en joker et considérer que tu as 2 rouges et 3 jaunes, ou même prendre 2 cartes corruptions pour transformer les 2 brigands en joker et donc considérer que tu as 3 rouges et 4 jaunes.
Sinon niveau temps de jeu on a mis 2h50 pour la première partie à 3 et 1h40 sur une deuxième partie à 2, en découvrant à chaque fois les marchands ; donc je pense que ça peut être jouable si on les connait.

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Tu les trouves où les FAQ sur ce jeu? J’ai qq point de règles aussi de mon côté a éclaircir. L action forger du forgeron permet de construire une marchandise mais aussi de récupérer un dès si on a préparer l action avant? Ou c’est l’un ou l’autre?
Après 2 parties avec, j’ai complétement explosé mon adversaires avec ce perso.

L’action forger permet de fabriquer une marchandise dans les fourneaux plein, récupérer un nouveau dé alliage à partir du four à fusion si tu y as placé un dé, et enlever des dés de n’importe quel fourneau si finalement leur placement ne te conviens plus. Tu peux faire toutes ces actions et dans l’ordre que tu veux, ça ne change rien.
Une fois tout ça fini, tu prends tous les dés récupérés et tu les relances, et au passage tu peux aussi relancer n’importe quels dés de ta réserve que tu n’avais pas encore utilisé.

Je rajouterai aussi que dans tes actions d’équipe tu as une action forger identique, sauf que tu es limité à deux fourneaux parmi ceux du haut ou celui pour récupérer un nouveau dé.
Et si tu as des questions le mieux c’est le forum du jeu sur bgg, y’a un des auteurs qui répond à la plupart des questions.

Certes mais, si tu as deux objets rouges à vendre, est-ce que tu recommences pour le second à payer de la corruption, ou on considère que tes voyous restent rouges ?
Pour le charbon, tu as raison, j’avais compris ça autrement : qu’on modifiait oralement (et donc provisoirement) la valeur du dé.

Non non c’est pour toutes tes ventes. Si tu vends 5 marchandises sur le quai, il reste un joker pour toutes tes marchandises.

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