La Baie des Marchands (Merchants Cove) - de J. Pac, C. Van Ostrand et D. Villareal - par Final Frontier Games | VF par Super Meeple

eh eh

le fameux familial qu’on ne joue ni avec ses amis pas joueurs, ni sa famille…

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C’est bien pour ca que moi je dis que c’est pas familial :smiley:

Après tout dépend de la façon de jouer.
T’as des jeux (familial + / expert) où quelqu’un de la famille, amateur, peut y jouer, sans forcément rentrer dans toutes les stratégies profondes du jeu, anticiper, surveiller les autres joueurs, etc… , et juste prendre du plaisir à faire sa partie tranquilou.

Par exemple, It’s a Wonderful World : les règles sont simplistes. Tu peux très bien y prendre du plaisir, même sans optimiser à 100% ton jeu et réfléchir 10 minutes à chaque draft pour anticiper quelles cartes tu vas prendre pour faire telle production). Y’a une balance entre plaisir et optimisation d’expert.

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Deux parties depuis réception, et ce jeu vient de rentrer directement dans notre top 5 !
J’avais un peu peur de la réputation du développeur à faire des jeux « beaux mais pas terribles », je trouve celui-ci très bon.
L’interaction entre les joueurs est pas ouf-ouf, mais beaucoup préfèrent ça (perso j’aurais pas été contre la possibilité de pourrir un peu plus directement les autres joueurs; vol de marchandises ? Incendie malencontreux de l’entrepôt du concurrent ?..).
Il est certain que sa grande force réside dans la variété des rôles. Sans ça, je l’aurais classé dans la catégorie « jeux sympathiques ».

Je n’ai que deux parties à mon actif, donc ce qui va suivre est peut-etre probablement de la m$rde, mais je suis un peu réservé sur l’équilibre entre tous les marchands. Certains sont plutôt constants sur la partie (la capitaine), quand d’autres ont une grosse courbe de progression (alchimiste, forgeron…) : début mou, dédié à la préparation se son atelier, puis enchainement de création de marchandises quand l’atelier est optimisé.
Celui (celle) qui m’a fait le plus tiquer, c’est l’éleveuse de Dragons. Je ne lui ai pas trouvé de points faibles : elle démarre fort, et elle finit encore plus fort, avec une création de marchandises assez infâme, surtout si la chance s’en mêle.
Il nous reste à tester l’Oracle et les Chronomanciens.

Niveau clarté des règles, gros point faible pour moi. Beaucoup de points obscurs (pourquoi avoir fait des dés pour le charbon du forgeron ? Est-ce que leur valeur est censée changer ? Carte voyous des cultistes : une carte corruption par objet ? une seule couleur pour tout le tour ? etc). Je m’en va éplucher les FAQs qui commencent à fleurir.

Bref, bilan tout de même très positif.
Par contre, ils ont évidemment fumé sur le temps d’une partie. Certes ma première a duré, hmm, 7 heures, mais LECTURE ET COMPRÉHENSION DES RÈGLES COMPRISES ! (oui, j’ai des enfants patients !), dès la seconde on est revenus dans les normes. Mais tout de même, 90mn, même pas en rêve.

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Alors chez nous aussi l’éleveur du dragon nous a éclaté sur la première partie. À voir sur la suite.
Pour le forgeron oui tu peux augmenter ou diminuer la valeur des dés charbons avec une des actions d’équipe ; c’est même une action vraiment intéressante en début de partie afin de te créer un moteur plus efficace.
Pour la carte voyou Cultistes, tu peux au moment de vendre sur un quai prendre une carte corruption pour considérer un brigand comme un joker de toutes les couleurs. Exemple : si tu as 1 rouge, 2 jaunes et 2 brigands sur un quai, tu peux prendre une carte corruption pour transformer un brigand en joker et considérer que tu as 2 rouges et 3 jaunes, ou même prendre 2 cartes corruptions pour transformer les 2 brigands en joker et donc considérer que tu as 3 rouges et 4 jaunes.
Sinon niveau temps de jeu on a mis 2h50 pour la première partie à 3 et 1h40 sur une deuxième partie à 2, en découvrant à chaque fois les marchands ; donc je pense que ça peut être jouable si on les connait.

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Tu les trouves où les FAQ sur ce jeu? J’ai qq point de règles aussi de mon côté a éclaircir. L action forger du forgeron permet de construire une marchandise mais aussi de récupérer un dès si on a préparer l action avant? Ou c’est l’un ou l’autre?
Après 2 parties avec, j’ai complétement explosé mon adversaires avec ce perso.

L’action forger permet de fabriquer une marchandise dans les fourneaux plein, récupérer un nouveau dé alliage à partir du four à fusion si tu y as placé un dé, et enlever des dés de n’importe quel fourneau si finalement leur placement ne te conviens plus. Tu peux faire toutes ces actions et dans l’ordre que tu veux, ça ne change rien.
Une fois tout ça fini, tu prends tous les dés récupérés et tu les relances, et au passage tu peux aussi relancer n’importe quels dés de ta réserve que tu n’avais pas encore utilisé.

Je rajouterai aussi que dans tes actions d’équipe tu as une action forger identique, sauf que tu es limité à deux fourneaux parmi ceux du haut ou celui pour récupérer un nouveau dé.
Et si tu as des questions le mieux c’est le forum du jeu sur bgg, y’a un des auteurs qui répond à la plupart des questions.

Certes mais, si tu as deux objets rouges à vendre, est-ce que tu recommences pour le second à payer de la corruption, ou on considère que tes voyous restent rouges ?
Pour le charbon, tu as raison, j’avais compris ça autrement : qu’on modifiait oralement (et donc provisoirement) la valeur du dé.

Non non c’est pour toutes tes ventes. Si tu vends 5 marchandises sur le quai, il reste un joker pour toutes tes marchandises.

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Mais j’avoue que si le jeu est très beau et vraiment sympa à jouer, certaines descriptions de pouvoirs ou de cartes sont ambiguës, et j’ai dû aussi pas mal aller trainer sur les forums de bgg pour trouver des réponses.

Merci de vos avis, je pense le récupérer en boutique à sa sortie, si ça sauvegarde mes neurones, je prends. Vous m’avez eu !

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Idem, pas mal de doutes sur l’équilibrage. Chez nous (et même avant, sur TTS), l’alchimiste s’est toujours fait pulvériser par le forgeron par exemple.

Un système de compensation est à envisager ?

Mais, vous n’avez pas acheté un FFG pour y jouer quand même ??? :rofl:

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Sur l’un des topics de BGG, un joueur disait justement que l’alchimiste semblait faible. J’ai été agréablement surpris de voir que l’auteur disait que pour lui, c’était l’un des personnages les plus puissants car il avait une capacité d’adaptation très intéressante. Cependant, ce n’est pas le personnage le plus simple à jouer au début (le forgeron est plus adapté pour cela).

Je ne pense donc pas qu’on puisse mettre en doute l’équilibrage aussi vite. Comme pour un jeu aussi asymétrique que Projet Gaïa, il y a forcément des factions plus simples à jouer en tant que débutant.

Le jeu semble simple, mais je pense qu’il est plus profond qu’il n’y paraît, et c’est ce que j’aime bien dans ce jeu. A voir donc dans le temps. Pour ma première partie à 2, je me suis fait battre assez aisément en tant que forgeron par le chronomancien de ma femme.

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J’adore jouer les perso censés être faibles. Ca donne du challenge et du piquant :grin:

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À ce sujet quelqu’un a posté sur bgg qu’il pensait que le forgeron était vraiment imbattable par rapport aux autres.
Un des auteurs lui a répondu en gros que non, il n’était pas plus fort, mais qu’il était plus simple à assimiler sur une première partie avec une mécanique assez claire ; là où d’autres persos demandent plusieurs parties avant d’en comprendre les subtilités. Et que du coup l’équilibre avec un peu plus d’expérience ne sera pas du tout le même.

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Eh beh, j’ai attaqué le déballage de mon intégrale hier soir, ça fait longtemps que j’avais pas passé autant de temps a déballer, monter et ranger une simple core box :smiley:

Reste toutes les extensions a traiter ce soir du coup ^^

Aucune idée de quand je pourrais le tester, mais ça donne bien envie !

Ouais le rangement est long, par contre c’est cool qu’il y ait l’espace pour mettre toute la cachette secrète dans le jeu de base.
Ah et faut pas y aller comme un bourrin avec les trucs à monter (bateaux, étals, etc.) ; je me suis fait quelques frayeurs.

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