J’y avais joué durant les playtests, en survolant les règles je m’aperçois qu’il y en a 2~3 qu’ont bougés, j’espère ne pas dire trop de bêtises du coup ![]()
Dans celui-ci, on garde l’idée des leaders/chefs et de leur fonctionnement que l’on peut trouver dans 878. Un seul chef apparaît par tour, en alternance. Tour 1, un chef anglais, Tour 2, un chef Français, etc.
Pour les autres spécificités, en gros :
1/ Une 5eme faction neutre : Les Routiers.
Ce sont des soldats ayant fui les champs de batailles et s’étant regroupés en pillards, qui ne s’allient avec personne. Cette faction est activée par l’un ou l’autre des deux camps, via des effets de cartes mais les routiers ne peuvent être activés qu’une fois par Tour.
Bien évidemment le camp qui active cette 5e faction, va l’envoyer dans la mouille de l’autre ![]()
Ils peuvent avoir des chefs aussi et ainsi former une Grande Compagnie, et de ce fait contester les terrains aux autres camps.
2/ Les places fortes
Genre château-forts, villes fortifiées dans lesquels on peut choisir de se réfugier, en nombre limité en fonction du type de place, pour se défendre.
Il y en a plusieurs par défaut sur la carte mais on peut également en construire d’autres.
Durant un siège, seul les résultats dégâts sont pris en compte et pour le défenseur, les murs permettent d’en annuler.
3/ La technologie
Il y a une piste représentant son niveau technologique (en haut à droite), elle est associée à 3 pioches de cartes correspondant à 3 niveaux technologie (de + en + forts, au fur et à mesure où la science s’améliore).
On peut dépenser 2 points de mouvement pour faire monter son marqueur (un marqueur par camp) sur la piste et ainsi piocher une carte tech associée à son niveau actuel.
Cela peut être une carte équipement donnant un bonus ou une carte événement.
Il y traîne également dedans (une dans chaque pioche), une carte peste ou une carte épidémie pour apporter un grand malheur sur le pays, et pis te faisant repiocher une autre carte car bon sinon c’est méchant de payer pour ça ![]()
4/ Unités élites
Il y a un nouveau type d’unité élite, qui vont avec des dés spéciaux. Elles arrivent généralement avec un chef. Elles touchent à 3/6 et il y a 1/6 avec une icône spéciale qui peut potentiellement faire une touche en fonction de l’équipement de la faction (c’est détaillé sur la carte activée)
5/ Il n’y a pas d’espace unités en fuite
Hormis le symbole dégâts sur les dés, les unités peuvent être dispersées (replacées dans la réserve) ou battre en retraite (elles se replient dans une zone adjacente libre de tout ennemi, si pas possible, elle est dispersée).
Et la dernière possibilité, elle se transforme en Routier !
Et pour la fin de partie, c’est du connu. On compte les points à la fin d’un tour où un camps a joué 3 cartes Trêves sur ses 4 (2 par factions, donc 4 par camps) ou bien a l’issue du 8eme et dernier tour. On compte les points pour désigner le vainqueur.
Cependant, il y a aussi une mort subite : Si un camps contrôle 5 régions clés sur les 6 présentes (icône fleur de lys bleus) .
Et une autre mort subite dite reddition, si un camp possède 6 PV de plus que l’autre à la fin d’un tour (piste verte en bas à droite, on y marque le delta pour celui qu’est en avance)
Si je ne suis pas trop nul à compter, il y a 11 PV (icônes bleues+blanches) possibles
