L'Actualité de l'Industrie du Jeu

Ah carrément ! Ben j’ai rien dit du coup.

Je déterre ce topic.

Ça fait un paquet d’années que je joue aux JdS maintenant et je me rends compte que, contrairement au cinéma par exemple, je n’ai aucune idée de comment se produit un jeu de société. Enfin si, j’ai quelques idées mais qui sont peut être très loins de la réalité.

Que ce soit une idée originale au sein d’un éditeur ou une localisation, il doit y avoir quelques différences mais le chemin doit à peu près rester le même, que ce soit un jeu expert ou jeu d’ambiance. Les principales différences doivent être entre le prix de production et le temps de développement.

Je dirais qu’il y a d’abord la phase Idée et développement J’imagine que suivant les jeux cela peut prendre entre quelques mois et plusieurs années avant d’avoir un jeu qui peut être envisageable de produire.

Ensuite il y aurait la phase édition, c’est là que l’éditeur et le créateur réfléchissent à l’ergonomie, le design et la direction artistique. J’imagine que ça peut être long de trouver le thème qui convient, la DA… Cela doit représenter plusieurs mois.

Puis la phase production, c’est là qu’on voit les 1e éléments tests produits pour voir si cela convient, s’il faut changer des choses ou non. Avec des allers-retours incessants entre l’éditeur et le lieu de production pour que tout soit nickel. Pareil plusieurs mois suivant le nombre d’éléments en jeu.

Et enfin une fois que tout est validé ça doit partir en production. Là encore cela représente plusieurs mois voire plus d’un an si on a le droit au Covid par exemple.

Et enfin, on arrive au bout, on est content, on a notre bébé et on le balance en boutique. On est au minimum à 1 an du départ voire 2-3 ans. Et au final, combien on a déboursé pour produire ce jeu 10K, 50K, 100K ? Aucune idée.
C’est étonnant je trouve, dans le cinéma ils n’hésitent pas à annoncer les centaines de millions qu’ils ont laché pour faire un film mais dans le monde ludique je ne trouve aucune info à ce sujet. Je n’ai certainement pas bien cherché.

Ma vision est clairement très simplifiée et je ne me rends pas compte de tous les problèmes qui peuvent subvenir au cours du processus de la création d’un jeu.
Alors n’hésitez à m’expliquer la réalité des choses.

Avant que le site disparaisse, cherche sur TT il y avait eu une interview de Mantic il me semble qui detaillait cela.
Sinon sur blog de Gus aussi il me semble quil avait partagé des lien et reportages qui traitent du sujet.

Dsl jai pas les liens je suis sur tph.

Dans le cinéma, le prix du produit final (la place de ciné) est assez standardisée, ce qui n’est pas le cas pour les jeux.
Peut-être, mais je n’en sais rien non plus, que les éditeurs ne veulent pas dire qu’ils vendent presque à perte ou qu’au contraire ils se gavent parce que développement et production ne leur ont presque rien coûté ?

Ou, plus simplement encore, qu’ils n’estiment pas réellement les coûts de dev qui oscillent alors entre gratuit et intégrés aux frais de fonctionnement ?

(par contre, on les connait, au moins en sous-marin, pour certains gros KS - ce qui fait généralement relativiser beaucoup les sommes encaissées)

C’est vrai que pour le cinéma ça reste facile à chiffrer. Tu paies pour le casting, pour les studios, pour les effets spéciaux, etc.
Pour faire une comparaison vraiment valable il faudrait comparer jeux et écriture des scénarios de films peut-être ?

Tu aurais des chiffres à me donner ? Et sur quels KS ?

Je pense aussi que la taille du budget est sensée être un argument de vente dans le cinéma.
« Oh t’as vu comment il a un gros budget ! »

Dans le cinéma aussi, selon le budget de prod, une bonne part du travail n’est pas non plus facturée. Mais plus la prod sera grosse, et donc les enjeux importants, meilleure sera l’estimation (en gros, quand tes financiers sont gros et pointilleux, tu fais le boulot et tu le factures^^).

Et non, pas de chiffres à donner. Le mot-clé était : sous-marin. Je ne pourrais de toute façon pas garantir la réalité des chiffres…

Je réveille ce topic car je savais pas trop où mettre le lien, mais j’ai vu une vidéo interessante sur la fab d’un jeu (une fois le prototype de l’auteur fait) par CGE (Czech Games Edition).
Et elle est récente, avec techniques et problématiques actuelles.

Je travaille dans l’industrie et en tant que joueur, ça me parle et m’intéresse, j’espère que vous aussi.
Ils ont d’ailleurs d’autres vidéos sur le sujet que j’irai voir.
C’est en anglais mais parlé par des Tchèques, donc très compréhensible et sous titré.

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Apparemment je REréveille le topic :sweat_smile:, car ces vidéos sur l’industrie me plaisent toujours : toujours CGE pour SETI avec des infos intéressantes.
Toujours surpris de voir tant de manipulations, je comprends mieux le risque d’erreur dans les composants. :grin:
Bon, la prod est dimensionnée à 4000 par semaine pour SETI.

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Là c’est royal…leur propre usine, des employés qui parlent la langue du commanditaire, la possibilité d’ajuster l’outil de production quasi à la volée. A voir la vidéo, on se dit que c’est open bar de moyen et de réussite :sunglasses:

Ça fait bizarre … Tout le monde se plaint a longueur de journée que c’est l’autre maillon de la chaîne qui s’engraisse à tes dépends dans le secteur et là t’as le boss en short parmi ses employés qu’à plutôt l’air de vanter une success story qu’une énième complainte.

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Cette fois-ci en France ! Avec une vidéo d’il y a quelques mois sur Offline Editions, intéressant les moyens mis en oeuvre, mais là aussi encore pas mal de manipulations.

(Et découverte de Kyudo la voie de l’arc, qui contient tout le nécessaire pour les non joueurs, avec la piste de dé (avec une illustration unique et numérotée, c’est décrit dans la vidéo), et les sleeves)

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I’m back :smiling_face_with_sunglasses:
Eufy Make : l’imprimante couleur à plat ou en relief tous supports.
Du potentiel pour le jds ? Pour les créateurs de projet, avec des moyens, ou en mutualisant l’outil, beaucoup de possibilités.

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