Va falloir que je joue plus pour lire plus maintenant !
Épisode 3 : De la Scie au Scénario (ou l’Art de ne pas être Doué)
1. Le Drame de l’Établi : « On n’est pas des Castors »
« À peine remis de notre petite « victoire » à la corde contre le bestiau cornu, on tombe sur une échoppe calcinée. Le propriétaire, avec un regard plus triste qu’un gobelin privé de dessert, nous implore de l’aider à réparer ses meubles contre quelques piécettes.
Wallen a levé un sourcil, moi j’ai regardé mes mains (déjà bien amochées par la corde ) et on s’est dit : « Pourquoi pas ? Ça ne peut pas être pire qu’un combat contre des gobelins. »
Erreur fatale.
On a passé la journée à scier, clouer et raboter. Mais entre mes mains faites pour tenir un marteau de guerre et l’absence totale de sens pratique de la magicienne, le résultat a été catastrophique. Les dés ont roulé comme s’ils avaient été savonnés par un esprit malin. Au lieu d’un meuble, on a fabriqué un truc qui ressemblait à un hérisson de bois instable.
- Résultat des courses : Tout est à refaire, l’artisan fait la tête, et on repart avec des ampoules qui brûlent plus que les feux de l’échoppe. On n’est définitivement pas des manuels. »
2. Le Masque et la Plume : « Le Ridicule ne Tue pas (mais il Paye) »
« Vers la fin de la journée, alors qu’on essayait de noyer notre échec dans une pinte, on croise une troupe de bardes. Ils devaient être désespérés ou très saouls, car ils nous ont conseillé de monter sur les planches pour tester notre jeu théâtral.
Moi, un Sulk, faire le saltimbanque ? J’ai d’abord grogné. Puis, après une énième chope, je me suis dit que quitte à être ridicule avec nos pansements aux mains, autant le faire avec style.
Contre toute attente — et malgré un risque de lynchage public — le public a adoré. Peut-être que ma tête de grognon naturel est à la mode cette saison à Dédale.
- Le butin : Pas d’or cette fois, mais les applaudissements de la foule et un déguisement sombre glané dans les coulisses.
Est-ce que ça servira à infiltrer une guilde de voleurs ou juste à ne pas être reconnu la prochaine fois qu’on essaie de réparer une chaise ? L’avenir nous le dira. Pour l’instant, je vais surtout essayer de ne pas craquer une autre vertèbre en enlevant ce costume ! »
Épisode 4 : Le Sang et la Gloire (Surtout le Sang)
1. L’Arène de la Dernière Chance
« On ne sait toujours pas si c’est la frustration d’avoir raté notre mobilier ou l’ivresse des applaudissements du public qui nous a poussés à nous inscrire, mais nous voilà dans l’arène. Par pure curiosité ? Par désespoir de sortir de l’anonymat ? Un peu des deux.
On apprend vite que ce n’est que le début d’un long chemin de croix : un tournoi de gladiateurs réparti sur quatre arènes dans quatre cités différentes. Et au bout du tunnel ? Un adversaire mystérieux maniant une arme légendaire, dont les échos nous sont parvenus lors de notre petite escapade théâtrale. Le genre de mystère qui sent la gloire ou le sapin. »
2. Victoire à l’Arraché (Littéralement)
« Le combat a été… intense. Si vous aimez le bruit de l’acier contre l’os et la vue de viscères qui s’étalent sur le sable chaud, vous auriez adoré. On a gagné, certes, mais on a frôlé la correctionnelle.
Je me suis retrouvé à ramasser un bout de moi-même pendant que la magie de Wallen recousait le tout dans l’urgence. Heureusement que le flux magique est plus efficace qu’un marteau et des clous, sinon je finirais cet article dans une urne funéraire. On est qualifiés pour la suite, mais je vais avoir besoin d’une double ration de ragoût et de beaucoup de repos avant la prochaine arène. »
La Clause du Scribe (Épilogue) :
« Voilà où nous en sommes. On a un déguisement sombre qui traîne dans le sac, des mains pleines d’ampoules, des cicatrices toutes neuves et une cible dans le dos pour le prochain tournoi.
C’est ça, la vie de baroudeur : on commence la journée en essayant de réparer un tabouret et on la finit en pataugeant dans le sang des gladiateurs pour une arme de légende. La suite au prochain numéro, si mes boyaux décident de rester à leur place ! »
Alors, prêt pour la deuxième arène ou on s’achète une pommade cicatrisante d’abord ?
Les Chroniques du Sulk : Épisode 5 – L’Art de la Poussée (et du Vol Plané)
1. En route vers les cimes : Trois nuances de gris (et de bleu)
« On a quitté Dédale avec plus de cicatrices que de pièces d’or, direction l’Est. Les montagnes se profilent à l’horizon, froides et massives, abritant l’une des trois arènes où l’on doit prouver qu’on n’est pas juste bons à rater des meubles.
On forme un sacré trio, même si l’équipe a une allure… hétéroclite. À ma gauche, Wallen , toujours impeccable dans sa robe, qui s’avère être notre assurance-vie. Sans sa magie de soin pour recoudre mes boyaux après chaque rencontre, je serais déjà en train de fertiliser les routes de Malhya.
Et puis il y a l’Ur-Berg. Bon, entre nous, il n’est pas encore tout à fait « présentable ». Ses habits (ou plutôt sa peinture) ne sont pas encore prêts, et il traîne toujours cette dégaine de statue de jardin en gris plastique. Mais ne vous y trompez pas : sous cette couche de primaire, c’est du solide. À nous trois, on a de quoi faire réfléchir n’importe quel monstre, ou presque. »
2. L’Aubaine de la fin du jour
« Le soir du deuxième jour, alors que mes pieds commençaient à protester plus fort que mon estomac, on tombe sur une auberge. Une vraie aubaine, pensions-nous.
On pousse la porte en rêvant de malt et de ragoût, mais l’ambiance est… électrique. La salle est bondée d’aventuriers déjà bien éméchés. À peine le temps de poser mon sac qu’une bande de joyeux drilles nous prend à partie. Ils veulent en découdre « gentiment » pour passer le temps. »
3. Le Carré de la Mort (ou des Chaises mal rangées)
« Avant que j’aie pu dire « une pinte », ils installent un périmètre de jeu au milieu de la salle, délimité par des tables et des chaises. La règle ? Simple, comme je les aime : tout le monde reste dans le cercle (enfin, le carré, vu la gueule des tables). Le premier qui sort a perdu.
- Le mécanisme de groupe : On a dû se serrer les coudes. Wallen balançait des ondes de choc magiques pendant que l’Ur-Berg, malgré son manque de couleurs, chargeait comme un bélier de siège.
- Le résultat : Mes compagnons ont fait un carnage. Ils ont poussé, bousculé et éjecté tout ce qui portait une armure en dehors du périmètre.
- Ma performance (très personnelle) : Moi ? Disons que j’ai fini par illustrer la théorie de la gravité. Alors que mes amis brillaient, j’ai fini éparpillé au milieu de trois chaises qui, je le maintiens, étaient très mal rangées. »
4. Le Bilan (et quelques bleus de plus)
« On a gagné le droit de rester à l’intérieur, mais j’ai plus de marques de dossiers de chaises sur le dos que de trophées à la ceinture. C’est ça, la vie de Sulk : on gagne en équipe, mais c’est souvent moi qui goûte le vernis du plancher. »
« Bon, on a survécu à la bagarre de taverne, mais les montagnes nous attendent et l’arène ne sera pas faite de chaises en sapin.
Les Chroniques du Sulk : Épisode 6 – Porteur d’eau, une vocation (ou pas)
1. Le Cirque de Calcaire : Entre sable et marchands
« On y est. Après avoir mangé de la poussière pendant des jours, on a enfin atteint ce fameux plateau rocheux. Le lieu est spectaculaire : une gorge de calcaire blanc, encaissée, qui débouche sur un cirque naturel. Au centre, l’arène de tournoi trône fièrement, entourée d’un chaos de tentes colorées où des marchands essaient de vous vendre tout et n’importe quoi, de l’épée en mousse au ragoût de rat épicé.
L’ambiance est survoltée, mais l’épreuve qui nous attend est… comment dire… inattendue. »
2. L’Épreuve : Hydratation sous haute tension
« On s’attendait à un duel à mort ou à une chasse aux monstres. Les organisateurs, dans leur grande sagesse (ou leur sadisme), ont opté pour un parcours de porteur d’eau. Oui, vous avez bien lu. Des aventuriers aguerris transformés en livreurs de jarres.
Le but ? Traverser une zone infestée de « protagonistes mal aimables » dont l’unique mission est de vous faire renverser votre précieuse cargaison. Et avec le prix de l’eau dans ce désert de cailloux, c’est presque un crime de lèse-majesté. »
3. La Tactique du Bouclier Humain
« Le plan était limpide : j’étais le porteur. Pourquoi moi ? Parce que je suis le plus habile, évidemment (ou le seul assez fou pour porter un vase en terre cuite pendant que des brutes me visent).
- Mes Gardes du Corps : L’Ur-Berg et Wallen ont pris leur rôle très à cœur. Ils m’ont servi de gardes rapprochés, ou plutôt de boucliers humains. On a rasé les murs pour utiliser le calcaire comme protection naturelle, Wallen surveillant mes arrières avec sa magie et l’Ur-Berg faisant barrage de son corps encore un peu « grisâtre ».
- L’Ambiance : En guise de musique de fond, on avait le bruit des embûches et les encouragements… enfin, les jets de pierres des spectateurs. Parce que, visiblement, des adversaires enragés, ce n’était pas suffisant pour le spectacle. »
4. La Victoire (et un fond de cuve)
« On a mangé des coups, on a évité des cailloux, mais grâce à la protection sans faille de mes deux acolytes, je suis arrivé au bout. J’ai vidé le contenu de ma jarre dans le réservoir final sous les yeux déçus de ceux qui pariaient sur ma chute.
On a réussi. On est passés de « clowns des chaises » à « héros de la jarre ». C’est un métier, je vous dis. »
5. Le Débrief du Sulk
« J’ai peut-être les bras en compote et quelques nouveaux bleus offerts par le public, mais l’eau est arrivée à bon port. C’est ça, la force du trio : deux qui encaissent, et un qui porte la flotte (et la gloire). »
Alors, les parieurs de l’arène :
- Est-ce que vous auriez misé une pièce sur le Sulk avec une jarre en équilibre, ou vous faisiez partie de ceux qui lançaient des pierres ?
Selon vous, est-ce que l’Ur-Berg mérite enfin une couche de peinture pour sa prestation de bouclier humain, ou le gris « poussière de calcaire » est sa nouvelle couleur officielle ?
Mais ne rangez pas trop vite vos gourdes : ce n’était que le premier acte, et deux autres tournois nous attendent encore au tournant. Pour couronner le tout, le ciel vient de se déchirer et la pluie commence à cingler le calcaire, transformant déjà notre route en un bourbier infâme qui promet de rendre la suite du voyage bien plus pénible que prévu.