Alors, à la base le jeu a été conçu pour jouer de 1 à 5 avec toujours 5 personnage (champions ou escorteurs) et permettre de stabiliser l’équilibre du jeu quelque soit le nombre de joueurs. Pour faciliter la prise en main des joueurs manquant j’ai crée le profil des escorteurs qui est fluff dans toutes bonnes histoires de L5R et qui même si moins puissant permettent d’apporter des chances similaires de réussites (pas de pts de destins, facilement sacrifiable, pas d’objos,…). Ils avaient surtout l’avantage d’être simple en therme de règle car pour des joueurs débutant jouer plusieurs champions complets (avec leur propre règles, techniques, règles de clan,…) est plus complexe.
A un joueur cela permettait aussi de faire une partie mono clan grâce aux escorteurs spécifiques de chaque clan et de changer l’expérience de jeu en fonction du clan choisi.
J’ai développé pour l’un des scénarios de la campagne une manière de joueur en mono clan que je trouvais intéressante et pouvait donner des idées aux personnes pour la création de leur propre scénarios.
Certaines personnes qui aiment bien le solo, dans les retours semblaient trouver fastidieux le fait de jouer 5 personnages même simplifié.
On y a réfléchi et j’ai donc profité de cette opportunité pour travailler sur une évolution de différentes choses déjà testées ou utilisées pour proposer à Monolith une expérience de jeu complémentaire avec 3 champions pour 1 à 3 joueurs.
J’ai choisi d’orienter ce mode sur du mono clan et une approche encore plus collaborative avec des objectifs secondaires qui sont partagés entre les joueurs pour apporter une condition de victoire complémentaire et un nouveau défi sur les scénarios que vous auriez déjà joué.
Deux personnages en moins c’est 12 points d’actions en moins, 4/5 points de ki en moins et une dizaine de point de vie en moins. Il fallait donc compenser cela pour permettre aux joueurs de pouvoir jouer tous les scénarios sans que cela viennent structurellement pénaliser les chances de réussir les aventures. Et tout ça sans réinventer les règles pour ce mode annexe.
J’ai opté pour 3 mécaniques compensatrices qui interviennent chaque tour et qui après test m’ont pleinement satisfait:
- 1 jeton +1hit qui se recharge chaque tour: permet aux personnage de gagner un peu plus de punch et vient limiter la consommation de Ki pour tenir sur la durée.
- 1 jeton +1def qui se recharge chaque tour: permet aux personnage de gagner un peu plus de résistance pour compenser la perte de la dizaine de points de vie et vient limiter la consommation de Ki également.
- 1 jeton d’action qui se recharge chaque tour: permet d’accomplir gratuitement n’importe quelle action. Cela vient compenser la perte d’actions du groupe tout en étant très souple car adaptable en fonction des besoins du moment.
Ces jetons sont régénérés au début de chaque tour de jeu complet et peuvent se cumuler avec ceux gagnés sur la piste de gloire (qui eux ne reviennent pas).
Vous avez donc trois personnages plus puissant pour aider à venir à bout des ennemis initialement prévu pour 5 personnages.
Si vous jouez seul, cela fera 3 personnages plus complexes à manipuler que sur le mode standard mais le plus faible nombre viendra aider, de plus, le fait d’être en mono clan limite à une seule règle clan à mémoriser.
On a donc une expérience pure coop avec seulement quelques changement mineures de règles.
Cela vient compléter la panoplies de mode (aventure, investigation et bataille) pour essayer de vivre toutes les aventures que nous aimerions vivre dans ce monde et offre une boite à outils importante avec tous les modes d’IA des ennemis (garde, sentinelle, assaut, fuite et recherche), les différents profils des champions (champions, allié et boss) pour créer vos propres scénarios avec l’outil qui sera mis à disposition.
Voilà rapidement le pourquoi et le comment de ce mode.
J’espère que c’est clair, que cela répondra a ta question et sera intéressant à lire pour les autres.
Bonne journée à tous 