Legends of the 5 Rings: Champions of Rokugan - par Monolith - livraison en sept. 2026

Je peux peut-être moi aussi narrer mon expérience avec le SAV Monolith,… C’était y a longtemps alors je peux le dire maintenant, y a prescription.
J’avais fait une demande de remboursement de mon pledge Mythic Battle Pantheon (la première campagne, celle en partenariat avec MG), parce que les frais de port au PM était beaucoup trop élevés.
J’ai eu mon remboursement,… et un an plus tard j’ai eu la surprise de recevoir le jeu.

Donc moi le SAV Monolith, il me va bien. :grin:

(et il m’ai arrivé la même chose avec deux autres campagnes d’autres éditeurs :face_with_peeking_eye: )

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Donc en étant remboursé et même sans avoir payé les frais de port trop élevés. C’est fort

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Bon ben finalement j’ai tapé dans le budget cadeau des gosses, c’est backé ! :grin:

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Merci d’avoir rejoint l’aventure :grin:

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Merci à vous d’avoir proposé ce jeu dans cet univers ! Et puis avec Monolith on est à peu près sûr qu’on attendra pas deux ans pour être livré ! :wink:

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Faut jamais dire jamais :laughing:

Grave ! Si ça pouvait les motiver pour nous faire un LCG…

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On est toujours sur septembre 26 donc il nous reste 10 mois à attendre. J’ai hâte :innocent:

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Lucky Canard Games?

voilà, avec un peu de living et de card aussi… :sweat_smile:

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Ah je comprends mieux :joy:

Le mode 1-3 a bien fini de me convaincre…

Ben en fait j’ai toujours été déçu que FFG ne fasse pas la même proposition que pour le Seigneur des Anneaux ou Horreur à Arkham…

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A ce propos, Julien: est-ce que tu peux en dire un peu plus sur ce mode ? Est-ce que l’idée était tout de même présente à la base, sinon comment elle s’est greffée… Les implications en terme de ressenti et ce que l’on perd en jouant que des personne d’un même clan etc. (je ne suis pas backer (encore?) du jeu mais le processus et les intentions autour de ce mode m’intéressent)

Je pense qu’à la période où ils ont créé le LCG L5R, ils étaient encore possiblement bien refroidis par l’énorme backlash de la 1e version présentée du LCG Star Wars.

Cette dernière était un jeu coop, et faire un jeu de cartes coop sur SW, où le camp Empire/Sith/etc… n’était contrôlé que par le jeu, ce n’est pas passé du tout. FFG s’est pris un très gros retour de bâton. Suffisamment pour qu’ils annulent cette version du jeu avant sa sortie et le revoit en profondeur pour en faire un LCG compétitif (qui n’a pas fait long feu au final).

Certes, entretemps, ils ont sorti le LCG coop Horreur à Arkham qui a cartonné mais ce dernier n’avait pas un passif aussi fort en tant que TCG compétitif qu’un SW ou un L5R (il y a bien eu un TCG compétitif HaA chez FFG mais il est resté très confidentiel). Du coup, ça s’est mieux passé.

Donc, pour L5R, jeu de cartes avec une fanbase qui attendait le LCG de FFG avec la bave aux lèvres et un passif exclusivement PvP, je peux comprendre qu’ils n’aient pas osé prendre le risque. D’autant plus qu’il y avait des fans du TCG dans l’équipe initiale de développement (même s’ils sont vite partis après…). Et ils ont probablement eu raison, racheter la license L5R à AEG et donc « tuer » le TCG (l’Onyx Edition était prévue et a été annulée à cause du rachat) pour sortir un jeu coop, ça ne serait pas passé (à juste raison IMO).

A la limite, il aurait fallu qu’ils le fassent lorsqu’ils ont compris que la version compétitive du LCG n’avait plus d’avenir mais ça a correspondu au moment où FFG a été violemment « dégraissé » et je pense qu’ils n’avaient plus les designers nécessaires pour ça et qu’ils ont estimé qu’un 4e LCG coop, sur une licence probablement considérée « morte » (sur la période 2020-2023) n’aurait pas été rentable à côté des 3 autres.

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Alors, à la base le jeu a été conçu pour jouer de 1 à 5 avec toujours 5 personnage (champions ou escorteurs) et permettre de stabiliser l’équilibre du jeu quelque soit le nombre de joueurs. Pour faciliter la prise en main des joueurs manquant j’ai crée le profil des escorteurs qui est fluff dans toutes bonnes histoires de L5R et qui même si moins puissant permettent d’apporter des chances similaires de réussites (pas de pts de destins, facilement sacrifiable, pas d’objos,…). Ils avaient surtout l’avantage d’être simple en therme de règle car pour des joueurs débutant jouer plusieurs champions complets (avec leur propre règles, techniques, règles de clan,…) est plus complexe.

A un joueur cela permettait aussi de faire une partie mono clan grâce aux escorteurs spécifiques de chaque clan et de changer l’expérience de jeu en fonction du clan choisi.

J’ai développé pour l’un des scénarios de la campagne une manière de joueur en mono clan que je trouvais intéressante et pouvait donner des idées aux personnes pour la création de leur propre scénarios.

Certaines personnes qui aiment bien le solo, dans les retours semblaient trouver fastidieux le fait de jouer 5 personnages même simplifié.

On y a réfléchi et j’ai donc profité de cette opportunité pour travailler sur une évolution de différentes choses déjà testées ou utilisées pour proposer à Monolith une expérience de jeu complémentaire avec 3 champions pour 1 à 3 joueurs.

J’ai choisi d’orienter ce mode sur du mono clan et une approche encore plus collaborative avec des objectifs secondaires qui sont partagés entre les joueurs pour apporter une condition de victoire complémentaire et un nouveau défi sur les scénarios que vous auriez déjà joué.

Deux personnages en moins c’est 12 points d’actions en moins, 4/5 points de ki en moins et une dizaine de point de vie en moins. Il fallait donc compenser cela pour permettre aux joueurs de pouvoir jouer tous les scénarios sans que cela viennent structurellement pénaliser les chances de réussir les aventures. Et tout ça sans réinventer les règles pour ce mode annexe.

J’ai opté pour 3 mécaniques compensatrices qui interviennent chaque tour et qui après test m’ont pleinement satisfait:

- 1 jeton +1hit qui se recharge chaque tour: permet aux personnage de gagner un peu plus de punch et vient limiter la consommation de Ki pour tenir sur la durée.

- 1 jeton +1def qui se recharge chaque tour: permet aux personnage de gagner un peu plus de résistance pour compenser la perte de la dizaine de points de vie et vient limiter la consommation de Ki également.

- 1 jeton d’action qui se recharge chaque tour: permet d’accomplir gratuitement n’importe quelle action. Cela vient compenser la perte d’actions du groupe tout en étant très souple car adaptable en fonction des besoins du moment.

Ces jetons sont régénérés au début de chaque tour de jeu complet et peuvent se cumuler avec ceux gagnés sur la piste de gloire (qui eux ne reviennent pas).

Vous avez donc trois personnages plus puissant pour aider à venir à bout des ennemis initialement prévu pour 5 personnages.

Si vous jouez seul, cela fera 3 personnages plus complexes à manipuler que sur le mode standard mais le plus faible nombre viendra aider, de plus, le fait d’être en mono clan limite à une seule règle clan à mémoriser.

On a donc une expérience pure coop avec seulement quelques changement mineures de règles.

Cela vient compléter la panoplies de mode (aventure, investigation et bataille) pour essayer de vivre toutes les aventures que nous aimerions vivre dans ce monde et offre une boite à outils importante avec tous les modes d’IA des ennemis (garde, sentinelle, assaut, fuite et recherche), les différents profils des champions (champions, allié et boss) pour créer vos propres scénarios avec l’outil qui sera mis à disposition.

Voilà rapidement le pourquoi et le comment de ce mode.

J’espère que c’est clair, que cela répondra a ta question et sera intéressant à lire pour les autres.

Bonne journée à tous :slight_smile:

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Simple et sans doute plus accessible en solo, ça me semble plutôt intéressant !

Il y a en tout cas un sacré potentiel, niveau rejouabilité ! Plus qu’à attendre patiemment septembre prochain, maintenant !

Merci d’avoir pris le temps de faire une réponse détaillée. C’est très intéressant et rassurant sur l’équilibrage.
Je fait partie des personnes qui préfère avoir une ditribution équilibrée entre les joueurs (3 joueurs = 3 personnages)

Je questionnais également comment l’absence de rivalité entre clans avec notamment la course vers la gloire affecte l’ambiance, la dynamique entre les joueurs.

Comme vous allez devoir accomplir des objectifs secondaire de votre clan (en fonction du niveau de difficulté) et que vous allez pouvoir vous aider à le faire vu que vous les connaissez tous, la gloire va monter plus vite que sur le mode standard et vous aider grâce aux bonus tout en vous imposant des contraintes supplémentaires qui viendront équilibrer. Ce sera encore plus un travail collaboratif. Après même dans un clan chaque champion veux gagner le plus de gloire donc il y aura un enjeu sur la répartition des objectifs, qui fera les actions clefs,…. Après pour rappel la course a la gloire, au delà de ses bonus qui vont vous aider (ou vous complexifier les choses si vous êtes à zéro et que vous ne jouez pas du tout le jeu), n’ est qu un succés d estime en fin de partie pour le(s) joueur(s) en tête et en cas de campagne cela déclenche un bonus pour les scénarios suivant. Donc certain s amuseront à le jouer à fond et d’ autres y seront moins attentifs. Vous gagnerez tous le scénario et il y en aura juste un qui pourra frimer et taunt les autres. Mais clairement ce mode est quasi totalement collaboratif et il permettra à un alpha de pouvoir tenter de leader la partie. C est pour cela que c est un mode annexe avec d autres sensations de jeu.

Ça répond à ton questionnement?

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