Petit tour personnel de quelques Dungeon Crawler sur le marché

Et pourtant j’en connais pas mal qui en disent bien plus de mal que moi. Prétendre que tout le monde aime ce jeu me parait bien bien exagéré.

et il attendit patiemment et silencieusement la suite des présentations tel un bonze cherchant l’illumination dans l’obsolescence d’une existence fait d’errances et de mots en « -ence »
:candle::person_in_lotus_position: :candle: mmmmmh

Je vais m’y remettre, le changement de forum m’avait un peu détourné du truc, mais ça va revenir.

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No problemo. Je n’ai plus de sous de toute façon. :person_in_lotus_position:

Perso je te rejoins sur gloomhaven, a la base les DC c’est pas mon délire, celui la avec son aura nous a fait franchir le pas, j’ai 3 joueurs sur 4 (je suis le 4eme) qui l’adorent, moi je suis circonspect… surtout sur le fait de devoir faire encore 60 scénarii pour ne plus en entendre parler.
C’est pas nul, mais ca n’a rien de spécial pour moi, j’ai à peu près envie de jouer à tout sauf ça finalement.
Et avec gloomhaven sous la neige qui arrive je sens que je vais en chier.

Bon cet avis sur le jeu n’est pas évident à écrire à cause des problèmes de livraison qu’on a avec l’éditeur et aussi de ma position très difficile de traducteur certes complètement bénévole mais qui a quand même embarqué avec lui une partie du public français dans cette galère… Le jeu n’est pas disponible en boutique (sauf fin de stock et encore).

Myth (Megaconnards Game maintenant chez Ulisses International)

Type : coopératif

Nombre de joueurs : 1 à 5

Langue : VO, VF pdf intégrale dispo (un jour peut être imprimée mais je n’y crois plus)

Thème : Medieval Fantastique avec un style graphique à la fois pour les figs et pour les artwork très très particulier qui a fait son succès.

Structure du mode campagne : Pour expliquer l’état du jeu aujourd’hui il faut faire un point sur ce qu’il était au moment de son kickstarter en 2013.
Le projet derrière le jeu n’était pas de faire un jeu structuré/écrit à l’avance avec un vrai mode campagne, mais des simili one shot (qui pouvaient durer quand même hein) avec énormément de liberté dans leur déroulement.
En gros vous décidiez au départ d’un nombre de tuiles à faire pour la session, ensuite vous choisissiez une taille de tuile, lisiez les icones sur la tuile en question qui vous indiquait le type d’ajouts à faire (Antre qui spawn les monstres, groupe entre 3 et 8 monstres, mini quête, piège etc.) et si ces catégories sont assez fixes le contenu à l’intérieur était très libre, par exemple ça n’est pas parce que vous saviez qu’il fallait un Antre sur votre tuile que vous saviez de quel type de monstre il s’agissait. Ce mode était extremement « freeform », très libre, trop pour une majeure partie des joueurs qui préféraient plus de structure, plus d’écriture.Ils ont introduit des « histoires » composées de 3 Actes avec un petit paragraphe de fluff, une liste des tuiles à faire, mais globalement à l’intérieur de ces tuiles il y avait autant de choix à faire qu’avant. C’est très déroutant pour un joueur habitué à un jeu plus traditionnel, en effet quand tu as le choix entre 3 à 8 monstres il n’y a pas vraiment de raison de choisir 8, c’est à toi d’évaluer ton équilibrage, de choisir le niveau de challenge qui te convient etc. Et c’est évident qu’à part pour une minorité de backers c’était inacceptable pour les autres qui étaient complètement perdus (et ça se comprends ça n’est pas une critique).
Suite au mauvais accueil relatif de cette partie spécifique du jeu, ils ont décidé lors du 2e KS d’ajouter les « modules » qui sont des histoires mais complètement écrites (avec même énormément de texte je me suis toujours demandé qui parmi les joueurs liraient vraiment l’ensemble des textes pendant la partie), toutes les décisions sont déjà prises au niveau de la mise en place, de l’enchainement des différentes tuiles. Les déboires du jeu ont plus que probablement bien terni le jeu suffisamment pour qu’on ne connaisse pas quelle aurait été la réception de l’ensemble. Je trouve que ça fonctionne très bien, sauf un point très important, la mise en place ne dépends absolument pas du nombre de personnages, et vu que ça peut varier de 1 à 5 ça change tout. Les renforts dépendent du nombre de joueurs mais il n’y en a pas sur tous les types de tuile. Sans dire que ce mode de jeu est raté il manque quelque chose.
Ensuite pour parler campagne, il faut parler de persistance de partie en partie.
Le jeu a été conçu avec une idée en tête, mais a été modifiée pendant le premier KS sans que tous les paramètres n’aient été pris en compte. C’est en partie pour ça que je me refuse de « demander » ou même conseiller des changements aux porteurs de projet, le jeu me plait ou pas mais il doit être celui qu’ils ont pensé au départ, les backers ne sont pas forcément de bons conseillers (contrairement à ce qu’ils croient). Revenons à la persistance. Il y a plusieurs niveau de loot comme dans un mmo rpg (d’ailleurs le jeu y puise une grande partie de son inspiration) genre marron/vert/bleu/etc. Quand tu récupère un loot, tu dois piocher un pion dans un sac, ce sac va contenir au départ de ta campagne (et là on parle de campagne) genre 25 pions blancs (=or ou potion) et 5 pions verts (les premiers objets de qualité supérieure. Et au fur et à mesure de tes sessions tu modifies le contenu du sac, tu retires des pions blancs pour ajouter des verts ou des bleus, grâce à ça tu améliores tes chances de récupérer un item de meilleure qualité au fur et à mesure de la campagne, ce sac progresse avec le groupe (on ne le remettait jamais à 0). Mais en contrepartie, tu étais sensé perdre absolument tous tes objets donc lors de ta prochaine partie tu repartais avec ton équipement de départ mais tu trouvais des objets meilleurs que les fois précédentes parce que ton sac était meilleur. Autant dire que ça n’a absolument pas été accepté pendant le kickstarter (le premier), les gens étaient à 100% bloqués sur le faire qu’un loot une fois acquis on allait pas venir te le prendre (2e Amendement? :stuck_out_tongue:). Ils ont donc fait une sorte de compromis, à chaque fois que tu termines une histoire tu gagnes un titre qui en plus de te donner un bonus, te permet de conserver de manière permanente un objet de ton choix parmi ce que tu as. Tu perds tout le reste. Ils ont donc choisi un système hybride entre leur vision au départ et ce qu’attendaient les backers, et ça ne fonctionne en réalité pas vraiment très bien. Je ne sais pas si le système aurait fonctionné tel qu’il avait été imaginé au départ, c’était un parti pris très audacieux, mais il était conçu autour du fait que ça n’était pas un jeu de campagne au sens histoire qui se tenait de bout en bout mais d’un ensemble de sessions qui parlaient du monde au fur et à mesure. Le jeu était d’ailleurs présenté comme étant un conte de faits d’armes passés (genre par des vieux dans une taverne), pas comme un réalité de ce qui c’était passé mais comme de ce que les persos se souvenaient (d’où les « imprécisions » sur l’équipement et la non conscience de ce coté là).

Système de jeu : On va dire que je vais parler du système de jeu en lui même et pas la manière dont elles (surtout la première édition) étaient écrites car elles étaient absolument incompréhensibles. D’ailleurs quand je vois que les règles sont souvent réclamés à corps et à cris (à raison) pendant la campagne je me demande vraiment quel % non seulement les lis mais les comprends. La règle VO définitive a été publiée genre 6+ mois avant la livraison et elles ont été saluées, encensées par les backers. Hors elles sont absolument incompréhensibles telles quelles (même en ignorant les « oublis »), et je défie quiconque de les lire et d’arriver à y jouer (je ne parle pas de la VF qui a quand même bénéficié de nos efforts mais qui reste difficile à comprendre).
Bref revenons aux règles.
Chaque personnage est (parfois trop) unique, dispose d’un ensemble de 25 cartes de base (améliorables avec l’xp). A chaque tour tu complètes ta main pour qu’elle contiennent 5 cartes. Tu ne peux rien faire quasiment sans cartes, la seule choses « gratuite » est d’avoir 2 points de mouvement de base pour te déplacer. Pour attaquer, pour lancer des sorts, pour buffer, te déplacer plus il faut une carte spécifique. Certains ont eu du mal à l’accepter (de ne pas avoir un choix complet à chaque tour) mais je trouve personnellement que c’est un grand système qui n’a aucun équivalent.
Pour le comprendre il faut connaitre comment les méchants jouent, dans un jeu classique les ennemis jouent après un ou l’ensemble des héros, c’est déterminé à l’avance. Ici il y a un compteur, lorsqu’un héros joue une carte pour faire une action, elle peut valoir de 0 à 2 points (jeu de base) ces points viennent s’ajouter sur une piste commune à tous les joueurs et dès qu’ils atteignent 6 après avoir résolu ta cartes les ennemis prennent leur tour. Donc si les joueurs « brulent » des points sans être très efficaces, les monstres peuvent jouer plusieurs fois dans un « vrai » tour. ça peut être frustrant pour certains qui veulent être en permanence les héros de la table mais parfois lorsque tes actions ne sont pas adaptées le choix est de passer ton tour et ne pas forcément tout jouer. Et ça n’est pas grave car si tout le monde passe, le fameux compteur avance un peu (souvent pas assez), tout le monde refait sa main et on recommence. Il faut d’ailleurs connaitre bien son personnage, ses cartes, ce qui est déjà passé, essayer de prévoir ce qui reste. C’est un jeu très tactique au final. Certains trouvent que les choix sont limités par tes cartes qui ont pas mal de contraintes (il y a des cartes action majeure, mineurs, des cartes impossible à jouer si ton personnage a bougé, d’autres qui donnent plus de bonus plus tu as bougé etc.), mais un peu à la manière d’un deckbuilding ce qui compte c’est la gestion du risque et des probabilités de ce qui va tomber au prochain tour. C’est différent des traditionnelles 2 actions move/attack mais c’est aussi ce qui fait que 2 personnages se jouent vraiment complètement différemment les uns des autres. D’ailleurs sur tous les personnages qu’ils ont sortis seule la moitié fonctionne réellement, ils ont introduit des mécanismes certes originaux mais qui pour moi ne fonctionnent pas. Reste que les 5 personnages de base (plus quelques uns des extensions) fonctionnent très très bien.

L’IA : C’est une IA qu’il faut décortiquer pour arriver à bien prévoir ce qui va se passer, elle ne se base pas sur une liste de questions « si … alors » mais par une liste de priorités sur la cible à attaquer et sur des capacités spéciales qui changent complètement de monstres en monstre. C’est un système pas aussi simple qu’il n’y parait. Certains monstres vont taper le plus menaçant, le moins, le personnage « sacré » etc. D’ailleurs c’est un autre mécanisme qui limite la volonté de certains d’être le personnage qui fait tout à la table, à chaque fois que tu tues un monstres tu gagnes un point de menace, si ce score est bien trop haut ça déclenche des conséquences très négatives pour toute la table, donc parfois il faut accepter que ça n’est pas à toi de tuer tous les monstres du donjon, qu’il faut laisser jouer les autres et te faire oublier quelque temps. C’est aussi un élément à prendre en compte quand on détermine qui fais quoi.

Commentaire général : Le jeu malgré des défauts indéniables est tellement à part dans son gameplay qu’il garde une place importante je trouve, le tout est trop parasité par les conneries/malhonnêtetés de l’éditeur qu’il ne pourra pas revenir je pense (malgré ce qu’espère le repreneur) surtout que le problème principale vient de sa structure et qu’ils ne sont pas prêts à changer ce qu’il faudrait réellement je pense.

Commentaire sur la gamme : Bon pas de commentaire, c’est trop complexe et ce post n’est pas là pour vous conseiller ou vous faire acheter le jeu…

Commentaire sur l’éditeur :
Bon lors là je pourrais vous écrire un roman.
Pour faire court, c’était 3 mecs qui n’avaient aucune connaissance dans la production, qui ont fait un KS très tôt (2013) quand on n’était pas encore au courant des risques de KS, qui ont fait un énorme succès avec un KS dont ils ont sous estimé le cout de fab le temps de développement et les couts d’envois, avec cette manne d’argent, ils ont trop embauché, fait connerie sur connerie (sur le premier KS ils m’ont fait genre 3 ou 4 envois à l’international alors que j’avais payé en tout 10$ de port sur un KS à genre 150 en tout) ils ont donc pioché dans leur 2e KS pour tout payer, eu des galères de prod sur le fabriquant du 2e, promis infiniment trop de stretch goals sur le 3e KS (à postériori le nombre de sculptures et de figs sur le pledge à 120$ n’a absolument aucun sens économique mais je n’étais pas à l’époque probablement aussi méfiant et je n’ai rien vu venir), pris un temps de développement de dingue (tout en payant trop de gens) et des ventes en boutique qui ne pouvaient pas rattraper ça (surtout avec leurs déboires). Bref ils ont fini par livrer une petite partie des pledges, des extensions (qu’ils ont essayé d’écouler en retail), les cartes des stretch goals (avec des erreurs de dos de cartes qui sont dingues), ils ont vendu à la licence à la branche américaine d’Ulisses (qui édite principalement du jdr genre Torg et l’Oeil Noir) qui se sont tous fait virer (pour ça et d’autres choses).
Aujourd’hui Ulisses nous promet toujours de nous livrer les figurines qui manquent (genre 120-150) mais sans en avoir légalement l’obligation, prévois de relancer la gamme avec un KS, et c’est certain que si ce KS ne connait pas un succès nous ne verrons rien ou quasiment rien de ce qu’ils nous « doivent » et vu le passif malgré une communauté qui existe j’ai bien du mal à y croire… et je ne dis pas ça contre Ulisses d’aujourd’hui, ils font ce qu’ils peuvent avec une situation de merde absolument inextricable et un argent fou à perdre pour faire les moules et la production de figurines dont ils auront bien du mal à avoir un retour sur investissement.
Et encore cette version est très simplifié par rapport à ce qu’il c’est réellement passé depuis le 2e KS de 2015.

Contenu Fanmade disponible :
Il existe pas mal de contenu fanmade pour le jeu, principalement un mode campagne très très développé qui a ajouté une vraie persistance au monde. C’est je pense ce qu’aurait du être le mode campagne du jeu. Si je devais m’y relancer (ce qui est dur vu la frustration que m’a apporté l’ensemble) c’est vraiment vers ça que je me dirigerais.
https://grimzim.github.io/Myth/landsofmyth.html

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Texte sur Myth fini, je n’ai fait qu’effleurer le sujet mais vu que ça n’est pas du tout pour vous convaincre de l’acheter mais surtout pour l’histoire du genre j’ai surtout insisté sur les éléments qui me paraissaient plus importants.

Du coup, si tu considères Descent V2 comme un DC dans ta classification, quid d’Assaut sur l’Empire et SdA : Voyage en Terres du Milieu ?

Je dis justement l’inverse dans mon texte en fait.
Descent V2 (base) n’est pas un DC pur selon moi mais un jeu d’affrontement tactique. Imperial Assault déjà plus car il y a des éléments cachés aux joueurs.
Cependant les 2 sont à 100% des DC avec Road to Legend et Legend of the Alliance, absolument aucun doute pour moi.

Pour le SDA c’est du land crawler, même s’il y a une micro partie sur des tuiles.

Mais j’ai aussi conscience que c’est une classification floue.

Pour les mêmes raisons que Endevor, Myth continue d’avoir une place spéciale dans mon cœur de « crawliste ». Malgré sa tonne de casserole et un système de campagne/module (très) bancal, le cœur du gameplay est vraiment top et original avec ce système d’IA qui réagit aux actions des joueurs.

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Non mais ton point de vue est intéressant et tu sembles avoir les idées claires.
Perso j’avais tendance à considérer SdA comme un DC, tout comme Mage Knight, mais effectivement ils sont plutôt land crawler que dungeon crawler.
Du coup, Malhya, tu le classerais comment, vu qu’il fera les deux ?

Sans y avoir joué je ne vois pas comment répondre à la question. ça dépendra du temps que ça prends en jeu, si ça prends 5% du temps ou 50% ça n’aura rien à voir comme sensation.

Autant pour le SDA ça pourrait se discuter (car au final ce sont des cases (hexagonales) avec une échelle différente) en revanche pour Mage Knight il n’y a absolument rien d’un DC selon moi mais alors rien du tout.

Un article super court principalement parce que nous y avons joué il y a très longtemps, mon neveu avait genre 6 ans, il savait à peine lire.

Mice & Mystics

Type : coopératif

Nombre de joueurs : 1 à 4

Langue : VO, VF

Thème : médiéval fantastique avec des animaux (souris) anthropomorthes

Si vous avez des enfants assez jeunes (probablement un peu plus vieux que ce que j’ai fait avec mon neveu) c’est je pense une excellente expérience à partager.
Pas mal d’histoires, de péripéties, d’identification pour les enfants.
Le système est très assez simple (mais à 6 ans il me demandait quoi faire et ça lui allait très bien, il aimait bouger son perso, lancer des dés etc.).
De mémoire les séances duraient autour de 2h, ça dépends de la patience des enfants, et de leur âge, ça peut être un poil long si vous ne le découpez pas en plusieurs séances.

En revanche entre adulte même des joueurs très occasionnels je pense que c’est vraiment trop simpliste.

Il y a une extension que je n’ai pas joué.

Bonjour bonjour, premier post sur cwowd que je suis avec appétit, en particulier ce thread. Participation symbolique donc pour le rôliste et vieil Heroquestiste que je suis. Pour avoir joué les deux campagnes du SdA - Voyages…, en effet, malgré la dimension land-crawler, certaines sensations font penser à un DC, même et surtout en dehors du plateau de combat : tuiles révélées au fur et à mesure, exploration, trouvailles, rencontres, liberté de mouvement, choix avec conséquences imprévisibles… Un donjon en plein air, en somme. En tout cas ces sensations de DC sont plus prégnantes que dans un Warhammer quest - Silver tower, par exemple.

Merci en tout cas pour ce thread bien nourri et qui pourrait bien me vider les poches (Middara…) !

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Pour moi ça reste tactiquement trop léger. On a fait la première campagne avec mon neveu, on c’est bien amusés clairement mais le feeling est quand même très différent.

On est d’accord, ce n’est pas le point fort du jeu (et en même temps, je n’ai guère de jeux, DC ou jeux voisins, dans lesquels la tactique prenne une grande place).

Ce que j’essayais de dire, c’est que bien souvent les choix d’aller dépenser une action pour savoir ce qui est caché derrière un token (pas joué depuis cet été je ne sais plus le nom de l’action ou du token) étaient complètement faits au pif, c’est quasiment impossible de prévoir si ça va être juste genre 1 ressource ou un truc pour faire avancer le scénario, on a eu l’impression de faire une exploration complète de l’arbre pour trouver la bonne branche plutôt que de faire des choix éclairés (ou on pourrait se tromper). Enfin je dévie un peu du sujet.

Oui, je comprends mieux - je pensais qu’il s’agissait plus d’une allusion au combat. C’est vrai que ça peut même confiner à l’absurde (un bug nous a conduits à pêcher dans une rivière et à recevoir des biscuits…). En même temps, mais je suis sans doute excessivement bon public, dans ce jeu-là précisément, les détours et leur caractère parfois superflu ont quelque chose qui rappelle l’œuvre de Tolkien. Mais c’est vrai que pour faire des hypothèses utiles, c’est un peu au doigt mouillé (la seule que j’aie faite en croyant à un volet plus tactique, dans la seconde campagne, sur la base d’un nom de lieu que je connaissais, nous a menés dans l’impasse).

Donc, j’entends : dans les critères essentiels d’un (vrai / bon) DC, il faut que la déduction dans l’exploration fonctionne réellement.

C’est assez drôle mais concernant les DC, je crois que de mon côté j’ai réalisé une « boucle ».
J’ai commencé avec des DC 1vsAll et plus spécifiquement avec Heroquest dans ma jeunesse. En revenant au jds à un age plus mûr, et avec des finances bien solide, j’ai investis dans une tetra chier de DC en full Coop car c’est ce qui me faisait rêver. Et après quelques années je recherche de nouveau du 1vsAll pour pouvoir assurer l’aspect Narratif moi-même en temps que MJ (ou Overlord, ou que sais je). Pas de bol, c’est plus la mode :s
Du coup je pense me faire une version totalement custom de Heroquest, avec donjon 3d , fig nouvelles générations, etc… parceque je crois que, in fine, c’est mon DC favori

Dans ce cas là pourquoi ne pas faire du D&D carrément?