Alors, effectivement, lorsque moi même, je lis, on a ce sentiment mais lorsque l’on y joue, la bascule d’un scénario à l’autre se fait assez facilement.
Finalement, le gameplay général ne change pas. C’est l’apport de carte spécifique à un scénario et les conditions de victoires qui changent. Sur mon prototype, je me suis fait une aide de jeu pour l’opposant et une aide de jeu pour le résistant. Rien qu’avec cela, d’un scénario à l’autre, je me penche sur la page qui concerne les règles spécifiques au scénario, je récupère le matériel, le met en place et c’est parti.
De plus, les playtests permettent de faire remonter, par exemple, une simplification des règles en mode campagne : Pour ma part j’ai joué avec pour chaque scénario, un certain nombre de carte des scénarios précédents que l’on devait injecter dans le deck résistant du scénario joué. Les tests font apparaître qu’il est plus simple et historiquement plus cohérent, de tout simplement garder les cartes des résistants que l’on a conserver des scénarios précédents. La pioche résistant est, tout simplement, le réseau qui se constitue et grossit. Cela finalement apporte plus de simplicité dans la mise en place (plus besoin de se poser la question du nombre de carte du scénario 1, 2 … à injecter dans le scénario 4) mais cela va permettre en plus d’obliger l’opposant à chercher à « taper » les joueurs résistants afin de tarir le recrutement et, pour le résistant, cela peut aussi devenir une source importante mais un deck qui va tourner moins rapidement (cela a été la difficulté de vastes réseaux comme Prosper ou confrérie Notre Dame) où l’importance d’experts était source de puissance mais aussi de difficulté à gérer le contrôle d’infiltration, de répartition des missions, de jalousie entre ceux qui ont l’oreille du chef et d’autres qui se sentent un peu mis de coté. Donc pour la règle, ce sera plus simple, mais cela va certainement corser, un peu, le jeu.
Si, par exemple, chaque groupe de joueurs (opposant et résistant) possède une aide jeu général et que pour chaque scénario, on mette une aide de jeu sur un petit format d’une page pour les règles spécifiques à chaque scénario, à mon avis, la mis en place sera très rapide et le lancement du jeu sera rendu hyper fluide.
Après, faut pas se mentir, on est pas dans du Lacerda
Les règles générales sont simples à comprendre et servent pour tous les scénarios et les règles spécifiques à chaque scénario concernent les conditions de victoires et l’introduction et l’utilisation, bien souvent, d’un petit paquet de cartes, et essentiellement coté opposant. Donc, rien d’insurmontable. Mais, bonne question et quelques aides de jeu ne seront certainement pas inutiles. @FGR y pense et je le lui rappellerais.
Les aides de jeu, c’est important. Je vois le jeu Falling Sky qui est loué dans sa version COIN pour justement des aides de jeu super claires et la version française d’Asyncron apparait un peu perfectible de ce coté là, et bien tout de suite, on sent la communauté déçue. Donc, à penser aux aides de jeu, @FGR ! 