On ne voit pas les cartes que tu voulais utiliser mais pour clarifier seule les attaques de « feu glacé » sont des attaques de feu glacé, une attaque de feu + une attaque de glace combiné ne font pas une attaque de feu glacé mais une attaque dont une partie est de feu et l’autre de glace. (Le 16 ça me surprend)
Exemple : un monstre qui aurait 8 point de vie avec une résistance de feu. Si tu fais une attaque de feu de 4 + une attaque de glace de 4 tu lui fait en réalité 6 points de dégats : 4 + 4/2. En sachant qu’il n’a pas de résistance physique une attaque normal de 2 suffit à l’achever (par exemple 2 cartes inclinés suffiraient).
Ca fait une attaque de feu de 8 + une attaque de siege de glace de 1 ça ne se combine pas. Cela veut dire que l’ensemble ne devient pas une attaque de siège et que les parties attaques de glace et attaques de feu reste séparées . Il faut compter séparément les résistances du monstre. (Exemple s’il a une resistance de feu : 1- tu ne peux pas utiliser de compétence rouge sauf attaque et parade 2- avec ton exemple ça ferait une attaque de 5 (8 / 2 pour l’attaque de feu + 1 pour l’attaque de glace).
Dans la journée tu ne peux pas utiliser ou de jeton noir sauf dans les donjons qui sont toujours considéré comme nuit. Je crois qu’il y a des cartes spéciales néanmoins mais je n’ai pas en tête. Ce qui veut dire que de base sauf exception tu ne peux pas utiliser les versions puissantes des sorts la journée. D’où l’idée de bien anticiper quand tu attaqueras les cités. (Et la version plus difficile qui consiste à débuter par une phase nuit ce qui fait finir en phase jour).
Sauf si c’est un scénario spécial, mais pour une mise en place d’un scénario conquete classique il me semble qu’il y a une erreur dans ta mise en place. La tuile n°10 n’aurait pas le droit d’être là car tu ne peux pas sortir du triangle dont les bords sont délimités par la côte rocheuse de la tuile A. Il faudrait que la tuile 10 soit à droite de la tuile 1 et pas à gauche (ou tourner ta tuile A d’1/6 de tour)
Et je pense que j’irais sur la clairière magique taper le monstre errant en sachant que je peux accepter une blessure qui sera détruite par la clairière magique et que je débuterais le prochain tour avec un jeton or.
Est-ce que ça existe un Mage Knight en moins velu côté règles ? Du deck building et du crawling (land ou Dungeon) et une rivière de cartes ?
Il y a bien le dernier Runebound mais c’est du token building Bof, je parle de « vrai »
DB.
Le vieux Dungeon Alliance peut-être, mais je préfère les jeux solo où on joue un seul perso / au pire soluo.
Hero Realms, on y joue en coop à la maison, mais je cherche un jeu avec du matos de Dungeon/land crawling.
En fait Mage Knight est trop exigeant pour moi, je cherche du plus simple et fluide, qui ne nécessite pas de repartir de zéro niveau règles quand on n’a pas joué 6 mois…
Dans un tout autre registre (les pirates), et ce n’'est pas un « dungeon crawler » (forcément), je conseille fortement « Dead Reckoning ».
Pas du Deck-Building direct mais à chaque fois qu’on joue :
1 de nos pirates prend 1 niveau (et ça permet de s’adapter à la situation)
1 de nos pirates reçoit un progrés (si on en a récupéré un avant, mais c’est souvent le cas).
Donc ça s’y apparente.
Je le compare à MK en ce sens où la montée en puissance de son deck est similaire: on commence très simple et tout mou (mais c’est tactique quand même) et on finit avec des tours de folie.
Après, MK est unique, et DR c’est des pirates et du hasard (pour les combats).
Oui tout à fait. Mais effectivement ça correspond assez bien avec tes critères (à noter que le mode solo dont tu parles corrige le principal défaut du jeu : le downtime).