Les maps sont utilisées plusieurs fois avec des ennemis différents donc tu peux pas imprimer les caracs dessus.
Bah ça aurait été soit sans les figurines, soit avec des salles beaucoup plus petites (parce que là la majorité des salles ne rentre pas sur un format A4). Donc ça aurait été un jeu différent.
Ça aurait aussi empêché les passages où on est sur deux cartes à la fois.
Le concept des livres où on joue directement est très bien mais ça ne fonctionne pas pour tout.
Et puis effectivement on perd la joie de manipulation des tuiles et de fabrication de la carte (oui oui ça plaît à certain
).
Jamais joué “au machoires du lion”, mais par contre, j’adore le principe que Larian a fait pour le jeux de société “Divinity Original Sin”, on joue dans le livre, ca tourne super bien. Le point positif : Jeu vite mis en place, on ouvre, on joue. Point négatif : Pas de personnalisation de map, autre que dans le livre, le système de tuiles permet d’avoir plus de possibilité et de créer, une plus grande variété de maps différentes. Les deux ont leurs avantages et leurs inconvénients.
T’as vu ce qu’à fait @Sokoben ?
Aide de jeu Malhya-2.pdf (883,7 Ko)
J’aurais préféré le livret aussi mais je trouve pas ça “incompréhensible” : certaines maps sont vraiment grandes, il aurait fallu changer ça déjà. Et le livret aurait été bien plus lourd et pénible à manipuler, ça aurait sûrement déplu à autant de joueurs que l’inverse ![]()
Note: un livret A4 et la taille max des salles c’était du A3 quand-même
mais même en A3 tout ne passe pas il aurait fallu réduire certaines salles.
Bonjour,
Je partage ici ma déception de devoir stopper ma campagne (pour la gloire après la sortie de la ville) pour cause de compagne exaspérée par les défauts, rédhibitoires pour elle, du jeu. J’ai pourtant essayé de l’encourager mais lorsqu’elle a commencé à plus s’intéresser à créer la plus haute colonne de dés qu’aux combats lors de notre avant dernière cession, j’aurais dû me douter que c’était cuit. Elle a accepté pour me faire plaisir de poursuivre mais cela n’a pas été bienloin. En tout cas pas plus loin que le dernier événement de voyage en lien pourtant avec la campagne en cours. Sentiment de trop subir, trop d’aleatoire pour que la flamme ne soit soufflée.
J’avoue ne pas adhérer à l’idée du “die mais c’est normal/voulu/on s’en fout” pour progresser dans l’histoire. Nous n’avons pas réussi à passer le cap.
Et si mourir n’a que pas où peu de conséquences, à quoi bon rechercher du bon équipement ? À quoi bon vouloir optimiser la progression de mon perso ? L’histoire continuera à se dérouler avec j’imagine des embranchements différents mais alors, comme cela a été suggéré, autant laisser le hasard décidé de l’issue du combat.
J’ai pourtant envie de l’aimer ce jeu, j’ai bien ressenti la passion des auteurs et la quantité folle de travail nécessaire à sa production. Nous avons bien aimé les tests de compétences à l’aveugle, la partie infiltration, l’histoire qui nous entraîne. Je vais peut-être pouvoir me motiver pour poursuivre la campagne en solo mais c’est malheureusement, très malheureusement mort pour relancer à 2, à moins de nouveaux patchs, le premier “explorateur” allant dans le bon sens.
Avec l’expérience, nous aurions dû partir sur le mode facile afin de ne pas finir sur un sentiment de regret.
J’espère que d’autres réussiront à l’aimer plus que nous car c’est un vrai crève cœur de devoir l’abandonner ainsi en chemin.
J’ai le sentiment qu’il y a peu de nuance dans le plaisirs du jeu, soit des joueurs adhèrent à fonds et s’amusent vraiment. Soit, n’aiment pas du tout. (plutot mon cas)
Perso, j’ai stoppé la campagne au milieu du livret “Rumeur venu du nord” car perso, je m’ennuie. J’ai l’impression de passer mon temps à tourner des pages des livrets pour lire 3 lignes de textes, pour ensuite lancé des quantités énorme de dés pour le moindre truc, ou encore lancer des dés non stop à la chaine lors d’un combat en attendant qu’un résultat désigne un gagnant. Le dernier test du jeu m’a complètement brisé la hype. Pour un simple test, avec 5D de compétence et 2D de difficulté, j’ai du faire 3 lancés pour avoir un résultat. Soit 21 Dés pour 1 seul test .. j’ai dis, stop, ca m’amuse pas, et j’arrive pas à m’intéresser à l’histoire. Et dans le dernier combat, il m’a fallut 7 tours de jeu pour finir un duel au corps a corps entre un garde et le Sulk, entre les esquives, et les faces vierges du dés, je me suis vraiment ennuyé.
Quand je vais au marché, je ne veux même plus acheter les armures, car je sais que c’est un achat inutile. Les armes sont assez basique finalement, je trouves que les personnages manques d’intêret, je n’arrive pas à m’intéresser aux heros, ni à m’accrocher à eux, ils peuvent leur arriver n’importe quoi, je m’en moque au fait
. Probablement du fait, qu’on sait que rien ne peut leur arriver au final.
On verra, si je reprends le jeu un jour, pour le moment la boite est refermée et rangée, on verra dans quelques mois, maintenant que j’ai compris et bien vu ce que le jeu était, si j’ai envie de le reprendre ou pas.
Merci pour ton avis ! J’ai peur que madame ici réagisse de la même manière et je suis dans le même cas : j’ai vraiment envie de l’aimer ce jeu !
Je pense que t’as pas mal de billes maintenant pour t’adapter quand t’aura commencé à jouer.
Certes, je n’ai pas assez de recul vu que je n’ai fait « que » l’éveil 2 fois mais je pense qu’il y a largement moyen de s’amuser.
Je pense pas, en tous cas je ne me reconnais pas là-dedans. Je n’adhère pas à fond (manipulations fastidieuses en solo, hasard trop présent, icônes pénibles, règles pas pratiques pour retrouver une info) mais je m’amuse quand-même vraiment.
Les manipulations m’ont lassé ? Go petits cubes sur le livret, parce que le plaisir du combat tactique reste présent pour moi.
Trop de hasard ? Je me donne encore quelques heures de jeu avant de me faire des règles maison, notamment tester mon idée de potion violette ou de point d’aura pour annuler un lancer.
Il y a tellement de trucs cool par ailleurs comme ce mode infiltration et j’ai envie de connaître la suite de l’histoire
que je m’amuse sincèrement, tout en étant suffisamment conscient des défauts pour être loin de ce qu’on qualifiera de “à fond”.
Est-ce qu’il n’y aurait pas moyen de simplifier le jeu avec ces satanés lancés de dé.
Viré le dé noir d’esquive sur certains ennemis, simplifier certains tests de compétences.
Je pense que le soucis du jeu, c’est que les testeurs sont ceux qui l’ont créé. Donc ils n’ont pas vu les défauts, n’y certaines difficultés.
Pour avoir testé le jeu, et n’ayant absolument rien fait dans sa création, cette affirmation est totalement fausse…
Le souci ce n’est pas la difficulté, c’est l’incapacité des joueurs à ne pas vouloir “perdre” ou “gagner”. Ce jeu n’est pas lié à la réussite ou l’échec d’une rencontre ou d’un jet de dés, c’est une histoire qui se raconte, un chemin qui se parcourt.
Rien n’est bloquant, tu vas vivre une histoire différente simplement.
Attention, j’ai dis “je pense”, je n’affirme rien…
En effet j’ai omis les doubles pages! ![]()
Non. Peut être que cet aspect n’a pas posé problème aux testeurs ou que le scénario de test ne permettait pas de mettre cela en évidence. Mais tu ne peux pas dire que les testeurs sont ceux qui ont créé le jeu (une 30n de testeurs cités dans les remerciements + nombreuses autres personnes qui ont fait des parties de démo organisées par les auteurs)
Après, pour un test, faire des jets mettant en jeu 21 dés, en tout, c’est assez recouloir pour moi.
Dans Bordures Extérieures, il y a des tests avec jets de dé et c’est assez limité et pas franchement trop punitif. Dans Fallout, et c’est ce qui m’a démotivé, les tests sont assez punitif à moins d’avoir été cherché de l’armement, de la protection et ce coté aléatoire, sans possibilité de contre carrer un peu, surtout en début de partie, c‘est quand même assez problématique, du moins dans mon cas. On a un ressenti de ne pas voir comment réussir ces tests ou vraiment s’en remettre au dieu des dés (dédé !)![]()
Là, franchement 21 dés lancés, pour un test … C’est assez lourd quand même. Il doit y avoir moyen de rationaliser cela mais, n’ayant pas le jeu, je ne pas aller plus loin dans l’analyse.
Ayant participé à la création d’un jeu, avec des lancés de dés pour résoudre des opérations d’arrestations par exemple, ce coté aléatoire des résultats nous a amené à réfléchir à un système “compensatoire” pour celui qui perd afin de fournir un équilibre à la chance ou malchance. C’est dire que régler les combats aux jets de dés est compliqué pour le créateur et peut devenir assez rédhibitoire pour le joueur, si il n’y voit pas une possibilité d’équilibre et de compensation à la malchance, effectivement.
Ah bah chez moi madame adore, c’est même elle qui demande à relancer le jeu quand les petits sont au lit. Franchement on doit être particulièrement chanceux parce que sur 5 livrets on a du se taper max 4 événement « pan dans ta gueule », comme on les appellent par ici, ce qui n’est pas trop pour le coup. ![]()
Bah c’est le principe d’un stop ou encore de jeter plein de dé (ou piocher plein de carte). Pour le coup, y a rien de surprenant là. Et c’était déjà le cas sur le scénario de démo accessible à tous (contrairement aux événements de voyages frustrant).
Tu affirmes à minima que “tu penses” quelque chose, et que cette pensée mérite d’être lue et partagée. Donc j’y réponds.
Il me semble que certains joueurs n’ont pas saisi l’essence du jeu.
Je distingue les critiques sur le nombre important de jets et la redondance liée, à la trop grande difficulté du jeu.
Autant le côté répétitif des jets, je l’entends et peux la comprendre. Ça ne me dérange pas à date dans mes parties. Peut-être que ça évoluera. Autant le côté binaire “je gagne / je perds” me dépasse. Ce jeu illustre que même dans les échecs il peut y avoir une évolution et une histoire à raconter. Certains échecs emmènent d’ailleurs vers des histoires plus positives que si toutes les étapes avaient été réussies. Et à l’inverse, vous pourriez arriver sur des fins plus malheureuses en biaisant le jeu et simulant uniquement des réussites.
Lorsque je joue, et fais jouer ce jeu, je préconise de se laisser porter par l’histoire et d’essayer d’agir de façon RP, ou en conformité avec ce que l’on croit.
A titre d’exemple dans “Pour la gloire”, nous avons joué très très prudemment en évitant toute les options qui nous semblaient potentiellement dangereuses. Au final, une aventure sans gloire mais avec un équipement au complet. Est-ce mieux ? Aurait-il fallu plutôt nous aventurer dans certaines forêts sombres ? Je ne sais pas, il faudrait que je refasse une campagne pour tenter une version plus “chevaleresque”.