Malhya: Lands of Legends - par 4 Univers et La Boîte de Jeu - livraison juillet 2023

Ah oui, totalement en accord avec vous mais sur cwowd, la communauté à l’habitude de demander beaucoup​:wink: et d’aller dans le détail​:confused:. Comme la plupart des gens qui interviennent sont des joueurs addictifs et particulièrement hypés, il faut reconnaître que, comme avec ma femme, lorqu’ils pensent à une chose, trois autres idées viennent se télescoper en même temps et comme nous voudrions un truc de l’espace qui vous permettent de sortir LE JEU de l’année, on donne tout, juste avant la campagne. Vous inquiétez pas, ensuite c’est votre bébé et vos choix ne seront pas des cas de non pledge. C’est un ensemble que l’on prend, un ensemble, du beau matériel, des mécaniques, des figurines et de super moments ludiques en perspective. Mais bien sûr qu’à un moment, faudra bloquer et trancher. De plus tout ce que nous demandons, est ce réalisable techniquement et surtout financièrement et dans le temps impartis :confused:? Donc aucun soucis.

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ha non c’est moi, lorsque j’ai lu sur mon téléphone je n’ai pas vu l’accent sur le u …"ou encore où on doit lancer l’intégralité " j’avais compris ou encore ou l’intégralité :slight_smile: bref ok on lance et on stop quand on veux ;D

et je viens peut-être de comprendre d’où vient ton 4 réussites
tu es reparti de l’exemple de Ludo où le Yoktal obtient 2 réussites pour 1 face spéciale

=>

Donc il lance et a 1 face spéciale puis n’ayant pas de stop lance encore 3 dès et cumule par exemple 1 face spéciale et 1 stop donc ça lui fait 4 reussites et 1 stop … mais il désire continuer mais tombe sur un 2e stop…il perds tout du coup :thinking:

oui ^^

ha oui ok il y a les spéciales et les réussites ^^, ok cette fois j’ai compris haha

Bon suite et fin des compétences. (Plusieurs messages)

En prologue, je vais vous raconter un peu une partie de la gestation de Malhya.
Lorsque nous avons commencé à créer ce jeu, mon premier défi fut de faire un jeu sans hasard car sachez que Nico et François sont certains d’avoir une « main pourrie ». J’ai eu beau leur dire que la chance n’existe pas, ils étaient allergiques à l’idée même d’avoir des dés à table.

Donc la première ébauche des règles, il y a 5 ans, n’étaient qu’à base de cartes.
Exemple avec les combats : Chaque type d’ennemi avait son paquet et les héros avait un paquet de base qu’ils amélioraient en fonction de l’arme portée, ex : une grosse hache ajoutait des cartes dégâts et des cartes ratées.
L’idée était pas mal mais comportait plusieurs problèmes. On avait du matos de partout, c’était une usine à gaz, le rangement un enfer et je ne vous raconte pas le simple changement d’arme, toutes les cartes à trier etc… Et puis tout cela manquait de fun, vraiment, et je voulais de la Fantasy spectacle ce que nous n’avions pas.

Bref ça ne marchait pas comme nous le souhaitions, je leur ai demandé de me faire confiance et de me laisser implanter des dés en leur jurant qu’il n’y aurait pas des fumbles invraisemblables comme le fatidique 1 sur 1D20 qui fait que le seigneur démon de niveau 100 se casse la tronche dans les escaliers comme une bouse en voulant taper un simple aubergiste (vous voyez ce que je veux dire).
Ils m’ont donné carte blanche et je les en remercie.

Pour revenir sur les tests de compétences, j’ai immédiatement éliminé l’idée de mettre une valeur de référence avec un simple jet soumis à un niveau de réussite (le fameux : j’ai 14 en force = 15+ j’ai raté avec mon D20).
Je voulais que les joueurs aient vraiment l’impression d’effectuer l’action, pour cela il me fallait plusieurs jets avec une prise de risque. Que les joueurs puissent, non pas vibrer uniquement sur le résultat, mais également sur la totalité de l’action à effectuer pour le test.

Je me suis alors rabattu tout simplement sur le système Stop ou Encore que tout le monde connait.
Et là, tout s’est enchaîné naturellement : les tests de groupe avec ses décisions collégiales qui sont top en termes d’ambiance, les résultats cachés (cf. prochain post), les conseils et encouragements des joueurs au moment de la décision de relancer les dés etc. Bref j’avais mon Fantasy spectacle et cette ambiance que l’on a lors des JDR!

Après pas mal de recherche en équilibre, nous avions un système différent de ce qui se fait habituellement dans ce type de jeu et de nombreuses possibilités narratives et de gameplay.

Je vais vous préparer cette nuit, un post pour finaliser les explications et exemples sur les tests de compétences. Comme ça vous saurez tout dessus. (Et paf, prêt à jouer pour ceux que je vois très bientôt! :wink: )

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Franchement, commencez à poster ce genre de témoignages en mode « carnet de designer » dans la langue de Shakespeare sur BGG, et ailleurs … c’est de l’or en barre pour attirer le chaland :smiling_face_with_three_hearts:

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Je ne sais pas si ça rapportera autre chose que du plaisir aux lecteurs, mais c’est déjà énorme. Ça plonge dans le jeu !
C’est la première campagne où j’aurai eu une explication du pourquoi le jeu est comme cela, et quelle est l’expérience que le créateur voulait faire vivre. C’est top !!!

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Bonsoir,

Merci,
Sinon, comment dire…, dyslexique, je me bas déjà avec notre belle langue française et je suis une véritable quiche en anglais. :wink:

Donc on verra si un gars de chez nous à le courage de faire ça (je me méfie des traducteurs automatiques en ligne qui, même s’ils sont bons maintenant, ne me permettent pas de vérifier le résultat.)

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Deepl + relecture d’un gentil cwowdien (coucou vvedge) et ça doit le faire :wink:

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C’est rectifié :grin: (avec en prime une petite modification du cadre)

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Personnellement, je trouvais l’ancien cadre de ta précédente version plus adapté. Dans ton dernier exemple le double cadre alourdit l’ensemble

3 « J'aime »

La main grise/noire sur fond rouge, ça pète les yeux

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Je peux prendre. Cela fera mon devoirs d’anglais de la soirée. Et tout à la main sans deepl :slight_smile:

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image
:grin:

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La hype ici

L’idée était de structurer: Action/conséquences; mais tu as surement raison :grin:

Et encore !
Imagine quand le fils caché damsrpg et Ludovic-rivoal, après avoir été libéré de sa prison du Tartare où il était retenu prisonnier par un Sulk, va lancer son propre Kickstarter !!

La hyperie atteindra alors un niveau inégalé sur cwowd…

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Pourquoi se priver ?

As a prologue, I will tell you a little bit about Malhya’s gestation.
When we started to create this game, my first challenge was to make a game without chance because Nico and François are sure to have a « rotten hand ». I told them that there is no such thing as luck, but they were allergic to the very idea of having dice at the table.

So the first draft of the rules, 5 years ago, were only card-based.
Example with fights: Each type of enemy had its deck and the heroes had a basic deck that they improved according to the weapon they carried, ex: a big axe added damage cards and missed cards.
The idea was not bad but had several problems. We had gear from everywhere, it was a gas factory, the storage was hell and I’m not telling you the simple weapon change, all the cards to sort etc… And then it lacked fun, really, and I wanted a fantasy show which we didn’t have.

Anyway, it didn’t work as we wanted, so I asked them to trust me and let me implant dice and swear to them that there wouldn’t be unbelievable fumbles like the fateful 1 in 1D20 that makes the demon lord of level 100 break his face in the stairs like a dung when he wants to hit a simple innkeeper (you know what I mean).
They gave me carte blanche and I thank them for that.

To come back to the skill tests, I immediately eliminated the idea of setting a reference value with a simple throw subject to a pass level (the famous one: I have 14 in strength = 15+ I failed with my D20).
I wanted the players to really feel like they were doing the action, so I needed several throws with a risk taking. I wanted the players to be able to vibrate not just on the result, but on the whole action to be performed for the test.

I then simply went back to the Push your Luck system that everyone knows.
And there, everything followed naturally: the group tests with its collegial decisions which are top in terms of atmosphere, the hidden results, the advice and encouragement of the players when they decide to roll the dice etc… In short, I had my Fantasy show and this atmosphere that we have during the RPGs!

After quite a lot of research in balance, we had a different system than what is usually done in this type of game and many narrative and gameplay possibilities.

Translated with www.DeepL.com/Translator (free version)
=> j’ai juste modifié « Stop ou encore » en « Push your Luck » et « RDD » (jdr) en « RPG »
Après il ne faut pas négliger le titre, j’aime bien structurer les posts pour qu’un lecteur s’y retrouve facilement s’il arrive sur le forum du jeu dans 6 mois
par exemple « Game Designer Diary » ou « Game Designer Anecdotes » à renommer « Game Designer Diary #1 »… si d’autres posts sur le thème arrivent plus tard

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Je comprends l’idée d’homogénéité. Cependant, je trouve plus lisible et même pas moche à voir le pouce vert comme ils l’ont représenté.
Ce serait plus le dé special que je modifierai à la rigueur piur qu’il soit plus élaboré. (3d peut être ?)

Edit je n’avais pas lu tout ce qui suivait, impatient de donné mon ressenti sur vos propositions ^^
J’aime bcp les cadres.