Malhya: Lands of Legends - par 4 Univers et La Boîte de Jeu - livraison juillet 2023

Je pense surtout dans ton cas que l’objet de la démo ne correspondait pas à tes attentes.
Là où on te propose de toucher un peu tous les aspects du jeu tu aurais préféré le découvrir avec une intro complète en terme de narration et d’actions.
Je comprends assez bien cet effet, moi qui présente souvent des projets. Tu as ceux qui écoutent et se projettent avec le peu d’éléments présentés et ceux qui restent hermétiques et ne comprennent pas où ça va. Ceci n’est pas une attaque je respecte tout ce que tu dis, mais je prends du recul sûr comment tu l’as vécu.

Tu relèves par contre un élément que j’appréhende un peu également, c’est cette transition de plateaux et de matériel.

C’est marrant ce que tu dis sur erune j’ai le ressenti inverse. Malhya me parait avoir plus de caractère alors qu’erune j’ai trouvé ça froid et pas impliquant.

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Oui c’est tout à fait possible.
Et ça vient à la fois des conditions de la démo et de mon état d’esprit à moi je pense.

Seul contre la foule, je ne m’inquiète pas pour le jeu :slight_smile:
Pis je ne cherche pas à mener un combat ni à casser hein.

Voilà. J’ai vu le moteur, le tableau de bord et le porte-gobelet, mais je ne sais pas vraiment si la voiture est confortable.

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Je comprends ce que tu décris @patman
Lors de la démo que j’ai vécue à Orléans Joue il y a agit aussi ce côté décousu.

Heureusement pour moi, j’étais dans l’état d’esprit qui convenait : je m’attendais à découvrir les mécanismes.
Ça l’a fait.

Pour l’aspect narratif, il n’y avait que le livret, que j’ai bien apprécié pour sa structure et les éléments différents qu’il présentait.

Après ça n’a pas été plus loin en termes de découverte du jeu. Moi aussi le lore je ne le connais pas, et j’attends de le découvrir par le jeu.
Enfin, si je le pledge.

Mais très sympa ton retour. J’ai faillit ne pas le lire en entier de par sa longueur, et je n’avais pas fait attention que c’était toi. Mais en ayant commencé la lecture, je me suis laissé emporter…

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Pour l’existence de contenu fanmade, c’est pas si simple, il y a tout d’abord une question de masse critique de joueurs pour en voir (plus qu’un truc ou 2 bien sur), et aussi de la difficulté d’écrire pour le jeu. Si c’est trop calibré c’est pas facile.

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Très bonne image. Tu pouvais t’arrêter là c’était super bien résumé, j’ai tout de suite compris ton propos. :laughing:

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Salut,

Oui, je comprends très bien ton ressenti. C’est pour ça que j’essaye au mieux d’expliquer ce qu’est Malhya (et en creux donc ce que ce n’est pas).

C’est toujours plaisant de voir de la hype sur un projet qu’on porte mais je n’aimerai pas, ensuite, qu’il y ait trop de déception :slight_smile:

Concernant les points que tu soulèves je vais apporter quelques éclairages sur le projet global :

  • L’immersion : La démo n’a pas pour but de vendre de l’univers. Si tu avais été à la fin, tu verrais qu’elle finie un peu de manière abrupte. On est clairement ici dans un « échantillon » de gameplay, plus que dans une la narration. D’ailleurs, on a recoupé la scène du théâtre que tu mentionnes pour supprimer la partie « lore » qui était un peu hors de propos dans la démo actuelle. Le jeu racontera mieux le monde, mais la démo, elle doit « tout » montrer en très peu de temps. Ça la rend plus hachée.

  • Les changements de plateaux et de phases. Pour le coup, entre infiltration et combat, il n’y a pas de changement de plateau. On reste sur le même. On « enlève » juste la piste d’infiltration mais le « plateau » est le même.

  • Les dés : là on travaillait récemment (et on en a pas trop parlé) avec Ludo a épurer en combat. Jusque là, et même à essen, on avait 6 dés différents en combat avec des règles « si on est à distance », « si on est au corps à corps » et… Nous avons retravaillé (enfin surtout Ludo moi j’ai apporté seulement la philosophie) pour que le combat reste tactique mais soit plus immédiat (je développe plus bas*).

  • Les choix : Tu as raison, et je l’ai dit, ce n’est pas un monde ouvert. Il y a des choix à faire dans un environnement contraint. Le travail d’écriture (dont je parlais plus haut dans un autre post) c’est justement de proposer les choix que feraient 80% ou 90% des gens. Dans l’évènement du village par exemple, il n’y a pas le choix d’entrée de « partir ». Mais moins tu feras de choses, plus tu récupèrera de jetons de voyage (donc plus tu avancera vite vers ton objectif). Tu ne le vois pas en jouant, le jeu gère ça pour les joueurs. Maintenant, encore une fois, c’est une démo, pour que les gens testent des possibilités, on a donc enlever celle de partir direct.

  • La re-jouabilité : C’est effectivement parfois dommage qu’on explique le principe ou les ficelles du jeu, avant même que tu profite du jeu. Pour le coup, que tu aimes ou pas le jeu, ce que François a du vouloir dire par re-jouabilité c’est que tu as peu (voir même pas du tout) de chance de te taper les mêmes évènements pas que chaque passage dans ce village là sera différent :slight_smile: La re-jouabilité c’est un prisme de gamer qui aime ça mais qui ne fera pas plus de 3 parties du jeu :wink: Pour moi, avant sa re-jouabilité, un jeu doit proposer une jouabilité. Et c’est ce que je travaille à faire, au mieux, sur Malhya pour le plaisir de jeu (déjà moi en tant que joueur et puis vous par répercussion ^^).

*Je reviens sur le combat.
On avait 6 dés :

  • Blanc attaque à distance
  • Rouge attaque au CaC
  • Jaune attaque spéciale
  • Noir défense à distance
  • Bleu défense au CaC
  • Gris défense spéciale

Avec des « parfois on les jette », « parfois non » etc…

Je trouvais que ça faisait beaucoup de « mini-règles » à apprendre alors qu’on avait déjà d’autres règles (Land crawling, infiltration etc…). Pour moi, un jeu qui ne serait qu’un DC peut avoir ces précisions mais un jeu qui est une aventure doit aller à l’épure et justement être intuitif et immédiat.

Donc on est passé à 4 dés en combat :

  • Rouge attaque normale
  • Jaune attaque tactique
  • Noir défense tactique
  • Bleu défense normale

On jette systématiquement tous ces dés d’attaque (plus de notion de distance ou pas) et pareil en défense. On a recentré la tactique et les spécificités des armes en activation de leur faces spéciales (pour ceux qui ont joué).
On a aussi supprimé les « points de feinte » pour épurer le nombre d’icônes et de mini-règles. Dégâts vs Boucliers : simple, intuitif.
Toutefois, pour garder l’aspect stratégique, on a donc travaillé sur le maniement de ses armes. Sur les choix d’activer ou pas les différentes « options » de chaque arme. Le but est qu’on soit moins dans la « règle » et plus dans l’immersion.
Ca donne des combats plus nerveux, plus violent, et où chaque action compte. On tue des mobs plus « facilement » mais ils nous font aussi très très mal en retour.
Pour moi, et Ludo était d’accord avec moi, on est pas dans un DC, on est vraiment dans un jeu d’aventure. On doit pas passer 3h sur un combat. Ca doit être stratégique, tactique et rapide.

On aussi retravaillé 2 ou 3 petits points de règles où ma règle passait devant l’immersion en infiltration. Globalement, ce que Malhya propose ce n’est pas du simulationisme, c’est avant tout une aventure, une histoire et c’est à ça qu’on travaille.
Si vous voulez des règles qui prennent en compte la distance, le sens du vent, l’éclairage, le terrain etc… il y a des tas de jeux d’affrontement qui font ça. Ce n’est pas l’optique du jeu. Ici, on veut que les gens se racontent une histoire.
Sur D&D, il y a eut une scission à un moment entre le simulationisme et le plus « narratif ». Il y a donc ceux dont le MJ s’arrange avec la règle pour faire avancer l’histoire et ceux qui ont des règles de déplacement, de combat etc… très stricte. Pour le coup, on est plus dans la première option :slight_smile:

PS : ce n’est pas simple sur un sujet comme ici d’exprimer son expérience moyenne ou négative d’un jeu. Crois bien qu’elle a toute sa place. Et, je l’écoute avec beaucoup d’attention puisque sur certains points c’est aussi des choses que je travaille avec Ludo à épurer au mieux pour le jeu final :slight_smile:

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merci @patman pour ce retour. moi au contraire de toi c’est tout ce que j’attends d’une demo, présenter le maximum des mécaniques dans un condensé, quitte à perdre le liant d’une vrai partie.
Ce qui m’a amené à m’intéresser au jeu il y a un peu plus de 6 mois,c’est que j’ai eu l’impression que Malhya se trouvait au carrefour entre jdr et je de plateau, avec beaucoup moins de roleplay qu’un jdr, mais beaucoup plus de ‹ plateau › que lors de mes 1ères parties de jdr de ma jeunesse (oeil noir, d&d) où je prenais quand même beaucoup de plaisir à installer le décor, cartes, donjons…
Pour l’instant, j’ai toujours l’impression que ça va coller à mes envies…

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ça, et le reste du post aussi d’ailleurs, renforce mon impression. Hâte !

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Je suis ravi d’entendre que vous avez repensé la gestion globale des combats.
Je n’ai pas eu la chance de tester le jeu « en vrai » mais uniquement sur TTS.
Et très honnêtement l’enchaînement de « minis règles » entre infiltration et combats ma réellement perdu.
J’avais trouvé l’ensemble beaucoup trop « compliqué » par rapport à ce que j’attendais de ce type de jeu (vivre une aventure de façon assez simple sans plonger mon nez dans la règles toutes les 2 sec) et c’était vraiment ce qui aurait pu freiner mon pledge.
J’ai donc hâte de voir ce que va donner le remaniement de cette partie du gameplay.

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Edit : je n’arrive pas à modifier, mais je répondais en fait à @benwab .

Je ne vais pas répondre point par point, car je suis globalement d’accord avec tout :smiley:
Et, comme cela a été dit ici, cette démo n’était sans doute pas ce que j’en attendais.

Juste sur cette partie :

De manière tout à fait personnelle, j’aime partir du thème ou de la situation pour expliquer et justifier les mécaniques.

Petite anecdote

Quand j’ai découvert Dominion, assez récemment, on m’a dit « alors pour gagner tu dois avoir le maximum de PV, tu joues des cartes et… » et moi j’ai mis le hola tout de suite, parce que j’avais besoin de savoir qui on joue, pourquoi on se dispute, qu’est-ce qu’on cherche à faire.
Pour un jeu dont le thème est quand même sacrément plaqué.
J’suis comme ça moi, j’ai besoin de préliminaires :slight_smile:

D’ailleurs, si tu t’en souviens, nous avions eu un petit échange à ce sujet à propos du draft de dés dans Daimyo, que je n’arrivais pas à justifier thématiquement.
Et j’en ai aussi discuté avec @Perte-et-Fracas après mon essai de Once Upon a Line, qui a parfaitement justifié son « ordre » de présentation pour des raisons d’efficacité, dans un contexte comme celui d’une démo sur un salon.
Bref, je ne veux pas partir en HS, ça mériterait une discussion dédiée.

En tout cas, je n’écarte pas la possibilité de pledger Malhya, car je vois bien que le jeu n’a pas dit son dernier mot :wink:

8 « J'aime »

Pour être franc, je préfère quelqu’un qui ne pledge pas le jeu, que quelqu’un qui est ensuite déçu par ce qu’il reçoit. :slight_smile:

Donc, de mon point de vu, je préfère essayer d’être le plus clean possible sur ce qu’est le jeu et ce que ce n’est pas que de trop tenter de contenter tout le monde. :slight_smile:

30 « J'aime »

Cette refonte des combats me plaît beaucoup. C’était le seul vrai point qui me chagrinait un peu. C’est vrai que wattmille types de dés à utiliser en fonction de la situation n’était pas très fluide, même si c’était quand même tout à fait gérable.

Je suis du coup impatient de tester tout ça. Et ça ne fait que renforcer mon opinion que le partenariat avec LBDJ est la meilleure chose qui soit arrivée au jeu.

3 « J'aime »

Personnellement, ce qui m’a accroché à la base dans Malhya, c’est justement le fait que le jeu semblait vouloir aller à fond dans tous les aspects de l’aventure.
J’espère que la tactique ne sera pas simplifiée/sacrifiée au profit de « vivre une aventure » au sens large.

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Peut-être une règle expert et une règle normale

La règle experte c’est quand tu joues le Sulk en mode infiltration et qu’il utilise des crochets pour ouvrir une porte ? :grin:

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Ah ben non, après on ne saura pas dans quelle catégorie le mettre pour les nominations des as d’or 2023 :o

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Catégorie fourre-tout : Pot de chambre !

5 « J'aime »

Le seul et unique dans cette catégorie

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Merci @patman pour ce retour. Je rejoins certains quant au fait que tu n’étais pas du tout en condition d’apprécier le jeu (manque de temps, de « préliminaire », un troll qui a déjà joué… ça fait beaucoup).
Et tu semble assez inconditionnel du contexte, ce qui n’est pas le cas de tout le monde (Dominion on a du en faire des centaines de parties à deux avec mon amie - je n’avais pas sleevé les cartes elles ont finies usées jusqu’à la corde) et on ne s’est même jamais posé la question tellement les mécaniques - pour nous - prenaient le pas sur le reste).

Sinon comme beaucoup ravi que les règles de combat soient en cours d’épuration.

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Le retour de @patman est très intéressant car il relève finalement les mêmes points qui reviennent plus ou moins fortement depuis longtemps. Je précise avoir testé le jeu à PEL 2019 et je me retrouve dans ses remarques.

  • insister aussi fortement sur la rejouabilité des scenarios, qui d’un point de vue marketing plait au chaland, mais sur le fond quelle va être la proportion de joueurs à avoir envie de refaire un scénario ? Et la question derrière, ne vaut il pas mieux davantage de scénarios plus linéaires ou peu de scénarios très ouverts ? Je pense que la majorité silencieuse préfère la 1e option.

  • la gestion du matos. Globalement tu as une mise en place relativement lourde à gérer régulièrement étant donné le nb de situations différentes. J’avoue que cela m’a gâché le plaisir sur GH Forgotten Circles par exemple. Trop c’est trop. Lors de « ma » démo Malhya j’ai eu le même ressenti (je suis pourtant habitué des ameritrash qui tachent)

  • un mix des genres peut-être trop nombreux. Positif de voir le gameplay combat simplifié. Il n’en reste pas moins une quantité de gameplay différent proposé. Parfois ne vaut il pas mieux se concentrer sur l’essentiel plutot que d’offrir un trop indigeste (je n’ai pas la réponse à cette question)

  • Sur la forme une DA plutôt classique (je parle pas du lore) qui, si elle fait le job, ne se démarque pas vraiment de la concurrence. Or sur KS on sait l’importance de la plastique malheureusement (je ne parle pas des figs là)

Je termine en précisant que j’ai bien aimé ma partie à l’époque, sans pour autant tomber dans le fanboyisme de certains :wink:

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