Malhya: Lands of Legends - par 4 Univers et La Boîte de Jeu - livraison juillet 2023

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:grin:

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La hype ici

L’idée était de structurer: Action/conséquences; mais tu as surement raison :grin:

Et encore !
Imagine quand le fils caché damsrpg et Ludovic-rivoal, après avoir été libéré de sa prison du Tartare où il était retenu prisonnier par un Sulk, va lancer son propre Kickstarter !!

La hyperie atteindra alors un niveau inégalé sur cwowd…

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Pourquoi se priver ?

As a prologue, I will tell you a little bit about Malhya’s gestation.
When we started to create this game, my first challenge was to make a game without chance because Nico and François are sure to have a « rotten hand ». I told them that there is no such thing as luck, but they were allergic to the very idea of having dice at the table.

So the first draft of the rules, 5 years ago, were only card-based.
Example with fights: Each type of enemy had its deck and the heroes had a basic deck that they improved according to the weapon they carried, ex: a big axe added damage cards and missed cards.
The idea was not bad but had several problems. We had gear from everywhere, it was a gas factory, the storage was hell and I’m not telling you the simple weapon change, all the cards to sort etc… And then it lacked fun, really, and I wanted a fantasy show which we didn’t have.

Anyway, it didn’t work as we wanted, so I asked them to trust me and let me implant dice and swear to them that there wouldn’t be unbelievable fumbles like the fateful 1 in 1D20 that makes the demon lord of level 100 break his face in the stairs like a dung when he wants to hit a simple innkeeper (you know what I mean).
They gave me carte blanche and I thank them for that.

To come back to the skill tests, I immediately eliminated the idea of setting a reference value with a simple throw subject to a pass level (the famous one: I have 14 in strength = 15+ I failed with my D20).
I wanted the players to really feel like they were doing the action, so I needed several throws with a risk taking. I wanted the players to be able to vibrate not just on the result, but on the whole action to be performed for the test.

I then simply went back to the Push your Luck system that everyone knows.
And there, everything followed naturally: the group tests with its collegial decisions which are top in terms of atmosphere, the hidden results, the advice and encouragement of the players when they decide to roll the dice etc… In short, I had my Fantasy show and this atmosphere that we have during the RPGs!

After quite a lot of research in balance, we had a different system than what is usually done in this type of game and many narrative and gameplay possibilities.

Translated with DeepL Translate: The world's most accurate translator (free version)
=> j’ai juste modifié « Stop ou encore » en « Push your Luck » et « RDD » (jdr) en « RPG »
Après il ne faut pas négliger le titre, j’aime bien structurer les posts pour qu’un lecteur s’y retrouve facilement s’il arrive sur le forum du jeu dans 6 mois
par exemple « Game Designer Diary » ou « Game Designer Anecdotes » à renommer « Game Designer Diary #1 »… si d’autres posts sur le thème arrivent plus tard

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Je comprends l’idée d’homogénéité. Cependant, je trouve plus lisible et même pas moche à voir le pouce vert comme ils l’ont représenté.
Ce serait plus le dé special que je modifierai à la rigueur piur qu’il soit plus élaboré. (3d peut être ?)

Edit je n’avais pas lu tout ce qui suivait, impatient de donné mon ressenti sur vos propositions ^^
J’aime bcp les cadres.

en 3D, cela représente le dé à lancer
en 2D, cela correspond au résultat « face spéciale »

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En tout cas un gros merci à @ludovic-rivoal, alias le gars qui ne dort jamais, pour tous ces partages.
Longue vie à Malhya.

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Bon, je suis pas inspiré par les titres. Je tente toujours des choses plus originales et moins structurées que toi. Ne pas utiliser deepl, ça permet je trouve plus de digressions et libertés par rapport au texte original. Mais ça prend beaucoup de temps.
J’aurais bien aimé quelques illustrations. Des messages sans image,s je trouve cela dur dans les forums. Une belle photo avec le set de dés et la piste Malhya…
Et bravo pour ton post aussi :slight_smile:


Edit: @ludovic-rivoal, de l’aide, je ne sais plus à quoi sert le D6 noir…

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Houlala ces dés sont complètement obsolètes pour le coup. :astonished:
Bon sinon
D6 = combat
Rouge Cc
Bleu défense Cc
Blanc Tir
Noir Echec de tir
Jaune Dé de puissance
Vert (qui est gris maintenant) Résistance

D10 = infiltration
D12 = test de compétences

:wink: merci

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c’est top, c’est juste que pour le coup tu te donnes plus de mal que moi :wink:
Quand je reprends des longs textes, c’est deepl + retouche
Quand je restructure, je compose moi même… avec parfois l’aide de deepl quand j’hésite sur des mots ou formulations

Bonsoir (ou bonjour)

J’attaque la dernière explication sur les tests de compétences.

1 : Les règles :

  • Lorsqu’un héros effectue un test, il prend les D12 blancs correspondants à son niveau de la caractéristiques requise pour le test et les D12 noirs correspondant à la difficulté du Test, plus les éventuels dés en bonus/malus.

  • Si certains tests demandent de payer des points d’action pour les effectuer, le héros devra retirer ces PA avant chaque tentative. (C’est souvent le cas pour du crochetage ou ce genre de chose)

  • Il doit obligatoirement faire un premier lancer.

  • Tous les dés sont lancés en une fois. Si des Faces Spéciales sont enclenchés, on applique les effets.

  • On enregistre le résultat avec les jetons correspondants.

  • Si le héros obtient le nombre de Stop indiqué dans la difficulté, il arrête le test et applique les effets de la zone rouge. Toutes les réussites sont défaussées sans appliquer leurs éventuels effets.

  • Sinon le héros peut arrêter le test et se rendre au résultat de la zone verte avec le nombre de réussites enregistrées ou relancez tous les dés en conservant et cumulant les précédents jetons Réussites et Stop obtenus.

  • On continue ce processus jusqu’à ce que le héros obtienne le nombre de Stop indiqué ou qu"il décide de s’arrêter et se rende au résultat de la zone verte.

2 : Les différents tests :


Le test de groupe.
Le test de groupe (icône en haut à gauche de groupe) vous indique que vous pourrez être à plusieurs pour réussir ce test (pour cet exemple à 2 héros maximum comme indiqué)
Règles classiques si ce n’est que chaque héros au moment de passer, va conserver ses réussites (qui deviennent alors protégées) et passer la main au héros suivant. Classiquement, si un héros obtient le nombre de Stop indiqué, il perd toutes les réussites qu’il avait gagné (mais pas celles gagnées par les autres héros).
Lorsque tous les héros ont joué, on additionne les résultats et on applique le résultat indiqué dans la zone verte.

Dans cet exemple, les héros pris aux pièges dans une salle décident de sortir en creusant à travers le mur (pourquoi pas, on a déjà vu plus idiot comme technique d’évasion.). Le souci est que la place est tellement exiguë qu’ils ne peuvent être qu’à deux pour cela. De plus il leur faudra visiblement cumuler 15 réussite ou plus.
Le premier héros décide d’arrêter à 7 réussites qu’il conserve et le deuxième héros tentant de terminer le mur chute avec 2 Stop avant d’obtenir les 8 réussites manquantes (7+8=15).
Avec leur 7 réussites sauvegardées, les héros se rendent donc au 102 pour découvrir le résultat de leur coup de pioche sur le mur.




Le test pour chaque héros
Souvent, dans les tests pour « chaque » héros, le groupe risque d’échouer à cause d’un seul héros. Là où les tests de groupe permettent en général à des équipes de 4 ou 5 héros de montrer toute leur puissance, les tests pour « chaque » héros convient beaucoup plus au petit groupe de 2 ou 3 héros. Vos aventures et tactiques de jeu ne seront donc pas les mêmes selon la taille de votre groupe.

Dans cet exemple, le groupe tente d’infiltrer un camp ennemi à la barbe des gardes. Chaque héros doit réussir un test sous la caractéristique Sens et la compétence Camouflage. Vous pouvez constater que dès qu’un héros échoue au test tout le groupe devra se rendre au numéro 22, probablement repéré. Donc un groupe de 5 joueurs sera beaucoup moins à l’aise qu’un de 2 joueurs pour réussir ce genre de test.




Le résultat à l’aveugle
Autre cas, le ?+ dans la zone verte indique que vous ne connaissez pas le résultat à obtenir. en général un succès normal se situe entre 3 et 4 jetons réussite.
Dans cet exemple, le héros parcours une bibliothèque contenant des ouvrages Yoktal à la recherche de quoi que ce soit d’utile. Ce dernier n’a aucune idée de ce qui y est caché. Il se rendra donc au 08 avec ses réussites pour découvrir ce qui s’y cache sauf s’il a obtenu 2 Stop qui arrêtent immédiatement le test.
Là on est dans le coeur du Stop ou encore. Combien de fois ai-je entendu « allez encore un petit lancé » et Pam! la punition des Stop qui tombe. Trop gourmand!!! :joy:

Allons voir au 08… (Je vous rassure, rien n’est dévoilé ici, j’ai modifié le chapitre :wink: )


Et voilà, si le héros à 5 réussites ou plus il a découvert quelque chose et se rend au 36 sinon tant pis un coup dans l’eau.
Remarquez que ce héros ne peut plus effectuer de recherche ici, car, pour lui, il est certain qu’il n’y a rien d’intéressant même si le joueur qui le contrôle rage de savoir que ce n’est pas le cas.
Par contre, le prochain joueur saura qu’il lui faut faire 5+. Haaa cet instinct du héros, magnifique… :face_with_monocle:

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Bonsoir,

Avec plaisir.

03h00 du mat, les rues sont vides et calmes.
Encore 3 bonnes heures pour bosser sur Malhya.
Tout va bien! :slightly_smiling_face:

Nicogan, tu m’excuses, je me ressers!

Il m’éclate ce Gif et comme le film est culte! :joy:

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Si tu as une photo des dés plus moderne, je remplacerai…

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Bonjour,

Le fabricant a terminé les dés si j ai bien compris mais je ne sais pas quand nous les recevrons.
Ce week end, j ai une reunion avec une grosse partie de l’équipe et comme on va jouer, je te ferais des photos.

Merci encore à toi!

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Top, merci ! (Et oui je me souviens de ce test à l’aveugle, de mémoire pour résoudre une énigme dans une salle où nous étions enfermés. Et de cette frustration de se demander « mais la on peut s’arrêter ou on continue ? ». Excellent :slightly_smiling_face:)

Pourquoi l’épreuve s’appelle « briser le mur » et l’échec parle de porte ? (Ça fait bizarre)

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Bonjour,

Oui c’est une coquille, j’ai piqué les images sur ma banque de tests.
Donc pas d’incidence.
Un mauvais copier/coller. :wink:

Mais quand je pense qu’on va pas pouvoir mettre la main sur Malhya avant mini 1 an et demi.

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Par contre je ne suis pas fan de la dernière modification du titre : « […] why so many dice ? »
Ca pourrait faire peur à certains joueurs et justement faire penser à beaucoup de hasard
D’autant que je ne trouve pas qu’il y en ait tant que ça, il y en a par contre des différents pour différentes situations

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OK. je retourne en arrière.