Malhya: Lands of Legends - par 4 Univers et La Boîte de Jeu - livraison juillet 2023

Ouais faut pas comparer, 7th c’est d’une nullité affligeante, un simulateur idiot de balade ds les bois. J’espère tout autre pour Malhya :sweat_smile:

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7th continent à été bien trop hypé et moubourré pour la qualité ludique réelle du jeu amha. C’est pas pour rien que ça débordé de jeux à la revente…

Je pense que malhya est clairement trop hypé pour son propre bien ici, mais au moins ludiquement c’est moins creux à mes yeux de ce que j’ai pu essayer.

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Présent :slight_smile:

Bon, pas « détesté », mais loin d’être emballé en revanche.

J’avais promis un petit retour à @ludovic-rivoal, je m’y colle enfin.

Je ne vais pas revenir sur la structure de ce que nous avons joué (à Octogônes), cela a été très bien détaillé au-dessus : toute petite phase de landcrawling, quelques passages dans le « livret dont nous sommes les héros », puis phase d’infiltration, puis baston, puis « salle à énigme » rapido parce que plus de temps pour le boss.

Alors trois petites précisions avant :

  1. J’étais seul avec un groupe de trois qui se connaissaient, dont un joueur qui avait manifestement déjà joué le scénar et qui a, à mon goût, pris un peu trop de place à table à coups de « vous allez voir ce que vous allez voir ! », « on a fait pareil la dernière fois et ça a pas donné du tout pareil » (la fameuse rejouabilité) avec le pompon de la cerise pour la « salle à énigme » quand il nous a dit, tout fier, « Mais si, regardez, vous voyez pas ? Nous on l’a vu tout de suite pourtant. », avant de se rendre compte que non, c’était vraiment pas la même chose (la fameuse rejouabilité).

  2. Niveau connaissance du jeu, de ses mécaniques et de son univers, j’ai tout bien suivi au début de ce topic, pis un jour j’ai dû avoir le malheur de partir en vacances et à mon retour j’avais 1342 messages de retard et là j’ai décroché.
    Donc j’ai abordé cette démo avec zéro connaissance du lore, des peuples, du contexte, tout ça.

  3. Enfin, comme dit plus haut, y avait du bruit, de l’agitation autour, c’était pile pendant la digestion, y avait @Gougou69 qui tapait la discut’ à côté :stuck_out_tongue:, bref, sans doute pas les meilleures conditions pour tester.

Ceci étant dit, pour faire court, j’ai trouvé l’ensemble trop technique et trop haché.

Le contexte, l’histoire, ont été d’emblée écartés, car on pourrait les découvrir plus tard.
Nous étions un groupe d’aventuriers, OK, et nous devions aller dans une forteresse, d’accord.
Évènement : terrain + météo + jour ou nuit = on lit un paragraphe du livret, et nous voilà dans un village en pleine kermesse.

À ce stade, @francois-denis insiste beaucoup sur la fameuse rejouabilité.
Et c’est là, avec le recul, que je crois qu’il a commencé à me perdre. Pour un truc tout con, et c’est pas sa faute du tout (sûrement la digestion) : je n’ai pas compris ce qu’il voulait dire.
Moi on me dit « rejouabilité », je pense « oui, quand je rejouerai cette scène, ça sera pas pareil », sauf que je ne voyais pas pourquoi je rejouerais cette scène. Je vais jouer le premier scénar, puis le second, et ainsi de suite.
Ce que je n’ai pas compris sur le moment, c’est qu’il voulait dire qu’à chaque fois qu’on allait se balader sur la carte, les évènements / rencontres seraient aléatoires et différents. « Diversité ».
Comme en plus j’avais mon vétéran de gauche qui, lui, insistait sur le fait que c’était différent de ce qu’il avait déjà vécu (la fameuse… 'fin vous voyez), ça m’a embrouillé la tête.

Dernier mot à propos de cet évènement : on nous dit « vous découvrez un village et décidez de vous y arrêter ».
Moi là je bloque à nouveau. J’aurais préféré avoir le choix de m’y arrêter ou non, ça me paraît plus « juste » comme décision à prendre.
On compare pas mal le jeu à du jeu de rôle mais attention, comme le dit @benwab, certaines décisions sont forcément contraintes, ça ne serait pas possible autrement.
Alors après, je pinaille hein : si ça se trouve on avait la possibilité de traverser le village sans rien y faire et au final ça revient au même. Sauf que je trouve plus réaliste, crédible, je ne sais pas trop comment le dire, de nous laisser la possibilité de l’éviter totalement, ce village.
Bref.

Dans le village donc, plusieurs options pour nous, avec tests à la clef.
Nous décidons d’assister à une représentation théâtrale, et voilà qu’on nous demande de monter sur scène pour jouer un brin.
Alors c’était une pièce à propos de [J’ai pas retenu], qui était [Je ne m’en souviens plus] et a [Zut, ça ne me revient vraiment pas].
Sauf que ce sont des éléments de contexte qui étaient, justement, hors contexte pour moi, n’ayant pas eu de laïus sur l’univers dans lequel nous étions en train d’évoluer.
J’étais hors sol quoi.
Au niveau de l’écriture, j’ai trouvé que ça faisait le taff sans être époustouflant.
Mais bon, ça n’était pas le nœud du scénario non plus.

Et c’est justement ça mon problème : il n’y a pas eu de nœud dans ce scénario, et au final très peu de narration.
On ne l’a pas terminé parce qu’on n’en avait pas le temps, on a zappé certains passages (téléportation jusqu’à la forteresse), on avait une équipe optimisée de base (persos archétypaux équipés bien comme il faut et légèrement boostés dès le départ) et on a enchaîné les phases de jeux sans progression ni véritable liant entre elles, si ce n’est une vague trame.
J’ai bien compris qu’il fallait aller défaire le méchant dans la forteresse. Mais qui ? Pourquoi ? Pour qui ? Aucune idée.
C’était une expérience un peu sèche, genre sandwich au poulet mais sans la mayo.

Niveau mécaniques, il y a de très bonnes idées et d’autres que j’ai trouvées moins à mon goût.
Les tests de compétences notamment, avec le coup des échecs qui annulent tout.
J’ai trouvé ça un peu fastidieux et trop long quand on doit tous faire un test les uns après les autres - avis tout personnel.
Pis pendant la phase infiltration on a le plateau dédié, avec les dés pour le bruit.
Pis quand le combat commence, on range tout ça et on sort un autre plateau, des cartes et de nouveaux dés, différents.
Y a des dés pour les tests, des dés pour le bruit, des dés pour les combats. J’aurais préféré avoir moins de mécaniques et de phases différentes - surtout que, encore une fois, on les a enchaînées de manière un peu abrupte.
D’ailleurs, j’y ai réfléchi récemment car, depuis, j’ai reçu Assassins’ Creed qui présente des similitudes : infiltration vs combat, des dés différents pour ces deux situations, etc.
Mais je trouve que ça s’enchaîne de manière très fluide, à la différence de Malhya où c’est « Ah, bougez pas, maintenant on passe au combat », avec changement de matos.
Enfin, je le précise à nouveau, c’est comme ça que je l’ai vécu.

Un petit mot sur la DA : je l’ai trouvé très générique, plutôt efficace mais assez passe partout.
Pour vous dire, en regardant les photos d’Essen, il m’a fallu faire un petit effort pour me rendre compte que ça n’était pas la même qu’à Lyon.
Je vais faire une comparaison qui n’est pas raison, mais je suis passé à côté des tables d’Erune, sans y jouer, et j’ai trouvé que le jeu avait une vraie présence, une identité remarquable.
Pas Malhya.

Voilà, pour résumer, je pense qu’il y a des éléments du jeu qui ne sont pas pour moi.
Et je pense aussi que la démo ne m’a pas permis d’apprécier la partie narrative, qui aurait peut-être contrebalancé ce qui ne m’a pas plu.

Je tiens à préciser quand même que, malgré l’environnement, et sans doute un paquet de parties avant la mienne, @francois-denis a animé la table avec passion, et pour ça je l’en remercie.
Il était évident qu’il était fier de son bébé et qu’il avait à cœur de nous présenter un éventail de toutes les situations et mécaniques du jeu.
Mais peut-être qu’un format moins technique, plus « vraie aventure », même plus court, m’aurait mieux fait apprécier la démo. Nous en avons d’ailleurs un peu discuté après, car il a bien vu que j’étais moins dedans que mes camarades.

Et je tiens surtout à bien insister sur le fait que j’ai passé un bon moment, avec bonne ambiance à table.
J’avais envie de tester le jeu et pour ça j’en suis ravi - et je suis reparti avec un chouette dessin de mon bonhomme :slight_smile:

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Ça fait plaisir de voir un avis négatif ! Même si j’ai plutôt l’impression que les conditions n’étaient pas bonnes pour te permettre d’apprécier le jeu.

1 « J'aime »

Merci pour ton retour :slight_smile:

Perso, il me permet de bien garder en tête que n’importe quel jeu n’est pas pour tout le monde.

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@patman, le démoubourreur ultime ! :scream:

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Je pense surtout dans ton cas que l’objet de la démo ne correspondait pas à tes attentes.
Là où on te propose de toucher un peu tous les aspects du jeu tu aurais préféré le découvrir avec une intro complète en terme de narration et d’actions.
Je comprends assez bien cet effet, moi qui présente souvent des projets. Tu as ceux qui écoutent et se projettent avec le peu d’éléments présentés et ceux qui restent hermétiques et ne comprennent pas où ça va. Ceci n’est pas une attaque je respecte tout ce que tu dis, mais je prends du recul sûr comment tu l’as vécu.

Tu relèves par contre un élément que j’appréhende un peu également, c’est cette transition de plateaux et de matériel.

C’est marrant ce que tu dis sur erune j’ai le ressenti inverse. Malhya me parait avoir plus de caractère alors qu’erune j’ai trouvé ça froid et pas impliquant.

4 « J'aime »

Oui c’est tout à fait possible.
Et ça vient à la fois des conditions de la démo et de mon état d’esprit à moi je pense.

Seul contre la foule, je ne m’inquiète pas pour le jeu :slight_smile:
Pis je ne cherche pas à mener un combat ni à casser hein.

Voilà. J’ai vu le moteur, le tableau de bord et le porte-gobelet, mais je ne sais pas vraiment si la voiture est confortable.

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Je comprends ce que tu décris @patman
Lors de la démo que j’ai vécue à Orléans Joue il y a agit aussi ce côté décousu.

Heureusement pour moi, j’étais dans l’état d’esprit qui convenait : je m’attendais à découvrir les mécanismes.
Ça l’a fait.

Pour l’aspect narratif, il n’y avait que le livret, que j’ai bien apprécié pour sa structure et les éléments différents qu’il présentait.

Après ça n’a pas été plus loin en termes de découverte du jeu. Moi aussi le lore je ne le connais pas, et j’attends de le découvrir par le jeu.
Enfin, si je le pledge.

Mais très sympa ton retour. J’ai faillit ne pas le lire en entier de par sa longueur, et je n’avais pas fait attention que c’était toi. Mais en ayant commencé la lecture, je me suis laissé emporter…

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Pour l’existence de contenu fanmade, c’est pas si simple, il y a tout d’abord une question de masse critique de joueurs pour en voir (plus qu’un truc ou 2 bien sur), et aussi de la difficulté d’écrire pour le jeu. Si c’est trop calibré c’est pas facile.

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Très bonne image. Tu pouvais t’arrêter là c’était super bien résumé, j’ai tout de suite compris ton propos. :laughing:

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Salut,

Oui, je comprends très bien ton ressenti. C’est pour ça que j’essaye au mieux d’expliquer ce qu’est Malhya (et en creux donc ce que ce n’est pas).

C’est toujours plaisant de voir de la hype sur un projet qu’on porte mais je n’aimerai pas, ensuite, qu’il y ait trop de déception :slight_smile:

Concernant les points que tu soulèves je vais apporter quelques éclairages sur le projet global :

  • L’immersion : La démo n’a pas pour but de vendre de l’univers. Si tu avais été à la fin, tu verrais qu’elle finie un peu de manière abrupte. On est clairement ici dans un « échantillon » de gameplay, plus que dans une la narration. D’ailleurs, on a recoupé la scène du théâtre que tu mentionnes pour supprimer la partie « lore » qui était un peu hors de propos dans la démo actuelle. Le jeu racontera mieux le monde, mais la démo, elle doit « tout » montrer en très peu de temps. Ça la rend plus hachée.

  • Les changements de plateaux et de phases. Pour le coup, entre infiltration et combat, il n’y a pas de changement de plateau. On reste sur le même. On « enlève » juste la piste d’infiltration mais le « plateau » est le même.

  • Les dés : là on travaillait récemment (et on en a pas trop parlé) avec Ludo a épurer en combat. Jusque là, et même à essen, on avait 6 dés différents en combat avec des règles « si on est à distance », « si on est au corps à corps » et… Nous avons retravaillé (enfin surtout Ludo moi j’ai apporté seulement la philosophie) pour que le combat reste tactique mais soit plus immédiat (je développe plus bas*).

  • Les choix : Tu as raison, et je l’ai dit, ce n’est pas un monde ouvert. Il y a des choix à faire dans un environnement contraint. Le travail d’écriture (dont je parlais plus haut dans un autre post) c’est justement de proposer les choix que feraient 80% ou 90% des gens. Dans l’évènement du village par exemple, il n’y a pas le choix d’entrée de « partir ». Mais moins tu feras de choses, plus tu récupèrera de jetons de voyage (donc plus tu avancera vite vers ton objectif). Tu ne le vois pas en jouant, le jeu gère ça pour les joueurs. Maintenant, encore une fois, c’est une démo, pour que les gens testent des possibilités, on a donc enlever celle de partir direct.

  • La re-jouabilité : C’est effectivement parfois dommage qu’on explique le principe ou les ficelles du jeu, avant même que tu profite du jeu. Pour le coup, que tu aimes ou pas le jeu, ce que François a du vouloir dire par re-jouabilité c’est que tu as peu (voir même pas du tout) de chance de te taper les mêmes évènements pas que chaque passage dans ce village là sera différent :slight_smile: La re-jouabilité c’est un prisme de gamer qui aime ça mais qui ne fera pas plus de 3 parties du jeu :wink: Pour moi, avant sa re-jouabilité, un jeu doit proposer une jouabilité. Et c’est ce que je travaille à faire, au mieux, sur Malhya pour le plaisir de jeu (déjà moi en tant que joueur et puis vous par répercussion ^^).

*Je reviens sur le combat.
On avait 6 dés :

  • Blanc attaque à distance
  • Rouge attaque au CaC
  • Jaune attaque spéciale
  • Noir défense à distance
  • Bleu défense au CaC
  • Gris défense spéciale

Avec des « parfois on les jette », « parfois non » etc…

Je trouvais que ça faisait beaucoup de « mini-règles » à apprendre alors qu’on avait déjà d’autres règles (Land crawling, infiltration etc…). Pour moi, un jeu qui ne serait qu’un DC peut avoir ces précisions mais un jeu qui est une aventure doit aller à l’épure et justement être intuitif et immédiat.

Donc on est passé à 4 dés en combat :

  • Rouge attaque normale
  • Jaune attaque tactique
  • Noir défense tactique
  • Bleu défense normale

On jette systématiquement tous ces dés d’attaque (plus de notion de distance ou pas) et pareil en défense. On a recentré la tactique et les spécificités des armes en activation de leur faces spéciales (pour ceux qui ont joué).
On a aussi supprimé les « points de feinte » pour épurer le nombre d’icônes et de mini-règles. Dégâts vs Boucliers : simple, intuitif.
Toutefois, pour garder l’aspect stratégique, on a donc travaillé sur le maniement de ses armes. Sur les choix d’activer ou pas les différentes « options » de chaque arme. Le but est qu’on soit moins dans la « règle » et plus dans l’immersion.
Ca donne des combats plus nerveux, plus violent, et où chaque action compte. On tue des mobs plus « facilement » mais ils nous font aussi très très mal en retour.
Pour moi, et Ludo était d’accord avec moi, on est pas dans un DC, on est vraiment dans un jeu d’aventure. On doit pas passer 3h sur un combat. Ca doit être stratégique, tactique et rapide.

On aussi retravaillé 2 ou 3 petits points de règles où ma règle passait devant l’immersion en infiltration. Globalement, ce que Malhya propose ce n’est pas du simulationisme, c’est avant tout une aventure, une histoire et c’est à ça qu’on travaille.
Si vous voulez des règles qui prennent en compte la distance, le sens du vent, l’éclairage, le terrain etc… il y a des tas de jeux d’affrontement qui font ça. Ce n’est pas l’optique du jeu. Ici, on veut que les gens se racontent une histoire.
Sur D&D, il y a eut une scission à un moment entre le simulationisme et le plus « narratif ». Il y a donc ceux dont le MJ s’arrange avec la règle pour faire avancer l’histoire et ceux qui ont des règles de déplacement, de combat etc… très stricte. Pour le coup, on est plus dans la première option :slight_smile:

PS : ce n’est pas simple sur un sujet comme ici d’exprimer son expérience moyenne ou négative d’un jeu. Crois bien qu’elle a toute sa place. Et, je l’écoute avec beaucoup d’attention puisque sur certains points c’est aussi des choses que je travaille avec Ludo à épurer au mieux pour le jeu final :slight_smile:

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merci @patman pour ce retour. moi au contraire de toi c’est tout ce que j’attends d’une demo, présenter le maximum des mécaniques dans un condensé, quitte à perdre le liant d’une vrai partie.
Ce qui m’a amené à m’intéresser au jeu il y a un peu plus de 6 mois,c’est que j’ai eu l’impression que Malhya se trouvait au carrefour entre jdr et je de plateau, avec beaucoup moins de roleplay qu’un jdr, mais beaucoup plus de ‹ plateau › que lors de mes 1ères parties de jdr de ma jeunesse (oeil noir, d&d) où je prenais quand même beaucoup de plaisir à installer le décor, cartes, donjons…
Pour l’instant, j’ai toujours l’impression que ça va coller à mes envies…

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ça, et le reste du post aussi d’ailleurs, renforce mon impression. Hâte !

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Je suis ravi d’entendre que vous avez repensé la gestion globale des combats.
Je n’ai pas eu la chance de tester le jeu « en vrai » mais uniquement sur TTS.
Et très honnêtement l’enchaînement de « minis règles » entre infiltration et combats ma réellement perdu.
J’avais trouvé l’ensemble beaucoup trop « compliqué » par rapport à ce que j’attendais de ce type de jeu (vivre une aventure de façon assez simple sans plonger mon nez dans la règles toutes les 2 sec) et c’était vraiment ce qui aurait pu freiner mon pledge.
J’ai donc hâte de voir ce que va donner le remaniement de cette partie du gameplay.

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Edit : je n’arrive pas à modifier, mais je répondais en fait à @benwab .

Je ne vais pas répondre point par point, car je suis globalement d’accord avec tout :smiley:
Et, comme cela a été dit ici, cette démo n’était sans doute pas ce que j’en attendais.

Juste sur cette partie :

De manière tout à fait personnelle, j’aime partir du thème ou de la situation pour expliquer et justifier les mécaniques.

Petite anecdote

Quand j’ai découvert Dominion, assez récemment, on m’a dit « alors pour gagner tu dois avoir le maximum de PV, tu joues des cartes et… » et moi j’ai mis le hola tout de suite, parce que j’avais besoin de savoir qui on joue, pourquoi on se dispute, qu’est-ce qu’on cherche à faire.
Pour un jeu dont le thème est quand même sacrément plaqué.
J’suis comme ça moi, j’ai besoin de préliminaires :slight_smile:

D’ailleurs, si tu t’en souviens, nous avions eu un petit échange à ce sujet à propos du draft de dés dans Daimyo, que je n’arrivais pas à justifier thématiquement.
Et j’en ai aussi discuté avec @Perte-et-Fracas après mon essai de Once Upon a Line, qui a parfaitement justifié son « ordre » de présentation pour des raisons d’efficacité, dans un contexte comme celui d’une démo sur un salon.
Bref, je ne veux pas partir en HS, ça mériterait une discussion dédiée.

En tout cas, je n’écarte pas la possibilité de pledger Malhya, car je vois bien que le jeu n’a pas dit son dernier mot :wink:

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Pour être franc, je préfère quelqu’un qui ne pledge pas le jeu, que quelqu’un qui est ensuite déçu par ce qu’il reçoit. :slight_smile:

Donc, de mon point de vu, je préfère essayer d’être le plus clean possible sur ce qu’est le jeu et ce que ce n’est pas que de trop tenter de contenter tout le monde. :slight_smile:

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Cette refonte des combats me plaît beaucoup. C’était le seul vrai point qui me chagrinait un peu. C’est vrai que wattmille types de dés à utiliser en fonction de la situation n’était pas très fluide, même si c’était quand même tout à fait gérable.

Je suis du coup impatient de tester tout ça. Et ça ne fait que renforcer mon opinion que le partenariat avec LBDJ est la meilleure chose qui soit arrivée au jeu.

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Personnellement, ce qui m’a accroché à la base dans Malhya, c’est justement le fait que le jeu semblait vouloir aller à fond dans tous les aspects de l’aventure.
J’espère que la tactique ne sera pas simplifiée/sacrifiée au profit de « vivre une aventure » au sens large.

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Peut-être une règle expert et une règle normale