Salut,
Je ne vais pas aller contre ton ressenti parce que ça ne se discute pas vraiment.
Je vais plus donner le sens du travail fait.
Dans un jeu, si on te dit « ça c’est le bon choix », « attention, ça c’est de la merde », il n’y a pas de jeu d’aventure C’est juste un non choix, tu vas toujours prendre « le bon choix ».
Mais de même, si on te dit « ça c’est le bon choix » et qu’on te fout une baffe quand tu le fais, ça te donne une impression désagréable.
Donc, toute la subtilité est de proposer des choix où il n’y a pas un bon et un mauvais mais où il y a des conséquences possibles à guesser et d’autres plus difficiles.
Et, surtout, ne pas se reposer sur le jeu pour te guider uniquement mais se reposer sur la logique des joueurs.
Prenons (Attention spoil) le moment où tu entres dans la forteresse des ombres dans le scénar de démo. Si tu es 2 persos, se cacher dans la charette de foin est malin, si on est un groupe de 5, ça sent quand même l’idée impossible. De même, défoncer la lourde grille des égouts, si on est 2 c’est risqué et si on est 5 ça sera plus possible.
De même, si on te propose d’escalader une paroie abrupte et que tout ton groupe est équipée en armure lourde, tu devrais te dire que ça va pas bien se passer Le jeu lui, il te laisse faire ce choix à ta guise et même s’il te dit qu’escalader est un raccourci (c’est une info vraie), si t’es chargé comme un âne, escalader se passera probablement mal et tu t’en remets au jets de dés magiques.
C’est sur cet optique qu’est construit Malhya.
Maintenant, c’est pas aussi simple. Il faut que tes choix te fasse avancer et il faut que le jeu te propose de la difficulté. Il n’y a aucun intêret à rouler sur tous tes adversaires et à vivre une promenade de santé.
Il n’y a de même aucun intêret à te faire marave en permanence et à être le punchingball des ennemis.
Tout est dans la nuance. Faire des choix, avancer, réfléchir à ces choix, ne pas punir les bonnes idées mais ne pas mettre des panneaux clignotants « c’est par ici ».
Mes souvenirs de JDR marrant, c’est pas quand on arrive et on tue tous les ennemis, c’est quand ça part un peu en vrille, qu’on improvise et qu’on finit par retomber sur nos pattes.
Par ailleurs, il n’y a pas de punitions réelles dans Malhya, il y a des chemins différents. Tu peux choisir à un moment de secourir ou non une personne, et cela aura des conséquences dans le jeu. C’est ne cela qu’est utilisé la terminologie conséquence. Pas forcément pour pointer du négatif, ça peut très bien être du positif. C’est juste que tes choix changent ton aventure et ton environnement.