Malhya: Lands of Legends - par 4 Univers et La Boîte de Jeu - livraison juillet 2023

Pareil. Tu me mets ce genre de truc dans une règle, je fuis immédiatement.

:grin:

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C’est rare ça ajoute de la tactique car ça permet de favoriser ses chances, un peu comme dans un jeu tactique tour par tour style xcom en fait mais c’est plus compliqué.
C’est pour ça que tu choisis généralement de faire n’importe quel coin. Ce qui permet par exemple de choisir le coin en haut à gauche de 2, qui voit les 2 coins haut droite et haut gauche de 1, ce qui valide ta los.

Je vous avais prévenu.
C’est pour ça que je lis les règles des jeux moi (si c’est dispo) pdt les KS :slight_smile:

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Je ne doute pas une seconde que ça ajoute un côté tactique au truc, mais c’est justement tout ce que je déteste. Devoir réfléchir à trop de paramètres pour faire une action simple me gonfle au dernier degré. Je préfère des solutions certainement moins réalistes mais qui ne brise pas l’immersion dans le jeu et l’histoire par un trop-plein de réfléchissement.

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Je comprends tout à fait, moi même je n’ai pas forcément de préfèrence dans l’absolu mais regarder ce qui est prévu permet de savoir à quel point un jeu sera tactique.

Sans rentrer dans les détails, entre Descent V2 et Imperial Assault (qui paraissent être le même système ou très proche) il y a une différence sur la gestion des lignes de vue. Dans Descent V2 elle est très permissive (à un point tel que certaines situations paraissent même presque illogique que ça passe) justement pour que ça soit plus facile à gérer, ce qui n’est pas le cas dans IA. Ce qui fait que tu peux protéger une figurine dans IA mais c’est quasiment impossible dans Descent V2, donc ça n’est pas un paramètre sur le quel tu peux jouer pour « bien jouer » tactiquement.

Et moi j’aime bien tes retours et analyses des règles sur les DC.

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Je suis aussi assez chiant sur ça :sweat_smile::rofl: mais évite tellement de discussions par après si c’est clair pour tout le monde dès le début.

Personnellement je trouve que le « coin vers centre » est un bon compromis entre complexité et réalisme/tactique. Quand on tire, on trace d’un des coins de sa case vers le centre de la case visée, et s’il n’y a pas d’obstacle, on a une ligne de vue.

Ça permet d’éviter les cas « coins vers coins » à la Descent où on voit systématiquement tout, et ça offre une dimension tactique intéressante (se cacher dans un angle pour tirer). Le centre vers centre, c’est un peu plus limité en terme de possibilité de vue, mais ça simplifie peut être la gestion de l’infiltration donc pourquoi pas !

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« coin coin »

Endevour courant après son adversaire n’ayant pas respecté la règle de LOS:

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Ton canard ne part ni des coins, ni du centre des cases !

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Ayant travaillé sur du jeu tactique pour un éditeur de wargame, les règles de LdV/LoS (Ligne de Vue/Line of Sight), c’est une TANEE !!!
Je transmets toute mon énergie aux gens de Malhya car je sais qu’il va y avoir beaucoup de râleurs sur ce point car beaucoup seront mécontents entre ceux pour qui c’est trop compliqué et ceux pour qui c’est pas assez simulationniste car pas assez réaliste…
Faites-le à votre sauce !

Si on flood suffisamment :

  • une centaine de post sur la ligne vue
  • une centaine sur l’arc en chêne qui n’est pas assez flexible donc totalement irréaliste
  • une centaine sur le débat jupes VS jean pour les magiciennes

… on devrait arriver à 2000 posts, et donc Ludovic pourra rajouter en bonus un marteau en pierre à l’échelle dans chaque pledge de backer cwowd !

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Si en plus on rajoute des posts sur la ligne de vue sous les jupes des magiciennes, on va même avoir droit à un art-book de 96 pages couleurs exclusivement consacré audit marteau.

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Hello, découverte du jeu lors d’une partie demo, hier soir (merci Nicolas! ), et donc j’en profite pour vous faire quelques retours sur cette expérience.

Pour ce qu’on a pu voir lors de cette partie demo de 2h environ, j’ai trouvé la narration efficace, en mode livre où vous êtes le héro, mais avec ce côté ‹ chaque choix n › est ni bon ni mauvais mais fait juste avancer l’histoire différemment ’ qui m’ a beaucoup plu. Le fait que les choix change fonction de la taille du groupe est ambitieux (j’imagine pas toutes les combinaisons possibles) mais cela a très bien marché pour notre groupe de 5 aventuriers.

Niveau game play j’ai vraiment bien aimé le mode stop ou encore des tests, très bien introduit. Lors des phases de donjon, le mode infiltration est génial et très tactique. Moins eu le temps de voir la partie craft /évolution de perso mais l’aperçu donnait envie également.

A noter que le temps de mise en place des donjons était très court, on sent que cela a été bien pensé pour cela, et les règles très bien streamlined aussi.

Bref, du tout bon pour ce que j’en ai vu, j’ en serais pour un pledge lors du KS !

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Moi je suis complètement ouvert sur la gestion des LdV car c’est toujours possible de tout justifier. Entre la figurine qui doit être mobile et peut se décaler du mur ou au contraire celle qui peut s’y cacher, tout peut se justifier.
Le problème avec les règles compliquées c’est que ça donne un côté plus stratégique si on exploite/détourne le système de jeu. A mon sens c’est pas vraiment ça la tactique. Où alors on est sur un principe de faire des règles compliquées pour faire en sorte que le meilleur joueur est celui qui a le plus travailler les règles… Pas vraiment ce que le joueur lambda cherche sur un DC.
Et au pire tu peux toujours appliquer la règle que tu aimes puisque ça n’a absolument aucune incidence sur le jeu tant que tout le monde le sait au début. Pour cette raison je fais en général la règle qui me plait indépendamment du jeux.
Là on va être dans du PvE donc l’exploitation du moteur me semble très illogique. Ca reviendrait à dire qu’on va faire jouer connement les adversaire pour gagner plus facilement ses combats. Aucun intérêt !
Donc si tu fais une règle simple (ce qui est le cas), tu sais que tu vas moins te prendre la tête pour jouer l’IA et qu’il en sera de même pour jouer tes persos.

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Idem… Le nombre de DC que j’ai acheté à cause d’ @Endevor :joy:

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Et pourtant j’ai quand même l’impression même pour les jeux que j’aime bien de plus insister sur les défauts ou en tous cas sur les trucs qui pourraient gêner certains types de joueurs.

Je suis là pour discuter des règles d’un jeu, venir dire que l’on peut jouer avec n’importe quelle house rule n’a aucun sens pour moi.
En fait ce qui m’étonne c’est que « se prendre la tête » est perçu comme quelque chose de négatif, comme si réfléchir à ses actions et les optimiser t’empêchait de t’amuser.
Et non utiliser un cover pour améliorer tes chances de survivre aux attaques des ennemis n’est absolument pas détourner le jeu, je ne comprends pas ces réflexions.

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Ha mais je n’ai jamais dit que les jeux ou les points de règle qui obligent à réfléchir ne peuvent pas engendrer de plaisir. Moi ça me gave, mais je ne doute pas, et c’est tant mieux, que d’autres s’éclatent avec ça.

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C’est pareil pour moi, le but est que chacun se fasse plaisir en jouant !