Malhya: Lands of Legends - par 4 Univers et La Boîte de Jeu - livraison Novembre 2024

Bonjour à tous, je me permets d’intervenir non pas pour se justifier mais plus pour expliquer certains nos choix qui, comme on peut le voir, ne font pas et ne feront jamais l’unanimité.

Concernant la DA générale, nous avons pris le parti avant tout de la lisibilité.

Ce qui implique que nos éléments prennent plus de place et donnent donc l’impression qu’il y en a peut-être trop, car on veut que ça se voit. Les problèmes de vision sont, comme déjà expliqué précédemment, très important pour nous. Cette problématique ne peut pas non plus nous faire faire des éléments trop grands, la table devrait faire 8mètre de long et ce n’est pas ce qu’on veut.

Le choix des couleurs : nous n’avons pas d’intention de moderne , de vieillot ou d’autre notions qui sont pour moi propres à chacun. Notre intention est l’univers, qui comme vous pouvez déjà le voir, est riche. Dans cet univers, les couleurs sont essentielles et ces couleurs doivent se différencier (autant pour la lisibilité que pour les repères disséminés dans le jeu et pour les rappels dans le gameplay). Chaque couleur à son importance, le vert représente l’Aura, l’énergie de la planète qui est utilisée par les héros par exemple. Les matières sont importantes. Les lettres utilisées dans la plaque de peuple (et le titre Malhya d’ailleurs) c’est une matière importante sur les terres de Malhya, Je ne ferai pas l’inventaire mais chaque élément est important et on veut le montrer, c’est grâce à ça (en tout cas vu de notre fenêtre) qu’on plongera les joueurs pas à pas dans notre univers.

Nous avons créé des Peuples, qui sont le centre de notre univers et chacun d’eux est différent et marqué, nous ne voulons pas faire une fiche neutre et plus « épurée » à ce niveau-là car nous perdrions ce côté du lore qui nous est plus que cher. Le Sulk vient d’un peuple où le métal en fusion est prépondérant, l’éternelle c’est l’eau, le loonak c’est le verre etc… Chacun à un blason travaillé qui donne des informations sur ce qu’il est et d’où il vient, en plus de servir dans au gameplay, on doit donc le voir.

Nous avons fait le pari de faire un jeu très riche et complet, c’est un casse-tête pour que les joueurs puissent passer d’un gameplay à l’autre de manière simple (sans être le nez dans les règles toutes les 2 secondes) et surtout avoir l’impression de vivre une véritable aventure. Je pense que pour les joueurs qui ont eu l’occasion de tester pourront confirmer, qu’en fait, avec pas tant d’infos que ça, on peut gérer le tout assez facilement. Tous les tests nous ont confirmé ce point en tout cas de notre côté.

Et puis dans Malhya, quand on ouvre un coffre, on voit la lumière du trésor qui en sort et la couleur du rubis dans l’œil du héros avant même d’en voir son contenu. Je comprends que beaucoup ne veulent plus de ça et préféreront d’autres références plus froides, plus sombre et y’a Tainted grail, Hell ou autre dark fantasy citées précédemment pour ça. Tant mieux :blush:

Il est d’autant plus compliqué pour nous de savoir ce qu’il en est réellement car après des centaines de tests en salons, assos et autres (sniffffff miss them) les joueurs avec le matériel qu’ils voient et touchent, ne nous remontent pas du tout cette sensation… voire, au contraire, nous renforcent dans notre parti-pris.

Tout ça pour dire que nous arrivons très très bientôt au bout du graphisme de tous nos éléments et qu’on va pouvoir travailler à la finalisation de chacun d’entre eux pour homogénéiser encore plus, le rendre toujours plus lisible et compréhensible pour le gameplay en priorité. Nous épurerons (nous vous avons bien entendu :blush:) si c’est possible mais sans enlever de notre univers et nous espérons que ça plaira au plus grand nombre.

Ce post n’a pas pour objectif de faire changer d’avis ni de clore les commentaires sur le sujet mais d’expliquer certains de nos choix. Donc, continuez, nous lisons tout et ajustons notre jeu grâce à ça.

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