Alors, comme nous sommes dans les règles, le matos et les choix scénaristiques, je vais en profiter pour vous expliquer un peu plus comment s’articule l’ensemble.
Désolé pour le post un peu long pour ceux qui auront le courage de tout lire.
En 1er lieu, Nico et moi avons fait la chasse au matos.
Nous pensons que les joueurs ne sont pas obligatoirement attirés par le trop plein de matériel. Des jetons, des jetons et encore des jetons sans oublier les paquets de cartes, une profusion de paquets qui nous bouffent la moitié de la table.
Perso, j’ai de plus en plus de mal avec les mises en place de 1 heure et la recherche du bon jeton au milieu d’une centaine d’autres en pleine partie, question de bien casser le rythme.
Bref, tout ça pour dire que nous avons épuré au maximum le matos.
Quelques explications et exemples :
Les cartes « Action » - paquet de 30 cartes (5,6x8,7) :
La partie haute est utilisée lors des infiltrations (ceux qui ont testé connaissent le système )
Flèche rouge : Le loot
Flèche jaune : 4 symboles à utiliser lorsque l’on recherche des matières premières ou lorsque le texte vous le demande.
Alors là où le système est intéressant, c’est qu’en plus d’avoir un seul paquet pour ces trois actions, il y a une logique derrière ça.
Lorsque vous vous infiltrez, vous tirez 2 à 4 cartes par tour pour simuler le temps qui passe et les actions ennemis. (Partie haute de la carte)
Entre chaque salle, il arrive que vous récupériez des cartes pour votre paquet.
En général, lorsque le paquet se termine votre présence est automatiquement remarquée (on a finit par trouver un des cadavres laissé derrière vous, une porte fracturée, des traces de pas dans la boue etc.).
Du coup la gestion de ce paquet est essentielle.
Et bien si on vous propose de fouiller les lieux ou les morts à la recherche de valeurs en tirant X cartes (pour le côté LOOT flèche rouge), sachez que chacune de ces cartes fera descendre d’autant votre paquet d’action et donc le risque de se faire repérer. Le temps passé à fouiller se fait alors naturellement sans règle supplémentaire.
-----Autre explication de règle :-----
Les jetons et symboles de scénario : 8 jetons ronds + des symboles carrés + des triangles à cocher sur la fiche de sauvegarde de campagne.
1 - les jetons ronds :
Les quelques jetons ronds sont des effets éphémères du jeu.
Ils nous permettent de simuler une infinie de possibilités avec un minimum de matériel.
Les jetons seront toujours ronds et tous très différents pour être facilement reconnaissables.
Concrètement comment ça marche :
Vous explorez par exemple un donjon et dans une des salles vous découvrez un étrange levier au mur.
Vous décidez de tirer dessus (comme des sales gamins qui veulent tout toucher) et entendez des bruits provenant des murs mais au final rien ne se passe.
Il est écrit dans le livret que vous devez prendre le jeton rond bleu (avec le dessin du jeton bien sûr). Vous avez donc ce jeton et aucune idée de ce qu’il signifie.
2 cas de figures :
- Vous terminez le donjon sans que l’on vous reparle de ce jeton (bref vous ne saurez pas ce que cela a donné)
- ou dans une autre partie de votre exploration on vous demande « Le groupe est-il en possession du jeton bleu? Si oui rendez-vous au X » et là vous constatez que vous avez ouvert une salle secrète, enclenché une série de pièges, libéré un terrible monstre ou inondé une salle bref tout est envisageable.
Quoi qu’il arrive : A la fin du donjon, on vous demande de défaussez tous les jetons ronds. Conclusion, le même jeton d’un donjon ou d’un évènement à l’autre n’aura pas le même effet. Peu de matériel donc pour divers effets.
2- les symboles carrés :
Les symboles carrés sont des effets persistants du jeu.
Ils nous apportent des effets papillons avec du matériel et des cohérences scénaristiques.
Exemple très très basique garanti sans divulgâchage :
01 - Vous croisez un marchand ambulant.
Avez-vous ce symbole avec vous?
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Si oui rendez-vous au 02
-
Sinon rendez-vous au 03
02 - Vous faites du commerce avec le marchand puis vous vous quittez. Un bisou et on continue…
03 - Le marchand vous explique qu’il a un message très important et qu’il ne peut le transmettre. Pouvez-vous lui rendre service et emmener la missive à Caldosa? :
Le marchand vous donne la carte scénario X (j’ai mis une flèche bleue pour attirer votre attention sur le fameux symbole carré) :
puis rendez vous au 02.
Beaucoup plus tard vous arrivez à Caldosa et vous rendez au 300 (le numéro de la ville)
Dans le 300, alors que vous parcourez la cité fortifiée, le texte vous demande si vous avez :
- Si oui défaussez la carte scénario et gagnez 20 pièces d’or.
Voilà un micro exemple de la façon dont sont utilisées certaines cartes supportant de tels symboles. L’avantage est que si vous rencontrez de nouveau le même PNJ, il ne vous redonnera pas la même missive alors que vous l’avez déjà dans votre sac. Le truc sans queue ni tête quoi.
Autre avantage également du simple symbole est que l’on ne dévoile pas ce qu’il représente tant que l’on ne le possède pas.
2- les triangles à cocher :
Les triangles à cocher sont les effets définitifs du jeu.
Il s’agit des effets immuables de la campagne suite à vos actions :
Exemple :
Vous coller une rouste à l’un des chefs des assassins d’Ox (une guilde maléfique qui va vous pourrir la vie pendant la campagne) et là le gars est au sol devant vous et vous jure fidélité.
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Vous pouvez l’achever!! Après tout un bon ennemi est un ennemi mort. Rendez-vous au 01
-
ou vous pouvez le laisser en vie en vous disant qu’il pourra vous être utile. Rendez-vous au 02
01 - Le gars est mort, vous n’êtes donc pas prêt de le recroiser . Le texte vous indique de cocher le triangle 01 sur votre fiche de sauvegarde de campagne.
Alors comme pour les jetons ronds ou pour les symboles carrés, ça permet de laisser une trace de ce fait dans la campagne. Un triangle coché indique une situation qui ne pourra ni se reproduire ni être modifiée pour le reste du jeu (ben il est mort, il est mort quoi…)
02- Le gars vous fait allégeance et vous donne la carte scénario avec le symbole
Beaucoup plus tard, gros combat dans une citadelle d’Ox où ça finit dans la salle des boss.
3 possibilités -
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Si rendez-vous au 03
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Si rendez-vous au 04
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Sinon rendez-vous au 05
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03 - Combat sans ce boss que vous avez déjà éliminé. (Ce qui est déjà mort ne peut être tué. )
04 - Combat avec ce nouvel allié qui se retourne contre ses camarades OU peut être est-ce un traitre et cela sera-t-il pire pour vous. (Allez savoir?)
05- Première rencontre avec ce Boss pendant la baston.
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Imaginons maintenant que vous en aviez fait un allié (un top de top) et là patatras il se fait tuer, et bien on vous fera défausser la carte scénario et cocher le .
Et voilà, pour les effets papillons.
Au final de nombreuses possibilités et surtout c’est très simple pour les joueurs : Ai-je le jeton ou l’icône concerné? Et après on applique.