Malhya: Lands of Legends - par 4 Univers et La Boîte de Jeu - livraison Novembre 2024

Bon suite et fin des compétences. (Plusieurs messages)

En prologue, je vais vous raconter un peu une partie de la gestation de Malhya.
Lorsque nous avons commencé à créer ce jeu, mon premier défi fut de faire un jeu sans hasard car sachez que Nico et François sont certains d’avoir une « main pourrie ». J’ai eu beau leur dire que la chance n’existe pas, ils étaient allergiques à l’idée même d’avoir des dés à table.

Donc la première ébauche des règles, il y a 5 ans, n’étaient qu’à base de cartes.
Exemple avec les combats : Chaque type d’ennemi avait son paquet et les héros avait un paquet de base qu’ils amélioraient en fonction de l’arme portée, ex : une grosse hache ajoutait des cartes dégâts et des cartes ratées.
L’idée était pas mal mais comportait plusieurs problèmes. On avait du matos de partout, c’était une usine à gaz, le rangement un enfer et je ne vous raconte pas le simple changement d’arme, toutes les cartes à trier etc… Et puis tout cela manquait de fun, vraiment, et je voulais de la Fantasy spectacle ce que nous n’avions pas.

Bref ça ne marchait pas comme nous le souhaitions, je leur ai demandé de me faire confiance et de me laisser implanter des dés en leur jurant qu’il n’y aurait pas des fumbles invraisemblables comme le fatidique 1 sur 1D20 qui fait que le seigneur démon de niveau 100 se casse la tronche dans les escaliers comme une bouse en voulant taper un simple aubergiste (vous voyez ce que je veux dire).
Ils m’ont donné carte blanche et je les en remercie.

Pour revenir sur les tests de compétences, j’ai immédiatement éliminé l’idée de mettre une valeur de référence avec un simple jet soumis à un niveau de réussite (le fameux : j’ai 14 en force = 15+ j’ai raté avec mon D20).
Je voulais que les joueurs aient vraiment l’impression d’effectuer l’action, pour cela il me fallait plusieurs jets avec une prise de risque. Que les joueurs puissent, non pas vibrer uniquement sur le résultat, mais également sur la totalité de l’action à effectuer pour le test.

Je me suis alors rabattu tout simplement sur le système Stop ou Encore que tout le monde connait.
Et là, tout s’est enchaîné naturellement : les tests de groupe avec ses décisions collégiales qui sont top en termes d’ambiance, les résultats cachés (cf. prochain post), les conseils et encouragements des joueurs au moment de la décision de relancer les dés etc. Bref j’avais mon Fantasy spectacle et cette ambiance que l’on a lors des JDR!

Après pas mal de recherche en équilibre, nous avions un système différent de ce qui se fait habituellement dans ce type de jeu et de nombreuses possibilités narratives et de gameplay.

Je vais vous préparer cette nuit, un post pour finaliser les explications et exemples sur les tests de compétences. Comme ça vous saurez tout dessus. (Et paf, prêt à jouer pour ceux que je vois très bientôt! :wink: )

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