Bonsoir (ou bonjour)
J’attaque la dernière explication sur les tests de compétences.
1 : Les règles :
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Lorsqu’un héros effectue un test, il prend les D12 blancs correspondants à son niveau de la caractéristiques requise pour le test et les D12 noirs correspondant à la difficulté du Test, plus les éventuels dés en bonus/malus.
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Si certains tests demandent de payer des points d’action pour les effectuer, le héros devra retirer ces PA avant chaque tentative. (C’est souvent le cas pour du crochetage ou ce genre de chose)
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Il doit obligatoirement faire un premier lancer.
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Tous les dés sont lancés en une fois. Si des Faces Spéciales sont enclenchés, on applique les effets.
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On enregistre le résultat avec les jetons correspondants.
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Si le héros obtient le nombre de Stop indiqué dans la difficulté, il arrête le test et applique les effets de la zone rouge. Toutes les réussites sont défaussées sans appliquer leurs éventuels effets.
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Sinon le héros peut arrêter le test et se rendre au résultat de la zone verte avec le nombre de réussites enregistrées ou relancez tous les dés en conservant et cumulant les précédents jetons Réussites et Stop obtenus.
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On continue ce processus jusqu’à ce que le héros obtienne le nombre de Stop indiqué ou qu"il décide de s’arrêter et se rende au résultat de la zone verte.
2 : Les différents tests :
Le test de groupe.
Le test de groupe (icône en haut à gauche de groupe) vous indique que vous pourrez être à plusieurs pour réussir ce test (pour cet exemple à 2 héros maximum comme indiqué)
Règles classiques si ce n’est que chaque héros au moment de passer, va conserver ses réussites (qui deviennent alors protégées) et passer la main au héros suivant. Classiquement, si un héros obtient le nombre de Stop indiqué, il perd toutes les réussites qu’il avait gagné (mais pas celles gagnées par les autres héros).
Lorsque tous les héros ont joué, on additionne les résultats et on applique le résultat indiqué dans la zone verte.
Dans cet exemple, les héros pris aux pièges dans une salle décident de sortir en creusant à travers le mur (pourquoi pas, on a déjà vu plus idiot comme technique d’évasion.). Le souci est que la place est tellement exiguë qu’ils ne peuvent être qu’à deux pour cela. De plus il leur faudra visiblement cumuler 15 réussite ou plus.
Le premier héros décide d’arrêter à 7 réussites qu’il conserve et le deuxième héros tentant de terminer le mur chute avec 2 Stop avant d’obtenir les 8 réussites manquantes (7+8=15).
Avec leur 7 réussites sauvegardées, les héros se rendent donc au 102 pour découvrir le résultat de leur coup de pioche sur le mur.
Le test pour chaque héros
Souvent, dans les tests pour « chaque » héros, le groupe risque d’échouer à cause d’un seul héros. Là où les tests de groupe permettent en général à des équipes de 4 ou 5 héros de montrer toute leur puissance, les tests pour « chaque » héros convient beaucoup plus au petit groupe de 2 ou 3 héros. Vos aventures et tactiques de jeu ne seront donc pas les mêmes selon la taille de votre groupe.
Dans cet exemple, le groupe tente d’infiltrer un camp ennemi à la barbe des gardes. Chaque héros doit réussir un test sous la caractéristique Sens et la compétence Camouflage. Vous pouvez constater que dès qu’un héros échoue au test tout le groupe devra se rendre au numéro 22, probablement repéré. Donc un groupe de 5 joueurs sera beaucoup moins à l’aise qu’un de 2 joueurs pour réussir ce genre de test.
Le résultat à l’aveugle
Autre cas, le ?+ dans la zone verte indique que vous ne connaissez pas le résultat à obtenir. en général un succès normal se situe entre 3 et 4 jetons réussite.
Dans cet exemple, le héros parcours une bibliothèque contenant des ouvrages Yoktal à la recherche de quoi que ce soit d’utile. Ce dernier n’a aucune idée de ce qui y est caché. Il se rendra donc au 08 avec ses réussites pour découvrir ce qui s’y cache sauf s’il a obtenu 2 Stop qui arrêtent immédiatement le test.
Là on est dans le coeur du Stop ou encore. Combien de fois ai-je entendu « allez encore un petit lancé » et Pam! la punition des Stop qui tombe. Trop gourmand!!!
Allons voir au 08… (Je vous rassure, rien n’est dévoilé ici, j’ai modifié le chapitre )
Et voilà, si le héros à 5 réussites ou plus il a découvert quelque chose et se rend au 36 sinon tant pis un coup dans l’eau.
Remarquez que ce héros ne peut plus effectuer de recherche ici, car, pour lui, il est certain qu’il n’y a rien d’intéressant même si le joueur qui le contrôle rage de savoir que ce n’est pas le cas.
Par contre, le prochain joueur saura qu’il lui faut faire 5+. Haaa cet instinct du héros, magnifique…