(Je tiens à repréciser que les photos du matos montre le proto du jeu donc avec un matos non définitif qui avait pour objectif principal d’être joué pour le premier salon.)
Land Crawler :
(Malheureusement je n’ai pas pensé à prendre de photo du plateau représentant la partie Land Crawler…)
Durant la démo, la partie Land Crawler se présente sous la forme d’un plateau représentant une partie de la carte. Cette carte est dessinée sous la forme d’héxagones. Chacun de ces héxagones correspond à un type de milieu défini par l’illustration.
EDIT : L’illustration d’une partie de la carte en mode Land Crawler est apparue aujourd’hui sur la page Instagram, je la copie ici, ce sera plus parlant :
Durant la partie de jeu se passant sur cette carte, les héros jouent de manière groupée et se déplacent ensemble sur le plateau. Durant la démo sur le proto, l’équipe de héros étaient représentés par un pion.
Selon l’histoire / scénario / mission, les héros vont être « invités » à se rendre vers telle ou telle zone (toujours selon la mission concernée). Alors je précise « invités » car ce n’est pas une obligation, les joueurs peuvent très bien se diriger ailleurs, selon leur souhait.
Dans le cas de la partie de démonstration, les héros apprennent que la princesse a été enlevée, les invitant à se déplacer vers la zone où est retenue en otage la fameuse princesse. Néanmoins, rien oblige les héros d’aller sauver la princesse ou d’y aller le plus rapidement possible. Par contre, le choix des héros aura certainement un impact sur la suite de l’aventure. Par exemple, s’ils décident de ne pas sauver la princesse ou mettent trop de temps pour y aller (détour pour une journée shopping par exemple ^^), il y a un risque que la princesse ne soit plus de ce monde et que cela ait des répercutions sur les prochaines rencontres. C’est l’un des premiers point s’approchant des LDVH : les choix des héros ont une incidence sur la suite de l’histoire.
Ecoulement du temps :
Lors du jeu en mode Land Crawler, les actions des héros (comme se déplacer sur une nouvelle case) prennent du temps (d’où le risque d’arriver trop tard pour sauver la princesse). Cette gestion du temps est gérée à l’aide d’une frise chronologique :
(On peut voir au moment de la photo que l’on se trouve au milieu de la journée avec une météo nuageuse)
Place à la présentation du système (j’espère être claire car en jeu, c’est fluide et absolument pas compliqué à gérer) :
A chacun des tours de jeu de l’équipe, nous devons piocher une carte qui correspondra à la partie de la journée en cours de tour (celle la plus à droite). Sur cette carte est illustré un type de terrain, si le type de terrain ne correspond pas au terrain sur lequel se trouve les héros, nous devons glisser la carte de manière à laisser apparaitre les symboles comme sur la première carte (correspondant au levé du jour).
Dans le cas de la première carte, celle-ci nous donne deux points de déplacement sur la carte (les deux premières icônes), ainsi qu’un point chacun de recharge d’Aura (pour les capacités spéciales). Une fois les effets appliqués (gain des points de déplacement, et d’Aura) les héros peuvent choisir ce qu’il feront de leur tour. Dans le cas de la présentation, nous avons choisi de nous déplacer en direction du sauvetage de la princesse (l’esprit héroïque était bien présent ^^). Un déplacement d’une case sur la carte nous coute deux points de déplacement. Je n’en suis pas certain de tout les détails (les 3h sont passées trop vite et je n’ai pas pensé à toutes ces questions sur le moment) mais il est fortement probable que le cout de déplacement dépend de la météo et du type de terrain.
Dans le cas de la seconde carte du second tour (dont les icônes sont masquées par le néon du salon…), la première icône indique un changement de météo pour un temps nuageux représenté alors par le jeton de nuage en haut à gauche de la frise. La seconde icône nous donne un point de déplacement (représenté par le jeton en bas à gauche de l’image) et enfin un autre point de rechargement d’Aura. N’ayant qu’un point de déplacement, nous n’avons pas pu nous déplacer. Mais ma mémoire de poisson rouge fait que je ne me souviens plus de ce qui a été fait à la place.
Et enfin la troisième carte : son illustration représentait une plaine, ce qui correspondait au terrain où nous nous trouvions. A ce moment là, la carte est utilisée différemment afin de déclencher un évènement. Dans ce cas, au lieu de retourner la carte pour utiliser les symboles, nous devons la glisser dans le sens permettant d’afficher son numéro (le premier numéro identifiant l’évènement). Nous devons ensuite piocher une seconde carte donnant le second numéro d’identification. Ici, 01.01. Après lecture de l’évènement dans le bouquin associé, nous apprenons qu’il y a une fête dans un village se trouvant sur la plaine sur laquelle nous nous trouvons. Cet évènement nous proposait plusieurs choix (façon LDVH) dont un tir à la corde pour gagner des sous.
Après quelques réflexions, nous nous sommes dit que la princesse pouvait attendre un peu (là, l’aspect héroïque en a prit un gros coup) et avons décidé de tenter le tir à la corde. Après avoir suivi dans le bouquin le numéro correspondant au choix, nous apprenons que nous devons effectuer un test de force. Le bouquin précise alors deux numéros selon le résultat du test (au dessous, ou supérieur ou égal à une valeur précisée). Ce qui présente l’avantage de ne pas loucher sur la conséquence du test.
Les auteurs nous ont précisé qu’ils ont pensé le jeu pour que de manière général un échec ne soit pas totalement pénalisant. Dans le cas du tir à la corde, nous avons échoué à un succès près. Ce qui à eu pour conséquence de perdre l’argent misé mais en contrepartie, nous avons gagné de l’expériences : On apprend de nos erreurs en quelques sortes. Ça ne veut pas dire que ce sera systématiquement comme ça pour tous les tests mais que l’objectif général du jeu n’est pas de pénaliser définitivement le joueur au moindre échec.
Déroulement d’un test :
Le déroulement d’un test fonctionne sur le principe du « stop ou encore ». Alors autant le préciser tout de suite, j’ai eu un peu peur en entendant ça car j’ai beaucoup d’aprioris en règle générale et surtout concernant ce genre de mécanique (pourtant jamais essayé)… J’ai un peu honte mais c’est mon caractère. Et dans le cas qui nous intéresse ici, je peux vous dire que je me suis bien trompé car c’est bien réalisé et au final j’ai apprécié le déroulement du test avec cette prise de risque qui colle bien au thème.
Ces tests utilisent deux types de dés (de type D12), les dés blancs et les dés noirs :
Les dés blancs (en bas) permettent de générer des succès. Ils possèdent des faces soit vierge, soit une main verte représentant un succès, soit une face spéciale (voir plus loin). Les dés noirs (en haut) représentent la difficulté du test. De manière similaire, ils possèdent des faces soit vierge, soit une main rouge représentant un échec, soit une face spéciale.
Exemple d’un test :
Dans l’exemple présenté (la DA est en cours sur le document), le test nous demande de desceller la grille. Le cadre blanc présente les conditions du test :
- L’icône en haut à gauche indique que tout les héros présents peuvent participer au test car présente plusieurs silhouettes. Si l’icône ne présentait qu’une silhouette, seul le héros ayant déclenché le test peut y participer.
- La première icône du bas (la rouge) présente l’attribut testé du/des héros. Ici, il est question d’un test de vigueur/force. La valeur d’attribut représente le nombre de dés lancés blancs lancé par le héros.
- La seconde icône représente le type de test, ici un test de force. Certaines compétences de héros peuvent alors modifier les conditions du test si l’icône de la compétence correspond.
- Enfin, les deux dés noirs représentent la difficulté du test. Pour chaque lancé pour ce test, le héros devra lancer deux dés noirs en plus des dés blancs.
Le cadre rouge indique que si deux mains rouges sont cumulées durant les lancés d’un héros, le test est un échec pour ce héros.
Enfin le cadre vert présente les conséquences en fonction du nombre de succès obtenus.
Dans le cas du Sulk ci-dessus, son attribut de force indique que pour chaque lancé lors du test, le joueur doit lancer trois dés blancs. Et situé à droite, sa carte de compétence possède l’icône correspondant au test et permet de prendre en compte la face spéciale d’un dé blanc comme un succès.
Le principe est tout simple : le héros prend un nombre de dés blancs et de dés noirs correspondant aux conditions du test, puis lance ces dés. On compte alors le nombre de succès et d’échec avec les petits tokens correspondant (mains vertes ou mains rouges) permettant de suivre le compte facilement (ayant une mémoire de poisson rouge, j’apprécie de ne pas avoir à me souvenir des comptes entre les différents lancés). Si le héros a lancé moins de mains rouges qu’indiqué par le cadre rouge, il peut décider de :
- Continuer le test en effectuant un nouveau lancé avec les mêmes dés. Le résultat de ce nouveau lancé est alors cumulé (à la fois pour les mains vertes et les mains rouges) aux précédents lancés de ce héros.
- S’arrêter.
A tout moment, si le nombre de mains rouges cumulées par un héros égalise ou dépasse le nombre indiqué dans le cadre rouge du test, c’est un échec pour ce héros. Si le test permet à plusieurs héros de participer, le héros suivant peut continuer le test mais sans prendre en compte les succès et échec du héros venant d’échouer. Dans le cas d’un test pour un seul héros, le test est échoué et le héros doit suivre le texte du cadre rouge.
Lorsque le héros décide d’arrêter les lancés sans que ce soit un échec :
- Cas d’un test à un seul héros : Le héros résout la conséquence du test en fonction du nombre de succès indiqué dans le cadre vert.
- Cas d’un test à plusieurs héros : toutes les mains vertes obtenues par ce héros sont cumulées pour le groupe de héros. Les mains rouges ne sont pas conservées (Youpi ). Le héros suivant (au choix des joueurs) effectue à son tour des lancés jusqu’à ce qu’il décide d’arrêter ou en cas d’échec. Un échec pour un héros n’annule pas les mains vertes précédemment obtenues par les autres héros (Youpi n°2 ).
Mon explication est peut-être un peu complexe, mais dans la pratique, c’est très simple, très fluide et on se prête facilement à ce jeu de « stop ou encore » entre « adrénaline » et « sagesse »
Land Crawler (suite) :
Pour revenir à l’aspect Land Crawler, les héros auront plusieurs intérêts sur cette partie :
- Se déplacer vers la zone d'une mission,
- Trouver des ingrédients ou ressources pour le crafting. Oui ils ont prévu également le crafting dans le jeu, mais je ne saurais vous le présenter,
- Se rendre dans des villages (marchands, surement des évènements également),
- Trouver des donjons.
Si les joueurs décident de s’attaquer au donjon, il faut alors piocher une carte (ou deux, je ne me souviens plus) afin de « cumuler » le numéro sur les deux cartes pour obtenir l’identifiant du donjon à générer dont on retrouvera le setup dans le bouquin d’aventure. (Voir le post d’après pour les donjons).
Les auteurs nous ont indiqué qu’il y aurait plusieurs types de missions tel que :
- Sauver une princesse,
- Attaquer / protéger un convoi,
- ... (visiblement ils ont beaucoup d'idée en stock et à disposition un univers très riche)
Ce qui s’annonce alléchant pour le « dynamisme » du jeu .