Salut,
Oui, je comprends très bien ton ressenti. C’est pour ça que j’essaye au mieux d’expliquer ce qu’est Malhya (et en creux donc ce que ce n’est pas).
C’est toujours plaisant de voir de la hype sur un projet qu’on porte mais je n’aimerai pas, ensuite, qu’il y ait trop de déception
Concernant les points que tu soulèves je vais apporter quelques éclairages sur le projet global :
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L’immersion : La démo n’a pas pour but de vendre de l’univers. Si tu avais été à la fin, tu verrais qu’elle finie un peu de manière abrupte. On est clairement ici dans un « échantillon » de gameplay, plus que dans une la narration. D’ailleurs, on a recoupé la scène du théâtre que tu mentionnes pour supprimer la partie « lore » qui était un peu hors de propos dans la démo actuelle. Le jeu racontera mieux le monde, mais la démo, elle doit « tout » montrer en très peu de temps. Ça la rend plus hachée.
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Les changements de plateaux et de phases. Pour le coup, entre infiltration et combat, il n’y a pas de changement de plateau. On reste sur le même. On « enlève » juste la piste d’infiltration mais le « plateau » est le même.
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Les dés : là on travaillait récemment (et on en a pas trop parlé) avec Ludo a épurer en combat. Jusque là, et même à essen, on avait 6 dés différents en combat avec des règles « si on est à distance », « si on est au corps à corps » et… Nous avons retravaillé (enfin surtout Ludo moi j’ai apporté seulement la philosophie) pour que le combat reste tactique mais soit plus immédiat (je développe plus bas*).
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Les choix : Tu as raison, et je l’ai dit, ce n’est pas un monde ouvert. Il y a des choix à faire dans un environnement contraint. Le travail d’écriture (dont je parlais plus haut dans un autre post) c’est justement de proposer les choix que feraient 80% ou 90% des gens. Dans l’évènement du village par exemple, il n’y a pas le choix d’entrée de « partir ». Mais moins tu feras de choses, plus tu récupèrera de jetons de voyage (donc plus tu avancera vite vers ton objectif). Tu ne le vois pas en jouant, le jeu gère ça pour les joueurs. Maintenant, encore une fois, c’est une démo, pour que les gens testent des possibilités, on a donc enlever celle de partir direct.
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La re-jouabilité : C’est effectivement parfois dommage qu’on explique le principe ou les ficelles du jeu, avant même que tu profite du jeu. Pour le coup, que tu aimes ou pas le jeu, ce que François a du vouloir dire par re-jouabilité c’est que tu as peu (voir même pas du tout) de chance de te taper les mêmes évènements pas que chaque passage dans ce village là sera différent La re-jouabilité c’est un prisme de gamer qui aime ça mais qui ne fera pas plus de 3 parties du jeu Pour moi, avant sa re-jouabilité, un jeu doit proposer une jouabilité. Et c’est ce que je travaille à faire, au mieux, sur Malhya pour le plaisir de jeu (déjà moi en tant que joueur et puis vous par répercussion ^^).
*Je reviens sur le combat.
On avait 6 dés :
- Blanc attaque à distance
- Rouge attaque au CaC
- Jaune attaque spéciale
- Noir défense à distance
- Bleu défense au CaC
- Gris défense spéciale
Avec des « parfois on les jette », « parfois non » etc…
Je trouvais que ça faisait beaucoup de « mini-règles » à apprendre alors qu’on avait déjà d’autres règles (Land crawling, infiltration etc…). Pour moi, un jeu qui ne serait qu’un DC peut avoir ces précisions mais un jeu qui est une aventure doit aller à l’épure et justement être intuitif et immédiat.
Donc on est passé à 4 dés en combat :
- Rouge attaque normale
- Jaune attaque tactique
- Noir défense tactique
- Bleu défense normale
On jette systématiquement tous ces dés d’attaque (plus de notion de distance ou pas) et pareil en défense. On a recentré la tactique et les spécificités des armes en activation de leur faces spéciales (pour ceux qui ont joué).
On a aussi supprimé les « points de feinte » pour épurer le nombre d’icônes et de mini-règles. Dégâts vs Boucliers : simple, intuitif.
Toutefois, pour garder l’aspect stratégique, on a donc travaillé sur le maniement de ses armes. Sur les choix d’activer ou pas les différentes « options » de chaque arme. Le but est qu’on soit moins dans la « règle » et plus dans l’immersion.
Ca donne des combats plus nerveux, plus violent, et où chaque action compte. On tue des mobs plus « facilement » mais ils nous font aussi très très mal en retour.
Pour moi, et Ludo était d’accord avec moi, on est pas dans un DC, on est vraiment dans un jeu d’aventure. On doit pas passer 3h sur un combat. Ca doit être stratégique, tactique et rapide.
On aussi retravaillé 2 ou 3 petits points de règles où ma règle passait devant l’immersion en infiltration. Globalement, ce que Malhya propose ce n’est pas du simulationisme, c’est avant tout une aventure, une histoire et c’est à ça qu’on travaille.
Si vous voulez des règles qui prennent en compte la distance, le sens du vent, l’éclairage, le terrain etc… il y a des tas de jeux d’affrontement qui font ça. Ce n’est pas l’optique du jeu. Ici, on veut que les gens se racontent une histoire.
Sur D&D, il y a eut une scission à un moment entre le simulationisme et le plus « narratif ». Il y a donc ceux dont le MJ s’arrange avec la règle pour faire avancer l’histoire et ceux qui ont des règles de déplacement, de combat etc… très stricte. Pour le coup, on est plus dans la première option
PS : ce n’est pas simple sur un sujet comme ici d’exprimer son expérience moyenne ou négative d’un jeu. Crois bien qu’elle a toute sa place. Et, je l’écoute avec beaucoup d’attention puisque sur certains points c’est aussi des choses que je travaille avec Ludo à épurer au mieux pour le jeu final