Dungeon Crawling
La mise en place d’un donjon s’effectue en suivant le guide d’aventure pour le donjon à visiter : (désolé encore pour les reflets…)
Le livret (du proto) se compose d’un texte d’ambiance, ainsi que de la disposition du donjon :
- Tuiles. Les zones rouges au milieu de la tuile correspondent à des murs qui sont également représentés sur la tuile (encadrés en rouge).
- Les points "d'intérêts" pour le placement des ennemis et leur comportement hors alerte. Ce sont les points jaune, bleu, rouge et violet.
- Le nombre et le placement des ennemis.
- Les éventuels objectifs
- ...
Le haut de la page (24.06), ci-dessus, permet de voir que que le système propose des objectifs sans nécessairement révéler l’impact (façon LDVH).
D’après les auteurs, ils ont prévu différent type de donjon/scénario du genre :
- Infiltration,
- Recherche d'objectif,
- Donjon type escape room
- ...
Détails de l’infiltration ici et du combat ici.
Voici le donjon présenté sur la seconde table du salon (lors du FIJ 2019) :
Mise en place d’une pièce :
Je préviens tout de suite, les livrets concernant la mise en place pris en photo sont à l’état de prototype, ils n’ont pas encore étés mis en forme (illustration et mise en page).
Contrairement à plusieurs Dungeon Crawler, dans Malhya nous ne mettons pas en place un donjon complet. A la place nous mettons en place la pièce dans laquelle nous entrons.
Voici donc un exemple de mise en place : Suite à un choix dans le bouquin d’aventure, le jeu nous demande de nous rendre au numéro 13, que vous pouvez voir sur la première photo. J’ai volontairement brouillé le texte d’intro pour ne pas trop spoiler
Le premier encadré indique que les héros entrent dans la pièce en mode infiltration.
Le second encadré indique de suivre la mise en place n°2 du livret dédié (prochaine photo) et précise que nous aurons besoin des cartes d’ennemi numérotées 01 et 05. Ces deux cartes présentent les caractéristiques des ennemis. Vous trouverez plus d’information dans le message lié au combat ici.
Une fois la mise en place des tuiles effectuée (comme indiqué sur la prochaine photo), il ne reste plus que la mise en place des ennemis en fonction du nombre de héros. Dans le cas de cette pièce, le livret d’aventure nous demande de placer un ennemi correspondant à la carte d’ennemi n°01 sur la rune verte, et un ennemi correspondant à la carte n°5 sur la rune rose. Si au moins trois héros sont présents, nous devons également ajouter un ennemi n°1 le plus proche de la rune verte (vu que l’on a déjà placé un ennemi dessus). Et ainsi de suite, s’il y a quatre joueurs ou plus, ou cinq joueurs.
Voici donc la page correspondante indiquant la mise en place de la salle. Il suffit de rassembler et d’assembler les tuiles composants la pièce, puis de placer les jetons runes (ici : jaune, bleu, verte et rose) indiquées. Détail pratique pour aider à la mise en place : Les illustrations des cases contiennent des détails graphiques pour repérer facilement où doivent se placer les jetons runes.
Le reste de la page indique les règles spéciales de la pièce : Par exemple les encadrés tout à gauche indiquent que lors de l’infiltration, si un joueur obtient une face spéciale sur un dé blanc lors du test de discrétion (présenté ici), nous devrons générer un ennemi (n°1) sur la porte avec une flèche rouge. L’encadré en bas, indique que la zone rouge correspond à une porte fermée (elle bloque la vue, le déplacement des héros et des ennemis), et que la zone noire correspond à une zone d’ombre nous permettant de s’y cacher ou d’y cacher un cadavre. Sur la zone rouge, le nombre « 63 » nous propose d’interagir avec la porte, il suffit alors à un héros adjacent de suivre ce que le chapitre n°63 du livret d’aventures indique.
Il suffit ensuite de suivre la mise en place des ennemis comme indiqué par le troisième encadré de la première photo, poser le livret de la pièce ouvert à côté. Pour ajouter un peu d’aléatoire dans le placement initial des ennemis, la règle du jeu demande de « jouer » deux tours des ennemis (détaillé ici dans la partie « Placement initial des figurines ») afin de les faire se déplacer. Les héros peuvent ensuite entrer dans le donjon en se plaçant sur le point d’entrée (en haut de l’escalier) et adjacent à ce point. Cas particulier de cet escalier, les héros (nous étions quatre héros) se sont répartis dans les escaliers pour respecter le concept de l’escalier
Nous avons pu constater lors du salon que la mise en place est très simple et rapide. Lorsque l’on sort de la pièce (la porte avec la flèche verte dans l’exemple), il suffit de ranger la pièce actuelle puis de suivre la nouvelle mise en place. C’est rapide et fluide et cela permet de ne pas connaître en avance les pièces à découvrir (j’apprécie toujours cet effet de surprise dans ce genre de jeu).
Fiche de héros :
Voici la fiche du héros joué par madame lors de la dernière démonstration (FIJ 2020) :
Voici un tour des informations présentes sur la fiche (pas d’inquiétude, les informations seront détaillées dans les post liés à l’infiltration ou le combat ci-dessous) :
- La piste en bas à gauche représente les points d’actions d’un héros par tour de jeu (c’est à dire durant le tour de tous les héros et le tour des ennemis).
- Les gemmes rouges représentes les points de vie. La grosse gemme représente 5 PV.
- Ils ne sont pas présents sur la fiche du héros, mais il possède également plusieurs jetons verts représentant ses points d’Aura.
- Le chiffre « 3 » accompagné d’un éclair indique la valeur d’initiative du héros pour les combats.
- Le chiffre en dessous, « 5 », indique le nombre de cases maximales d’un déplacement (diagonale incluse). A chacun de ses tours, le héros dispose d’un déplacement gratuit. Tout déplacement au-delà de ce nombre coûtera un point d’action par case.
- Enfin la colonne à droite regroupe les caractéristiques du héros (force, dextérité, intelligence, savoir…). Ces caractéristiques indiquent le nombre de dés à lancer pour effectuer un test.
- A l’exception de la piste représentant les points d’action (dont les logements permettent de déplacer le cube indiquant le nombre de points restant), tous les autres logements présents sur le plateau (valeurs de caractéristique, d’initiative et de déplacement, ainsi que la capacité au dessus de la valeur d’initiative) représentent des éléments évolutifs du héros au cours de la campagne (ou d’un scénario one-shot).
- En haut se trouve la carte d’arme qui est en partie cachée sous le plateau du héros. Elle sera présentée dans la partie infiltration et combat.
- En bas à droite se trouve un carte de compétence. Au dessus (là où sont les gemmes sur la photos), se trouve un second emplacement pour une autre carte de compétence.
- La carte du bas à gauche présente les capacités spéciales, propre au héros, disponibles pour un coup d’un point d’Aura. Dans le cas du héros ci-dessus : ajouter un dé (rouge) lors d’une attaque, ajouté un dé (vert) lors d’une défense, (pour la troisième, j’ai un trou de mémoire), ajouter un dé supplémentaire pour réaliser un test (présenté dans la partie Land Crawler). A première vu, cela peut paraître assez fort selon la situation… Et ça l’est!!! C’est donc pour ça que les points d’Aura ne se rechargent pas automatiquement en fin de tour mais uniquement selon certaines conditions (comme par les cartes d’évènements en Land Crawler).
Voici le recto-verso de cette dernière carte pour l’Eternelle :
- La ligne sous le nom indique le nombre de points d’Aura (4), le nombre de points de vie (3) et certainement ce qui correspond à la place dans sont inventaire.
- En bas du verso, nous retrouvons la ligne présentant l’un des bonus que peut obtenir l’Eternelle pour un point d’Aura.
- La partie supérieure du verso donne des informations pour les montées de niveau du héros.