Infiltration
Voici le donjon que nous devions infiltrer :
Eléments de décors :
Certains éléments de décors sont entourés d’un trait rouge ou vers. Les éléments en rouge sont des éléments bloquant la ligne de vue tel que les murs (vu sur le post présentant les donjons) ou des bibliothèques. Les éléments en vert sont des éléments tel que des bureaux.
Si je ne dis pas de bêtise, il est possible de se cacher sous un bureau, mais tout déplacement dans une case verte (venant ou non d’une case verte) coûte deux déplacements au lieu d’un. Il est également possible de cacher un corps sous un bureau. Néanmoins, que ce soit pour un héros ou un corps caché sous un bureau, si un garde arrive adjacent (diagonale comprise) à la case de la cache, le héros ou le corps est détecté. A moins qu’un héros soit en mesure de réagir en assassinant l’ennemi en question. Ce point sera développé dans la suite du post.
Ombre :
Sur la grande salle carrée, nous pouvons voir que certaines cases sont nettement plus sombres que les autres (partie de gauche de la salle, à gauche des étagères entourées de rouge). Ces cases correspondent à des zones dans la pénombre.
Comme pour les bureau (encadré en vert), il sera possible de se cacher dans ces cases ou d’y cacher un corps. Néanmoins, le coût de déplacement sera de 1 et non 2 comme pour les bureaux. La règle d’un ennemi adjacent s’applique également aux zones d’ombre, ce qui aura pour conséquence d’un déclenchement d’alarme (sauf assassinat en réaction).
Lignes de vue / franchissement / tir :
Les lignes de vue fonctionnent d’un angle de la case du personnage cherchant à voir vers un angle de la case de la cible. La ligne de vue n’est pas coupée par la présence d’un personnage allié ou ennemi. (Enfin à confirmer par les auteurs). Par contre, si la ligne franchi ou est en contact avec une bordure rouge d’un décor, la ligne est brisée.
Petite « exception » : un ennemi adjacent avec un héros ou un corps voit le héros ou le corps et déclenche à ce moment l’alarme (sauf réaction d’assassinat qui sera présenté après).
Lors du déplacement, une figurine (héros ou ennemi) peut franchir une case contenant un allier mais pas s’y arrêter.
De même, lors d’un tir à distance, le jeu considère que l’allier éventuellement sur le chemin se « penche » pour libérer la visée.
Vigilance des ennemis :
Lors de l’arrivée des héros dans le donjon en mode infiltration, on considère que les ennemis ne s’y attendent pas et donc ne sont pas très vigilants. Néanmoins, au fur et à mesure de la progression des actions des héros, il y a un risque que les ennemis deviennent de plus en plus vigilants.
Cette gestion de la vigilance est gérée par la piste présente sur ce plateau :
La piste de vigilance est située sur la colonne de gauche. Elle est découpée en plusieurs niveaux : bleu, jaune, orange puis rouge. Arrivé à la fin de la piste rouge, les ennemis passent en alerte et la phase d’infiltration échoue, laissant la place au combat. Il n’est pas présent sur le plateau mais en jeu, un cube est placé sur la piste pour suivre la progression.
La colonne juste à droite de la piste correspond à la portée de vision des ennemis. Les valeurs sont associées aux différents niveaux de la piste de vigilance. En haut de cette colonne, sous l’icône de « vue », est placé une indication rappelant que si un ennemi voit un héros ou un cadavre, cela met fin à l’infiltration.
La colonne suivante indique le nombre de cartes de comportement qui seront piochées durant le tour des ennemis.
Ces deux colonnes représentent le fait qu’à notre arrivée, les ennemis ne nous attendent pas et papillonnent plutôt que de garder activement les lieux. Mais plus on avance sur la piste de vigilance et plus les ennemis sont de plus en plus vigilants, actifs et donc plus dangereux pour notre infiltration.
J’expliquerais un peu plus tard l’augmentation de la vigilance, ainsi que la partie de droite (présentant les actions des héros en infiltration) lors de la présentation du tour d’un héros.
Tout en haut à droite, un rappel indique que si l’infiltration échoue, il faudra passer en mode combat. Mais dans ce cas, lors du premier tour de jeu, les héros n’auront pas d’initiative et pourront agir qu’après les ennemis. Petit rappel qui ne met pas la pression
Cartes de comportement des ennemis:
A chacun des tours de jeu, en mode infiltration, les joueurs vont jouer en premier, puis ce sera au tour des ennemis (quelques importantes précisions arriveront lors du détail des actions d’un héros sur les interceptions durant le tour des ennemis).
Tant que l’alarme n’est pas déclenchée, le comportement des ennemis est défini par les cartes suivantes :
A chaque tour des ennemis, nous devons en piocher le nombre correspondant à la vigilance des ennemis puis les résoudre dans l’ordre de pioche.
Voici ce que nous dit cette carte :
- L’encadré du haut indique que les deux ennemis (indiqué par les deux symboles ennemis) les plus proches du point « d’intérêt » violet se dirigent vers ce point avec un déplacement jusqu’à deux cases. Ils s’arrêtent donc sur le point si non occupé et si suffisamment proche. Sinon, les ennemis s’en approche le plus possible.
- L’encadré du milieu indique que l’ennemi, si présent (sinon cette partie ne fait rien), placé sur le point « d’intérêt » violet se dirige jusqu’à quatre cases (hors obstacle) dans la direction donnée par la flèche. Puis, celui-ci regarde dans la direction donnée sur trois cases de large jusqu’à ce que son champ de vision soit bloqué par un obstacle ou l’ombre.
- Je ne saurais vous expliquer la zone du bas.
Le nombre de cases de déplacement correspond au chiffre indiqué à côté de l’icône de pieds et varie selon la carte. Les points d’intérêts varient également selon la carte.
Pour rappel, l’échelle de vigilance définit une vision à 360° des ennemis sur une portée correspondant au niveau de vigilance. Néanmoins, lorsqu’une carte de comportement précise une direction (comme vous pouvez le voir sur l’image) de champ de vision pour un ennemi, la carte de comportement prend le dessus sur la règle de l’échelle de vigilance. Cela peut se révéler bénéfique pour un héros (il est alors possible de se déplacer au contact par derrière pour l’assassiner sans se faire repérer par lui car il concentré à regarder devant lui) ou négatif pour les héros (un héros peut alors se retrouver dans le champ de vision et se faire repérer). Lors de la démo avec le proto, un petit token était placé devant l’ennemi en question pour indiquer la direction de son regard (ça prend une fraction de seconde à gérer, on est bien loin des tokens bruit de Zombicide que je fini par ne plus utiliser…).
Pour avoir testé durant une partie, ce que je peux en dire (avis personnel je précise) : c’est que ça marche !!! Et sacrément bien . La gestion de ces cartes est fluide et le résultat est un comportement des ennemis totalement inconnu à l’avance donnant lieu à des patrouilles assez intéressantes à gérer en infiltration. Par exemple, on s’est retrouvé un instant avec 3 ennemis patrouillant dans une zone confinée ce qui rendait l’assassinat délicat, puis un instant plus tard, certains repartaient en direction d’un couloir laissant plus de possibilité d’assassinat sur les ennemis dans la pièce. Et franchement, ça ajoute une tension de « j’y vais / j’y vais pas » pour le placement et les tentatives d’assassinat tout dans étant très immersif : on avait vraiment l’impression d’avoir des gardes sereins qui faisait leur ronde tout en faisant des pauses pour discuter. Rien que pour ça, je signe !!!
Placement initial des figurines:
Comme indiqué dans le message précédent, les ennemis sont placés de manière prédéfinie par le livret d’aventure à la mise en place. C’est ensuite au tour des héros de se placer adjacents à l’entrée.
Et c’est à ce moment qu’intervient l’astuce qui rend la mise en place moins « statique » : avant de débuter la partie, nous devons piocher et résoudre deux cartes de comportement des ennemis. Je trouve cette astuce très intéressante pour ajouter de l’aléatoire dans le placement des ennemis (tout en restant « cohérent » car ils débutent leur ronde) et également assez immersif car les héros s’apprêtant à s’infiltrer commencent par observer les ennemis.
Tour de jeu :
Un tour de jeu est structuré de la façon suivante :
- Tour d'un héros,
- Tour d'un second héros,
- ... Jusqu'à ce que tous les héros aient joué,
- Tour des ennemis (cartes de comportement des ennemis présentés avant).
Afin de rendre la partie d’infiltration très intéressante, dynamique et immersive, les héros pourront se mettre en attente afin de réagir durant le tour d’un autre héros, mais surtout pendant le tour des ennemis ! Je vous présente ça un peu plus loin (il faut bien que je motive le lecteur assidu ^^).
Tour et actions d’un héros :
La partie de droite de la piste de vigilance des ennemis, présentée juste avant, présente les actions d’un héros en mode infiltration :
Le premier encadré en haut à droite est un rappel indiquant que si un ennemi voit un héros ou un cadavre, c’est un déclenchement d’alarme. Dans le cas d’un déclenchement de l’alarme, les héros commenceront le premier tour de combat avec une valeur d’initiative de zéro, autant faire attention à ne pas se faire repérer.
Le tableau occupant la major partie de droite liste les actions. La colonne de gauche indique le cout de l’action, la colonne du milieu indique l’action et la dernière colonne indique que pour chacune de ces actions, il faudra lancer ajouter un dé pour le test de discrétion en fin de tour du héros (test présenté plus bas).
L’encadré du bas indique que si trois dés blanc devait être lancés pour le test de discrétion, les trois dés sont remplacés par un dé noir (plus risqué pour les héros). Ainsi que l’obtention de la face spéciale sur le dé noir durent le lancer déclenche l’alarme. Attention donc à ne pas trop s’agiter durant cette phase.
Voici les actions :
Déplacement : Lors de son tour (donc pas lorsqu’il intervient hors de son tour), un héros à le droit à un déplacement gratuit d’un nombre de cases égal à la valeur indiquée sur sa fiche de héros. Au delà, ou dans le cas d’un déplacement en mode attente (j’y viendrais dans quelques lignes), tout déplacement coûte un point d’action par case.
Assassinat à distance : Pour 5 points d’action, le héros peut, s’il possède une arme à distance, assassiner à distance un ennemi. Dans ce cas, l’ennemi est mort et est remplacé par un token « cadavre » et un token « bruit » (le corps de l’ennemi qui tombe au sol). Le bruit ne fonctionne pas de la même manière qu’à Zombicide : ici, le token est uniquement retiré lorsqu’un ennemi se déplace dessus (thématiquement, l’ennemi se souvient avoir entendu un bruit dans cette zone et déclaré comme « rien à signaler » qu’une fois qu’il a contrôlé la case, inutile de préciser que le corps aura intérêt à être caché). De plus, un ennemi se déplace vers une case contenant un token bruit uniquement si la carte de comportement l’indique.
Assassinat au corps à corps : Pour 4 points d’action, le héros peut assassiner un ennemi adjacent. Dans ce cas, l’ennemi est mort et est remplacé par un token « cadavre » mais pas de token bruit (le héros retient la chute de l’ennemi).
Déplacer un corps : Pour un point d’action, le héros peut déplacer un corps d’une case adjacente vers une autre case adjacente dans l’optique de le cacher dans l’ombre ou sous un bureau.
En complément de ces actions, présentées sur la piste de vigilence des ennemis, un héros peut se mettre en attente : (Capacité avec l’icône de sablier sur la fiche de héros présentée dans le message précédent) Pour un point d’action (varie selon le héros, ce qui caractérise leur tempérament et donc la facilité qu’ils auront à patienter), un héros peut se mettre en attente. Le fait de se mettre en attente arrête le tour du héros mais lui permet de conserver les points d’actions restants pour éventuellement s’en servir pendant le tour d’un autre héros mais surtout pendant le tour des ennemis. Je détaillerais un peu plus après avec des exemples d’assassinats.
Tests de discrétion :
Afin d’augmenter la tension lors des phases d’infiltration, les héros doivent effectuer des tests de discrétion. Le principe est simple : à la fin du tour d’un héros, le joueur doit lancer autant de dés de discrétion que d’actions de déplacement (quelques soit le nombre de case parcourues), d’assassinat ou de déplacement d’un corps. Par exemple, si un héros se déplace puis assassine un ennemi, il doit lancer deux dés à la fin de son tour.
(Attention à ne pas se prendre les pieds dans le tapis avec le test de discrétion )
Les dés de discrétion sont des D10 blancs possédant des faces augmentant la vigilance des ennemis de 0 à 2 points. Mais … !!! Ce serait tellement simple pour les héros de se contenter de ces dés là. Non, en mode infiltration, il faut se faire très discret : il y a une exception (rappelée sur la piste de vigilance) à la règle du nombre de dé à lancer qui dit que si le joueur devait lancer trois dés blancs, il lance à la place un seul dé noir. Un seul certes, mais ce dé (toujours à 10 faces) n’a pas de faces vierges et à plutôt tendance à augmenter la vigilance de 3 niveaux voir dans le pire des cas, déclencher l’alarme !!! Ce que ne fait pas les dès blancs.
Cette exception (qui s’assimile très bien) à pour effet d’augmenter un peu plus la tension durant l’infiltration et éviter qu’un héros ne se lance trop régulièrement en mode rush : déplacement / assassinat / cacher le corps. Il peut certes le faire mais c’est au risque de se faire griller. Cela à également pour conséquence d’augmenter la coopération entre les joueurs et la mise en place de stratégie d’infiltration. Il sera en effet moins risqué que deux joueurs se répartisse l’assassinat et le déplacement d’un corps plutôt que foncer tête baissée.
Pour autant, je n’ai pas trouvé que ce système nuisait à la fluidité du jeu ni donnait de sensation de lenteur ou d’avancer comme un escargot. Au contraire, j’ai trouvé que nos tours de jeu restaient très intéressant, riches en actions, et nous donnaient matière à réflexion pour avancer discrètement. Encore un bon point
Attente et réaction d’un héros :
Comme indiqué lors de la présentation du tour et des actions d’un héros, un héros pour se mettre en attente (généralement pour un point d’action, indiqué sur la fiche de héros) et pouvoir ainsi réagir, avec ses points d’action restant, durant :
- Le tour d'un autre héros,
- Le tour des ennemis.
Après avoir joué sa réaction, ce héros peut à nouveau se mettre en attente s’il lui reste le(s) point(s) d’action nécessaire(s). Il pourra alors de nouveau réagir.
Exemple d’assassinat n°1 :
Un peu d’illustration pour aider à digérer tout ce qui est marqué au dessus ^^
Imaginons la pièce suivante (et c’est à ce moment que vous réalisez qu’en plus de ne pas être pro de la photo, je ne suis pas graphiste :mrgreen: ) : de l’ombre en fond gris, de la lumière en fond blanc, un obstacle infranchissable en rouge hachuré, un premier héros noté « H1 », un ennemi noté « E1 » et la flèche rouge correspond au déplacement de l’ennemi « E1 ». Tant que l’ennemi n’arrive pas sur la dernière case de son déplacement, le héros n’est pas détecté car non adjacent à l’ennemi. Le héros ne dispose que d’une arme au corps à corps et ne peut pas aller au contact de l’ennemi sans se faire repérer (sauf cas de n’ennemi regardant dans la direction opposée, mais ce n’est pas le cas).
Tour du héros : Le héros sait qu’il y a l’ennemi E1 mais ne sais pas encore s’il va se déplacer ni dans quelle direction. Il sait juste qu’il est là et que c’est une menace potentielle. Le héros utilise donc son déplacement gratuit afin de rejoindre la case sur laquelle il est représenté (imaginons qu’il entrait sur la tuile par la gauche) afin d’essayer de tendre une embuscade à l’ennemi. Sur ses 6 points d’action, il en utilise un pour se mettre en attente et conserve donc les 5 autres. Son tour s’arrête ici.
Tour des ennemis : Par chance pour le héros, la carte de comportement piochée demande à l’ennemi de se déplacer dans la direction du héros. L’ennemi avance donc d’une première case sans se douter qu’il se dirige vers une mort certaine. Il avance ensuite d’une seconde case et à ce moment l’ennemi devient adjacent au héros. Il devrait alors déclencher l’alarme à son arrivée sur la case… Sauf que le héros profite de sa mise en attente (durant son tour) pour surprendre le garde et l’assassiner avec 4 points d’action sur les 5 qui lui restait. L’alarme n’est alors pas déclenchée et l’ennemi est remplacé par un jeton « cadavre ».
Exemple d’assassinat n°2 :
Ce coup-ci, nous avons deux ennemis, mais un second héros H2 qui possède un arc. Il est donc en mesure d’assassiner un ennemi à distance durant son tour. Sauf que la situation actuelle ne le permet pas : les deux ennemis étant adjacent, s’il en assassine un, le second déclenchera l’alarme…
Tour du héros H1, puis du héros H2 : Comme pour l’exemple précédent, les deux héros tentent une embuscade en se mettant tout deux en attente et conservent chacun leur 5 points d’action pour réagir.
Tour des ennemis : Comme pour l’exemple précédent, les héros ont de la chance : la carte de comportement piochée demande à l’ennemi E1 de se déplacer vers la gauche. Lorsqu’il arrive adjacent au héros H1 et devrait déclencher l’alarme, le héros H1 l’assassine. L’ennemi est alors remplacé par un jeton « cadavre ». Le cadavre de l’ennemi H1 étant adjacent à l’ennemi E2, ce dernier devrait déclencher l’alarme. A ce moment le héros H2 décoche une flèche dans l’ennemi E2 pour l’assassiner et éviter le déclenchement de l’alarme. L’ennemi E2 est alors remplacé par un jeton « cadavre » et un jeton « bruit ». Mais les héros ont, grâce à un assassinat parfaitement synchronisé, pu éviter le déclenchement de l’alarme.
Ainsi s’achève ce message sur un exemple de coopération entre joueurs pour s’infiltrer et assassiner des ennemis.