Combat
Les combats se déroulent sur la même carte de donjon que pour l’infiltration dès lors que l’alarme est déclenchée, ou si le scénario précise qu’il n’y a pas de phase d’infiltration.
Dés utilisés durant le combat :
Pour résoudre les attaques, Malhya possède trois types de dés (D6 à chaque fois) :
- Les dés d'attaque au corps à corps,
- Les dés d'attaque à distance,
- Les dés de défense au corps à corps,
- Les dés de défense à distance.
- Touche : représentant le fait que l'attaque atteigne l'adversaire,
- Dégât : inflige un dégât à l'adversaire si l'attaque réussi,
- Face spéciale : effet défini par l'arme ou le type d'attaque effectué ou équivalent à une face vierge si ni l'attaque ni l'arme de lui associe d'effet,
- Vierge : ne fait rien, pas de chance.
Les dés de défense au corps à corps se présentent sur un principe proche :
- Bouclier : annule une touche de l'attaque reçue,
- Face spéciale : effet défini par la défense (armure, bouclier ou capacité) du personnage attaqué, ou équivalent à une face vierge si la défense ne lui associe pas d'effet,
- Vierge : ne fait rien.
Résolution d’un combat :
La résolution d’un combat s’effectue de la manière suivante :
- On récupère les dés d'attaque selon le type d'attaque : Distance ou corps-à-corps. Si l'attaque vient d'un ennemi, le type et la quantité de dés est défini par sa carte (voir chapitre suivant). Dans le cas d'un héros, le type et quantité des dés est défini par l'arme utilisée et le type d'attaque utilisée (c'est présenté un peu plus bas).
- On récupère les dés de défense selon le type d'attaque : Distance ou corps-à-corps. Si l'attaque cible un ennemi, le type et la quantité de dés est défini par sa carte (voir chapitre suivant). Dans le cas d'un héros ciblé, le type et quantité des dés est défini par le bouclier ou l'armure utilisé et le type de défense utilisée (c'est présenté un peu plus bas).
- Les dés d'attaque et de défense sont ensuite lancés.
- On applique les faces spéciales des dés d'attaque (rien, touches ou dégâts supplémentaires, effet spécial...) et de défense (rien, boucliers supplémentaires, échec de l'attaque, effet spécial...).
- Si le nombre de touches (bonus compris) est supérieur au nombre de boucliers (bonus compris), l'attaque atteint l'adversaire, dans le cas contraire, l'attaque échoue.
- Si l'attaque réussit, on applique le nombre de dégâts (bonus compris) sur les points de vie de la cible.
Durant le mode combat, les joueurs utilisent les cartes d’ennemi tel que celle ci-dessus représentant les caractéristiques de l’ennemi associé. Nous retrouvons les informations suivantes :
- Dans l'angle haut gauche (masqué par le reflet...) : La valeur d'initiative de l'ennemi (ici : 5).
- En haut au centre : Le nombre de points de vie de l'ennemi (ici : 2). Nous ne sommes pas dans Zombicide : les dégâts s'accumulent jusqu'à la mort de l'ennemi.
- Dans l'angle haut droit : Le nombre de cases maximal que l'ennemi peut parcourir pour rejoindre sa cible (ici : 5).
- A gauche sous la valeur d'initiative : Le nombre et le type des dés d'attaque utilisés par un ennemi, ainsi que l'effet de la face spéciale d'un dé d'attaque. Ici, l'ennemi de ce type lance un dé rouge et un dé jaune. L'effet indique que chacune des faces spéciales obtenues lors d'un lancé d'attaque, l'ennemi réalise une touche sur son adversaire (symbole d'épée).
- Au centre sous la valeur de points de vie : La capacité spéciale de l'ennemi. Ici, sur trois touches, l'ennemi étourdi sa cible.
- A droite sous la valeur de déplacement : Le nombre et le type des dés de défense utilisés par un ennemi, ainsi que l'effet de la face spéciale d'un dé de défense. Ici, l'ennemi de ce type lance un dé bleu. L'effet indique que chacune des faces spéciales obtenues lors d'un lancé de défense, l'ennemi réalise un point de défense supplémentaire.
- En bas au centre : Je ne me souviens plus en détails...
Armes des héros :
Comme tout bon héros, les nôtres sont équipés d’armes. Les caractéristiques de nos armes sont définies sur la fiche associée telle que la suivante :
Voici donc ci-dessus l’illustration des cartes équipements présentées lors du FIJ 2020. Je vous propose maintenant un petit voyage dans le passé (au FIJ 2019) avec les explications de l’équipement utilisé lors de la démo de l’époque. J’ai tout simplement oublié de faire une photo de ce même équipement (pour conserver la description) lors du FIJ 2020… Donc cela vous permettra d’apprécier l’évolution graphique du jeu en un an
Nous y retrouvons les informations suivantes sous l’illustration :
- La partie de gauche concerne l'attaque avec l'arme.
- La partie de droite concerne la défense avec l'arme ou plutôt le bouclier.
- A gauche : Les caractéristiques minimales du héros afin de pouvoir utiliser l'attaque associée. Cela permet de définir le fait qu'un jeune héros avec peu d'expériences sera en mesure d'utiliser uniquement l'attaque de base alors qu'un héros avec plus d'expériences (par exemple un certain nombre de points de savoir ou de dextérité) sera en mesure de mieux exploiter son arme et effectuer des attaques plus puissante ou plus précises.
- Au milieu : Le coût en nombre de points d'actions pour effectuer l'attaque.
- A droite : L'effet de l'attaque.
- La première ne nécessite pas de critère pour s'en servir et coute 3 points d'action. En plus de ce qu'offre l'attaque de base, l'attaque bénéficie d'un dégât supplémentaire.
- La seconde nécessite au moins 4 points de dextérité (à vérifier) et coute également 3 points d'action. En plus de ce qu'offre l'attaque de base, chaque face spéciale des dés d'attaque supprime un dé de défense de l'adversaire.
- La dernière nécessite au moins 6 points de savoir (à vérifier) et coute 4 points d'action. En plus de ce qu'offre l'attaque de base, l'attaque bénéficie d'un dé jaune et un dé rouge supplémentaires.
- A gauche : Le coût en nombre de points d'actions pour effectuer la défense.
- A droite : L'effet de la défense.
L’entête de la dernière colonne nous indique que la défense est de base effectuée avec 2 dés bleus. Pour compléter la présentation des défenses, voici une description des trois défenses :
- La première ne nécessite pas de critère pour s'en servir et ne coute pas de points d'action. Ce type de défense ne bénéficie pas de bonus supplémentaire à la défense de base.
- La seconde nécessite au moins 4 points de dextérité (à vérifier) et coute un point d'action. En plus de ce qu'offre la défense de base, chaque face spéciale des dés de défense génère un bouclier supplémentaire.
- La dernière nécessite au moins 6 points de savoir (à vérifier) et coute également un point d'action. En plus de ce qu'offre la défense de base, chaque face spéciale des dés de défense supprime une face spéciale de l'attaque de l'adversaire.
Tour de jeu :
Lors du passage en mode combat, la dynamique d’un tour de jeu change du mode infiltration : désormais l’ordre de tour des héros et des ennemis est défini par l’initiative du personnage.
Chaque tour de jeu est découpé en autant de phase que de personnages héros ou ennemis devant jouer. Chacune de ces phases est gérée de la même manière et se déroule de la façon suivante :
- Facultatif : Un héros peut augmenter sa valeur d'initiative en échange de points d'action (voir plus bas),
- Sélection du personnage (héros ou ennemi) actif de la phase en cours : Le héros (en prenant en compte l'augmentation éventuelle d'initiative) ou l'ennemi, n'ayant pas déjà joué pour ce tour de jeu, ayant l'initiative la plus haute est considéré comme personnage actif pour la phase. En cas d'égalité d'initiative, les joueurs choisissent le personnage qui sera considéré comme actif.
- Le personnage actif joue ses actions.
L’initiative d’un héros est défini sur sa fiche de personnage et il peut s’il le souhaite, augmenter son initiative en échange de points d’action (un point d’action par incrément d’initiative) afin d’agir avant un autre personnage. L’augmentation d’initiative n’est valable que durant le tour de jeu, le héros devra, s’il le souhaite, de nouveau dépenser des points d’action pour augmenter son initiative lors des tours suivants. Evidemment, les points d’action étant récupérés à la fin du tour de jeu, les héros doivent peser le pour et le contre lorsqu’ils souhaitent « sacrifier » ainsi des points d’action. Néanmoins, cette possibilité peut se révéler stratégique en permettant par exemple :
- D'aller affronter un ennemi avant que celui-ci ne joue afin d'essayer de le tuer avant que celui-ci n'intervienne et risque d'infliger des dégâts,
- De jouer le tank en se plaçant entre un héros en mauvaise posture et un ennemi risquant de l'attaquer.
Lors de son tour, l’ennemi adopte le comportement suivant :
- Il se déplace jusqu'à portée d'attaque du héros le plus proche. Son déplacement est limité aux nombres de cases indiqués sur sa fiche.
- S'il est à porté d'attaque (adjacent pour une attaque au corps à corps), il effectue l'attaque contre ce héros avec les dés précisés sur sa fiche.
Lors du tour d’un héros, le joueur qui le contrôle joue autant d’actions qu’il le souhaite dans la limite des points d’action disponibles. Cette phase se joue de manière proche du mode infiltration, le joueur peut effectuer des actions de :
- Déplacement,
- Interaction avec l'environnement (coffre, objet...),
- ...