Malhya: Lands of Legends - par 4 Univers et La Boîte de Jeu - sur KS en mars 2022

Aujourd’hui, une séance privée de test avec @nicolas-fuchs. J’y suis allé avec mon fils de presque 10 ans. Pas peur de la complexité, on a fait du gloomhaven avec lui. Je l’attendais juste un peu bourrin dans son jeu.
Au delà du super accueil…
On commence. Il prend le personnage le plus brute. Je prend un plu léger pour compléter. Et on y va.
On est que deux à jouer, et Nicolas nous invite à en tirer parti. Bon point pour le jeu ou les stratégies vont être différentes suivant la complexité du groupe et certains choix plus ou moins risqués suivant la taille du groupe…
Rapidement, la phase d’infiltration démarre. On la joue bourrins, calculateurs. En mode, ça passe ou ça casse. Mauvais tirage, le jeu sanctionne et nous envoie en combat.
Encore un peu de séquence de choix scénarisés. Une salle plus spéciale (où l’on n’a rien fait de propre et un peu bourriné) et une fin avec un échec. Pour montrer les mécaniques, Nicolas booste nos équipements…
On a ensuite une présentation de l’expérience, les talents, les classes, peubles… La personnalisation des personnages, et le dungeon crawler.

Les avis.
Mon fils, enthousiaste. Il connais la référence au LVDEH et a bien aimé cette aspect. Bien aimé aussi la combinaison infiltration et dungeon crawler. Et ensuite voulu éplucher toutes les cartes du proto.

Pour moi, je vais faire une liste (non ordonnée) de remarques ou ressentis.
Il y a semble-t-il beaucoup de choses à gérer (du crafting, trois modes de jeu (land crawler, infiltration, combat), un sac à dos, des compétences, armes…
Mais, j’ai l’impression que cela reste très fluide car on ne fait en fait qu’une chose à la fois.
La mise en place reste simple (même s’il y a une certaine quantité de matériel). J’ai un petit doute quand même sur la mise en place de la fiche personnage / sac à dos en début de session.
Par contre, les tuiles sont simples à mettre ne place (pas de marqueurs compliqué), la mise en place des monstres est rapide, avec les points déjà évoqués dans ce fil comme un set-up un peu aléatoire en infiltration (les monstres font des déplacements avant l’arrivée de joueurs). Il restera à trouver la carte monstre / figurine.
Il y a une très bonne lisibilité de l’ensemble. Les monstres sont identifiés par un gros numéro.
Beaucoup de symboles existent, mais la plupart ne servent que lorsqu’il est indiqué qu’un effet en dépend.
Les règles semble relativement logiques. 4 Univers revendique d’avoir fait du lean sigma dessus (suppression des règles inutiles / complexes). On veut y croire. Mais il reste quand même des règles (le jeu est varié, et il y a des règles pour les différents modes). Cela n’est pas touffu pour autant.
Des mécanismes simple de ligne de vue, pas de portée pour les armes. Pas de gestion de temps, mais des jetons régulièrement acquis qui permettent de savoir si l’on lambine ou pas.
Une utilisation de règles spéciales pour des salles. Mais comme on a une salle à la fois on y arrivera.

J’ai plutôt un avis positif sur les règles. Sur le scénario de découverte, les choses sont assez fluide.
Une grosse gestion des points d’action (avec le principe de réaction qui a une place importante, et un petit peu d’aléatoire pour compliquer). On n’est pas sur un jeu calculatoire, mais il y a besoin de coordination entre joueurs et on peu visiblement aller dans un peu de role play où les joueurs sont bien différents si l’on veut. D’autant plus que la mécanique m’a semblés assez fluide pour cela.

A propos des personnages. Il me semble y avoir une assez grande variabilité possible.
Un certain nombre de peuples sont proposés. C’est ce qui différencie le plus les personnages. Cela donne les stats de départ, et les objets spéciaux.
A cela on ajout une compétence du personnage (on pourrait dire en fonction de son histoire personnelle).
Et enfin, on a des talents de classe.
On n’est pas dans des classes de jeu de rôle (comme cela a aussi été expliqué mieux pas @ludovic-rivoal), les classes sont ici des familles de talents. A à chaque acquisition de talent, on peut choisir dans la classe que l’on veut. Par contre, avoir plusieurs talents de la même classe apporte des avantages.
Donc, oui, on a pas mal de choix pour créer son personnage (beaucoup pour un jeu de plateau). Mais il faut avoir envie d’aller vers du rôle play et vouloir un personnage avec une histoire, le jeu ne l’impose pas trop.

Les dés.
On a des dés spécifiques. Du 10 et 12 faces. On a du vert, du rouge, du bleu, du blanc, du noir…
Oui, mais si l’on fait un combat, on va voir les dés à utiliser et les modifications de résultat sur :

  • notre arme. (suivant le type d’attaque que l’on fait. Là encore, le jeu va à l’essentiel. Pas du texte. Un prérequis, un coût d’activation, et un effet.) Il y a une ligne de base et deux options que l’on peut ajouter.
  • l’adversaire (il peut avoir de la défense)
  • les talents
  • les bonus spéciaux si l’on utilise de l’aura.
    Cela reste assez simple, on a une arme, … Donc on connait vite son personnage. Mais il faut rester concentré pour ne pas oublier un truc quand même.

Les monstres
sur les tuiles, on a une figurine (plutôt jolie, avec le fameux socle transparent)
On place à côté un dé pour compter les dégâts (un tout (trop ?) petit D6).
On a une carte avec les caractéristiques (grande et lisible).

Autour du matériel, la DA, l’ambiance.
Un effort très important sur la lisibilité. Cela veut dire que les textes d’ambiance sur le matériel sont limités au minimum. (Comme j’ai dit, un arme, c’est un nom, et les caractéristiques sous forme d’icones). Idem pour un méchant, un objet… Les talents n’ont pas de nom.
Bref, la DA a un côté « utilitaire ». Comme j’ai la vue qui baisse, j’apprécie réellement. Mais je reconnais que cela apporte des contraintes à la DA. On a débattu ici des fiches de personnages avec une grande place pour les stats… Le jeu va être assez homogène là-dessus. Il n’y a que le petit dé pour les points de vie des monstres qui est trop petit.
Même la mise en page du livret d’histoire semble claire. Pour le livret de mise en place des salles, il est purement technique. La tuile, les monstres les règles.
Toute l’histoire, l’ambiance est dans le livret d’histoire. Les textes sont assez courts. C’est presque dommage, l’univers est riche, mais on n’a pas beaucoup de lecture au final. On est là pour jouer, pas trop pour rêver de l’univers.
Je rêverai (mais sans trop y croire) de quelques pages d’histoire (et quelques dessins) pour l’ambiance et l’immersion. Après tout, les LDVELH n’étaient pas des monuments de littérature non plus (même si j’y ai mis tout mon argent de poche à une époque et que mes enfants les retrouvent avec plaisir)…

Sur la difficulté. On n’en sait rien. Je n’ai pas complètement compris comment on accorde des donjons aléatoire et du loot important quand même. Cela ne fait pas partie de la démo de toutes façon.

Au final, le jeu me tente encore plus.
On a une mécanique qui tourne. Pas très rapide non plus. Un peu d’interaction entre les joueurs. On est groupe, on optimise l’ordre de tour, et on a le mécanisme d’attente.
L’installation n’est pas trop longue (à voir le temps réel de sauvegarde / reprise).
Le jeu permet visiblement aisément une entrée / sortie de personnage. Voir cela est pensé comme souhaitable à certain moments pour donner une tonalité à des scénarios.
La DA est très lisible. Je comprend qu’on puisse la critiquer à cause des importantes contraintes que cela implique.
Il n’y a pas profusion de matériel. (Il y en a quand même pas mal. Le land crawler ajoute son matériel).
Les mécanismes sont efficaces (des cartes qui servent à plusieurs choses - comme on trouve chez AR par exemple), des règles de déplacement / vue / initiative qui m’ont plu. Un part de hasard assez présente (on a quand même un contrôle avec des mécanismes stop ou encore). Mais le jeu est voulu non punitif. Un échec devrait être en général une voie différente au final.
Cela reste un jeu de figurines, avec plein de decks de cartes.

Mes interrogations
Comment va fonctionner l’intégration quête scénarisé, et donjons aléatoires. Est-ce l’on risque d’avoir du farming qui déséquilibrerait la difficulté ?
La collecte de ressources / crafting semble relativement limitée (peu d’objets). Est-ce que cela ne sera pas un temps plus lent / répétitif du land crawler ?
Le plateau sac à dos m’a modérément convaincu. Il est grand. On place des cubes, qui ont une signification suivant leur position / couleur. C’est assez abstrait (et on va mettre du temps à se souvenir de la différence entre une flèche verte et une rouge. Donc tout le temps regarder les aides (rangée de symboles) et bas du plateau. Ceux-ci sont donc lisibles et le plateau encore plus grand.
Après, on ne l’utilise pas sur le scénario de démo. Et on n’y va probablement pas tout le temps non plus.

Au niveau difficulté.
Là, il faut faire confiance à l’équilibrage. Je ne sais pas si des mécanismes d’ajustement en fonction des joueurs (role play léger, ou optimisateur fou) seront intégrés. Je ne vois pas trop comment en fait. Mais je n’ai pas non plus compris comment le jeu pourrait s’ajuster à l’équipement et au niveau.

Pour la complexité.
C’est un jeu que l’on va sortir pour des sessions de 2-3 heures. L’apprentissage de règles devrait être correct et pas tout le temps interrompu par des questions. Il y a un peu de règles (plus qu’un massive darkness, moins qu’un gloomheaven) et une mécanique d’un niveau intermédiaire.

33 « J'aime »

En version courte.
Très bonne surprise sur l’articulation infiltration / combat.
L’intégration du land crawler serait à vérifier lors des tests à venir. Mais assurément le rythme est différent.
La partie LDVELH fonctionne sur ce scénario.
L’équipe est sympa. Mais il faut qu’ils arrivent au bout avant de s’y être épuisé. Il y a un gros travail derrière.
La DA favorise la lisibilité. Ceci de manière cohérente sur l’ensemble du matériel.
On reste sur quelque chose de modéré en terme de complexité. On sent que les règles ont été polies et ont une certaine logique. On a quand même beaucoup de symboles.
Le hasard semble assez présent, mais le jeu ne veut pas être punitif pour autant.
Il y a une forte variabilité de personnages, et de possibilités d’évolution. Un loot qui fait bien monter en puissance. Bref, l’équilibrage sera complexe mais essentiel…

Je sera là le jour du kickstarter.

20 « J'aime »

Je n’ajoute pas de photo, car on attend toujours des éléments de la nouvelle DA :wink:
Ils ont fait le choix de faire des prototypes avec leur partenaire de productions. Ils seront représentatifs, mais on va les attendre encore un peu. Par contre, je crois que beaucoup de choses sont dessinées maintenant… On veut en voir plus :pray:t2: !!!

5 « J'aime »

Merci pour ton retour surtout à une heure aussi tardive ! Bonne nuit :stuck_out_tongue:

C’est vrai que j’avais adoré la partie infiltration :heart_eyes:

Bonsoir,

Merci pour le retour détaillé. :wink:

Les donjons et quêtes annexes sont donnés tout simplement au cours de la campagne et restent en jeu grâce à des cartes de destination.

Le farming est un plus permettant de récupérer de la matière première et/ou du matériel, des infos etc…
On doit sacrifié un peu de temps pour cela. Du coup, les joueurs devront trouver l’équilibre entre le fait d’arrivée à destination dans les temps et récolter de quoi se booster. Bref, il y a une notion de temps qui tient l’ensemble.

Des talents donneront plus de possibilités de création d’équipement et la matière première peut également être utilisée pour autre chose que la fabrication d’équipement.
Est-ce plus lent? Sûrement mais nous sommes sur un mode campagne de plusieurs dizaines d’heures rappelant effectivement la gestion du temps de jeu d’un jdr (où l’on peut passer 1h à parler de quel chemin prendre dans un simple couloir :yum:).
Répétitif? Je dirais que chaque jeu est plus ou moins répétitif. Pour le coup c’est compliqué de répondre.

Le jeu n’est créé que pour faire « vivre » une aventure avec des chemins différents. Parfois il faudra savoir abandonner une quête trop ardue pour le groupe et des fois ce sera finger in the noze avec une impression d’être invincible. La difficulté sera plus de réussir les missions que d’affronter les monstres.

Pour exemple, la forteresse des ombres a un niveau de difficulté élevé et assumé (c’est pour les salons), les joueurs qui échouent le font faute d’avoir surmonté le scénario et non à cause de la difficulté des ennemis ou des pièges. Nous n’avons que très très peu de groupes qui ont été décimés avant d’avoir vu la fin.

Maintenant, bien évidemment une progression est tout de même présente au cours de la campagne pour éviter que ne s’installe une trop grande facilité dû à la montée de niveau des héros. Les scénarios débloqueront de nouveaux adversaires au fur et à mesure de leur progression, des lieux plus dangereux deviendront accessibles etc…

Je vais également prendre l’exemple des combats puisque j’ai lu que tu avais combattu avec ton fils. Tu te souviens des jetons d’amélioration? Il y en avait 1 à chaque tour et bien leur nombre peut monter jusqu’à 3 par tour transformant n’importe quel ennemi en un redoutable et mortel adversaire.
De plus je ne sais pas si Nico t’as montré les cartes Ennemis mais ces dernières ont également plusieurs versions avec des caractéristiques plus ou moins élevés et surtout des effets différents.

Voilà un exemple (visuel non définitif) :
Tous ceux qui ont testé la démo connaissent et ont affronté les cuirassés des hommes de la Main Noire.
Et bien cette version est différente sur bien des points mais surtout (pour ceux qui connaissent le jeu) regardez en bas à droite. Ces gars sont tellement carapaçonnés qu’il est impossible de les éliminer à distance lors d’une infiltration. Inutile de vous dire qu’il faut donc revoir toute la stratégie de progression puisque la couverture par un archer devient impossible.

Voilà quelques exemples pour l’ajustement de la difficulté.

Mais à nouveau l’essentiel n’est pas là, ce sont les scénarios qui seront le cœur du jeu. Nous les préparons comme des scénarios de jeu de rôle avec toutes les surprises et rebondissements qui vont avec ce type de jeu.

Voilà j’espère avoir répondu à tes interrogations.
(3h15 du math, toujours sur le pont! :muscle:t2: :yum:)

17 « J'aime »

J’ai pas tout lu du topic, je sais que le jeu fonctionne bien en duo mais est il jouable en solo (sans interpréter 2 personnages)?

Bonjour,

Il n’est jouable en solo qu’en interprétant 2 heros.

Deux raisons qui nous ont poussé à ça :
-les interactions entre héros qui font une partie du sel du jeu (infiltration combat etc…) et parfois la nécessité d’avoir 2 héros/groupes pour certaines aventures/énigmes.
-la cohérence entre la narration et le jeu : tous les textes font référence à un « groupe ».

Voilà, désolé c’est vrai que cela aurait été sympa de ne jouer qu’un seul perso mais les contraintes étaient trop complexes à surmonter pour un resultat qui aurait impacté négativement le système de jeu à plusieurs.

11 « J'aime »

Merci de la réponse, perso ça me pose pas de soucis d’incarner 2 personnages mais c’est bien de le savoir !

Bon vous avez toujours pas décidé de votre venu dans le Nord où les rassemblements sont limités. Ca tombe bien je suis juste de l’autre côté de la frontière où les contraintes se sont assouplies :grin:

1 « J'aime »

Oui, j’ai l’impression que tout se complique de nouveau. :frowning:
Difficile d’organiser des rencontres sans les salons.

Si l’on ne peut pas encore essayer le land crawler, les mécanismes ont quand même été présentées.

Je recycle l’image de @vvedge.

On va jouer des tours qui représentent 4 heures. Avec une alternance jour / nuit.
Comme l’a dit Ludovic, on compte les jours, et cela modifiera la quête suivant le nombre de jours que l’on aura mis à y arriver.

La mécanique tel que je l’ai compris.
La mécanique s’appuie sur trois choses :

  • Une météo (beau temps / mauvais temps)
  • Le type de terrain (classique : plaine, montagne, marais, forêt)
  • la phase jour / nuit

On pioche une carte. Soit les condition l’activent et on part sur un évènement. Le numéro de l’évènement est inscrit moitié sur cette carte, et moitié sur une autre carte (pour avoir quand même de la variabilité). On va voir le livret pour savoir de quoi il retourne (rencontre, quète, donjon, test…). Le mécanisme d’activation fait que l’évènement est lié aux conditions (oui, ils veulent un jeu avec une cohérence d’histoire).

Les choix dans cette phase sont de choisir de collecter les points de mouvement pour se déplacer, visiter les villages (on y commerce, ou l’on y fait des repos courts ou longs), ou chercher des ressources et crafter.

Pour mieux comprendre, il faudrait voir comment cela s’articule. On est sur une phase plus simple, qui apporte un temps différent de « préparation » entre deux donjons. A voir ce que cela donne en pratique (importance des choix, durée…).
Hâte d’en être là…

6 « J'aime »

Si j’ai bien compris, @nicolas-fuchs allait même jusqu’à dire que l’on pourait vouloir à certain moment jouer plus de personnages / des personnages différent pour changer la façon de jouer un scénario.
Cela m’intrigue toujours (dans un jeu en campagne, j’ai l’impression que le développement des personnage est indissociable du développement de l’histoire et du jeu), mais je trouve l’idée intéressante (cela introduirait de la variabilité de faire dans une campagne à 3 faire un scénario avec une configuration différente par exemple 5 personnages pour chercher la domination du surnombre au détriment de la discrétion).

Bon, taisez-vous tous sauf pour donner le prix du all-in gameplay (et la date :p), y en a marre de voir des gens se marrer sans nous, non mais!

4 « J'aime »

J’ai confiance aussi dans la possibilité de varier les personnages.
Je la fais en images…
image

Un personnage, c’est :

  • le plateau
  • une carte de peuple (elle définit comment on progresse et ce que l’on peut faire de l’aura)
  • des talents
  • une compétence spéciale.

Les améliorations : si j’ai compris, on améliorer une compétence, et on gagne un bonus en fonction du schéma sur la carte de peuple. Du coup, on est incité en fonction de son peuple à certaines directions qui donnent un gros bonus (un talent), mais on peut choisir.

Tout cela, est-ce-à dire que je veux croire à une ouverture façon jeu de rôle tout en gardant une relative simplicité de jeu de plateau ? Je ne sais pas. Cela me fait peur en équilibrage, et aussi en travail titanesque pour les scénarios. Et enfin, si le jeu fonctionne bien, en attente de développement et compléments…

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Il va vraiment falloir que tu investisses 2-3 sous dans un ami quand même…
Il y a quelques annoncent intéressantes sur ebay. Même si je sais qu’en bretagne le coût d’entretien est plus élevé parce que la conso est plus élevée, notamment en hydromel.

Tout ça donne de plus en plus envie ! Il y a moyen de commencer à voir une esquisse de figurines ? Qu’on commence à se projeter dans la mise en peinture :smiley:

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Toi tu es plus à la page, je suis en Belgique juste à la frontière :wink:

Oui, c’est le but recherché. Le plaisir de l’évolution de persos version jdr avec la simplicité d’accès du jeu de plateau. Un grand écart à la JCVD. :martial_arts_uniform:

Pour l’équilibrage et le travail sur les scénarios, je ne peux que demander un peu de confiance. Je sais que c’est un gros morceau mais j’y mettrais les tests et le temps nécessaires pour vous offrir une expérience optimale.

Et si le jeu fonctionne bien, François souhaite développer d’autres scénarios. Donc pas de souci de ce côté là, le bébé sera suivi.

10 « J'aime »

Bonjour,

L’équipe vient de me dire que j’avais loupé cette question.
Oui, il y aura des textes sur Malhya et des dessins. François et Cyril sont au top pour poser l’univers.

6 « J'aime »

Peut-être que les messages de trois pages, cela n’aide pas. :upside_down_face:
Et puis est-ce une question ? J’y ai mis surtout un ressenti !

Mais vous restez pénibles à avoir des réponses à toutes les remarques que l’on peut vous faire…
Je vous ai dit que les dés de décompte des points de vie sont très petits ? :stuck_out_tongue_winking_eye:

Encore bravo pour votre travail et votre accueil !

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Oui, en fait, on n’a pas encore arrêté la taille exacte.
On va voir avec le ratio taille/lisibilité pour éviter que cela ne gène le plateau.