Malhya: Lands of Legends - par 4 Univers et La Boîte de Jeu - sur KS en mars 2022

Bonsoir,

Tout le monde à répondu avant moi.

-Les stats sont des emplacements à jetons que l’on ne peut réduire. Tous les tests nous ont confortés dans le choix de leur taille.

-Les ennemis ont effectivement une carte pour leurs caractéristiques. Cette carte représente jusqu’à 12 ennemis sur le terrain.
Seuls les « boss » auront une unique carte où l’on placera des cristaux de vie comme pour les héros. les dés « compteur de vie » ne sont donc que pour la piétaille qui en général ne le garde pas longtemps (le temps de se faire sauvagement finir par un héros sans scrupule!)

Merci en tout cas pour les suggestions. Nous sommes, comme je l’avais dit, toujours demandeur.

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Bonsoir,

Oui ce sont ceux que j’ai utilisé, les 4mm. Plus simple à coller dans une boîte avant de partir sur des salons ou des démos.

On en discutera avec les joueurs autour des tables de démo pour recueillir les avis de chacun.

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Merci pour les infos et pour le temps consacré sur ce forum :+1:t2:

Le mot « craft » a été mentionné plusieurs fois, mais je n’ai pas vu comment il intervenait dans Malhya (peut-être est-il trop tôt pour en parler?).

Sans ironie aucune, je crois qu’à part la date du futur KS, il n’a jamais été trop tôt ici pour nous faire découvrir le jeu ! Les 4U répondent à toute heure du jour (et de la nuit je crois).

D’ailleurs ça m’intéresse bien aussi cette histoire de craft.

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En fait vous avez mal kompris l’histoire du craft :
C’est juste un truk pratique pour transporter les kartes et les règles du proto.

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Avec plaisir

Je vais vous faire un petit résumé ici :

ATTENTION :
Aucune de ces images ne représente le visuel final. Ces dernières sont entre les mains de Cyril qui les retravaillent actuellement.

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  • Il y a 2 type de matières premières : Les herbes et les matériaux de fabrication.
  • Les héros vont récupérer des matières premières qu’ils stockeront dans leur sac à dos.
    -Soit dans des commerces
    -Soit lors d’évènements
    -Soit en dépensant des jetons de déplacement que l’on récupère lorsque l’on se déplace sur la carte extérieure.
    Petite explication sur ce dernier point :
    Lorsque votre groupe dépense des jetons de déplacement (en fonction du jour ou de la nuit), il pourra effectuer une recherche de matières premières en utilisant la roue de recherche qu’il faudra tourner en fonction du lieu où se trouve le groupe.
    Dans cette exemple la forêt et les montagne :

La difficulté pour trouver un certain type de matières dépend donc du lieu où se situe le groupe.
Les matières premières sont représentées par des cubes de couleurs (de 5 couleurs) qui ont une fonction suivant l’endroit où ils sont placés sur le sac à dos.

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Le sac à dos :


Flèche N°1 lorsque vous placez un cube ici, il représente de la matière de fabrication (cuir, bois auratique ou pierre ferreuse) en fonction de sa couleur.
Flèche N°2 vous placez ici les herbes pour créer chiques (sorte de chewing-gum magique) et potions.
Flèche N°3 les cubes placés ici représentent des produits transformés : flèches magiques, potions et crochets.
(l’effet des flèches et crochets est indiqué en dessous.)
Flèche N°4 effet lorsque l’on dépense une potion de soins.

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La fabrication :
Carte pour les chiques : Vous dépensez 1 point d’action et la ou les herbes correspondantes à l’effet.
Puis vous gagnez immédiatement l’effet indiqué.

Carte pour les fabrications : hors combat ou infiltration, Vous dépensez les cubes de matériaux correspondant à l’objet à créer.
Puis vous placez des cubes dans l’endroit correspondant sur le sac (flèches spéciales etc…).

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Il s’agit des fabrications de base, des talents vous permettront de créer d’autres choses comme de nouveaux types de flèches par exemple, idem pour les chiques.
Sachez enfin que ces matières premières peuvent être en plus utilisées pour divers actions lors de certains évènements. (exemple : réparer plus facilement un chariot avec le bois auratique transporté et ses effets magiques)

Si vous avez des questions, n’hésitez pas.

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On te grille la priorité…

C’est en lien avec le land crawler, qui n’a pas trop été démontré jusqu’à maintenant.
Dans les multiples moyens de perdre du temps (vous savez, pour arriver après que la princesse se soit lassée de nous attendre, et partir dans une fin parallèle bien noire), on peut cueillir des fleurs et ramasser des champignons (euh, non collecter des ressources, et il vaut mieux être en forêt pour le bois). C’est quand même plus fun que de collecter les pions mouvement et foncer au secours des faibles. Et quand on déborde de ressources, et qu’on trouve un village, on peut se mettre à bricoler. Et on fabriquera des flèches bleues, rouges ou vertes (non, plus précises, perforantes, ou je ne sais quoi).

Bref, je crois que vous ferez mieux d’attendre les vrais explications de @ludovic-rivoal

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Je vais me répéter, mais j’ai beau être enthousiasmé par tout ce qu’on lit sur le jeu, à chaque fois que je vois ces flopées de symboles abscons sur les éléments de jeu, j’ai un mouvement de recul.
Je suis sûr que c’est tout à fait compréhensible une fois qu’on a fait quelques parties, mais à froid, ça me donne l’impression qu’il va falloir faire des aller retour au livre de règles au cours des premières parties pour décoder tout ça.

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Avec une aide de jeu ou la dernière page du livret les icônes ca passe toujours bien !

Certes, mais toujours moins bien que d’avoir le texte directement sur l’élément de jeu concerné.

Je suis d’accord que ça fait beaucoup d’icônes et les visuels sont pas top (mais Ludo nous a précisé que c’est du WIP).

D’ailleurs visuellement ça me fait vachement penser a Dungeon Lords

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A choisir si les icônes sont bien faites, je préfère largement ça à avoir x fois le même texte qu’on ne finit par même plus lire mais qui continue à prendre une place démesurée sur le matos.

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Sur la partie Donjon (celle que j’ai pu tester), les icônes s’assimilent très bien. Elles nous ont été présentées en début d’initiation et nous n’avons pas eu de soucis de compréhension pour le reste de la partie, c’était fluide à lire :slightly_smiling_face:

Je pense que l’utilisation d’icône à aussi l’avantage d’être langage indépendant, donc « simplifier » une impression dans une autre langue car moins de composants différents à imprimer

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J’y vois aussi un avantage de lisibilité. S’il fallait mettre des textes, ils seraient petits. Et pour avoir des choses correctement lisibles et contrastées, ça prendrait de la place et serait aussi une contrainte pour la DA.
Les icônes sont un moyen de garder un matériel raisonnable avec des éléments assez gros.
J’ai trouvé que le jeu réussissait à rester assez fluide, mais il restera toujours des choses à regarder / retenir. Le plateau objets par exemple, avec les cubes qui désigne un objet différent en fonction de leur position et leur couleur, je pense qu’il y a un petit apprentissage pour comprendre. (Flèche verte ou rouge, on n’a rien d’intuitif pour savoir laquelle est laquelle).
Après, oui, ça fait beaucoup d’icônes, toutes bien contrastées et détachées du dessin de fond. Donc, un truc visuellement chargé.

PS: Avec de plus en plus de jeux, quand je joue avec les enfants, je suis obligé de leur laisser lire tous les textes… Quand je vois les règles de Etherfields :


C’est beau, mais je vais ramer pour lire… De la texture dans le fond, des couleurs qui changent de partout, et du texte en gris…
Du coup, je trouve bien qu’il y ait ici un effort de lisibilité.

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Sur les deux parties test, j’avais la même appréhension et au final les icônes sont très clair, je dit pas que j’ai pas dû redemander deux ou trois fois à quoi elle correspondait mais pas au points de me sortir de l’immersion de la partie :grin:

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L’autre avantage du picto sur du texte c’est le multilangage « automatique ».

Il faut y penser, je pense, pour un jeu qui sera sur KS

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Super résumé, c’est traduit et en ligne sur BGG :

https://boardgamegeek.com/thread/2514408/journey-malhya-lands-legends-part-31-game-phase-la

:wink:

j’ai hésité pour traduire « chique »… j’ai finalement mis « chewing tobacco »

Pour ma part, concernant les icones : certes il y en a beaucoup et cela peut faire peur au premier regard mais je trouve qu’ils sont plutôt explicites et je préfère largement cela à l’utilisation de texte.

Juste une petite question :
Sur les cartes herbes et crafting on peut voir 2 représentations : l’une avec 2 cubes et une seule croix et l’autre avec une croix pour chaque cube :
image
Est-ce que ca veut dire que dans le premier cas le premier cube n’est pas consommé ou est-ce juste 2 essais de représentation et ça sera unifié sur la version finale ?

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Bonjour,
Exactement, visuel en cours de test effectivement.
Pour faire simple :
A gauche de la flèche, c’est toujours défaussé/consommé.
A droite de la flèche, c’est ce que l’on obtient.

Bonjour,

Je comprends tout à fait tes inquiétudes.
Dans les faits, quasiment tous les icônes sont des réactions et sont (normalement) logiques.

Exemple sur le sac :
Nous avons un petit marteau pour les matériaux de fabrication, une clé pour les clés et les passes-partout, une gourde pour les potions, une feuille pour les herbes et une flèche pour les flèches des arcs.

Pour le système de jeu :
L’aide de jeu que tu as sous les yeux te dit que consommer un cube bleu et un cube rose de la zone « herbe » te donne 3 points de mouvements (3 petits pieds). Et bien tu n’as qu’à prendre tes 2 cubes de la bonne couleur et les remettre dans la boîte pour déplacer ta figurine de 3 cases.
Autre exemple :
Je défausse un cube depuis la zone avec une « flèche » (logiquement pas besoin d’explication) lorsque tu effectues une attaque avec ton arc. Selon la couleur du cube, tu appliqueras simplement l’effet indiqué juste en dessous.

Normalement, j’ai tout géré pour que tu n’es rien à te souvenir, ça devrait être assez intuitif et logique pour ne pas à avoir à tout vérifier dans le livre de règle même à la première partie.

Placer des textes apporte quelques problèmes :
1 - il faut la place pour cela.
2 - ils explosent les coups de fabrication (pour faire simple on les double sur du matos comme les plaques) si on souhaite faire plusieurs langues et donc le prix du jeu. (Sauf si on déchire tout mais restons réaliste)
3 - l’action de jeu est plus longue dû à la lecture et ne permet pas un balayage visuel de l’ensemble. (Tu vois les cubes que tu possèdes et tu peux les comparer avec ceux nécessaires aux déclenchements des effets. Ce n’est pas pareil s’il te faut lire chaque ligne.)

De toute façon, il n’y a pas de secret. Il faut tester le jeu avec un scénario intégral pour mieux se rendre compte.
Celui de la démo est en relecture actuellement et nous vous le proposerons en test dès que le fabricant aura terminé les boîtes de jeu.

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