Malhya: Lands of Legends - par 4 Univers et La Boîte de Jeu - sur KS en mars 2022

Tu as pris la carte 08 à l’envers…

3 « J'aime »

Bonjour

Oui, le pouvoir du Yoktal a effectivement été modifié pour rééquilibrage.
et oui, les pouvoirs des peuples peuvent également évoluer au cours du jeu.
Sur l’exemple de la première image, on voit une petite plaquette en dessous. :wink:

1 « J'aime »

Oui, c’est pas mal de se plaindre d’icones peu claires, alors qu’on les lit à l’envers… :sweat_smile:

Pour avoir fait 2 parties, tout m’a toujours paru très clair, avec une économie d’icônes justement. Y en a pas partout, et tu as pigé dès la première explication (comme en conditions réelles donc) comment marchent les tests, le furtif, etc.

Quand aux remarques sur la DA, je trouve ça un peu artificiel de la juger en dehors de tout contexte (ou de décider de pleger ou pas uniquement sur cette base), sans rien connaitre des règles. Certains choix qui peuvent paraitre malavisés prennent tout leur sens une fois en jeu.

2 « J'aime »

Et je peux me tromper, mais quand je regarde la carte 07/08, je pense que c’est une carte dont il faut choisir la face quand tu l’acquiers. Tu ne pourras pas bénéficier des 2 effets, à toi de voir comment tu veux faire évoluer ton perso.

1 « J'aime »

Au fait, on a dépassé les 4000 messages :smiley:

2 « J'aime »

Bonjour,

Pas de souci bien sûr, l’avantage est qu’il y a pleins de super projets de jeu de toute part. Donc on est certain de trouver sa perle rare. :wink:

Bon par contre, si tu me le permets, je vais profiter de ta remarque pour expliquer rapidement cette carte Talent et ce qui l’entoure :

1 - Icône de tir (une arme/effet avec cette bicône est soumise aux règles de tir.)

2 - Certains effets indiquent qu’il faudra lancer 1 dé noir d’échec de tir. Comme ici, cet ennemi avec son gros bouclier.

3 - Les héros gagnerons des Talents en augmentant de niveau. Lorsque l’on a cette carte on choisi le pouvoir en la tournant et on la glisse sous sa fiche de peuple.

Pour cette carte : Soit on a des tirs qui font des dégâts soit on a des tirs qui seront plus précis.

Voilà ce que ça donne avec une autre carte une fois le Talent placé :
hdnj

4 - Les dés de tirs. Remarquez les faces spéciales des dés et plus particulièrement ceux des dés blancs (les sortes de cibles rouges). Normalement ce sont des faces sans effets sauf en cas de déclencheur comme sur la carte de Talent au-dessus.

Pour résumé : Le talent du dessus permet
Soit de faire +1 dégât (1 chance / 3) ou d’annuler le lancer d’un dé d’Échec au tir et donc d’assurer son tir (1 chance /3).
Le choix du talent est donc crucial au moment de son obtention (car on ne change plus) : Tireur délite ou tir puissant?

11 « J'aime »

Bonjour, Korgal. Nous avons effectivement testé beaucoup de choses, même complètement différentes avec d’autres matières, pas de matière etc. Nous avons encore une fois essayé de trouver le meilleur compromis pour nous (et les joueurs) entre l’univers, la lisibilité, la cohérence avec tous les éléments du jeu. Nous savons que chaque détail compte, surtout ici vu que tout est décortiqué, donc rien est pris au hasard et tout est effectivement discutable. On espère que ça plaira au maximum de gens, ce ne sera pas le cas de tout le monde on en est conscient mais en tout cas tout est justifié de notre côté:)
Et merci encore pour les retours même ceux qui ne font pas plaisir à lire, ça fait partie du jeu!

5 « J'aime »

Petite remarque.
Autant sur les objets on a un beau dessin, donc pas forcément besoin de mettre le nom de l’objet.

Par contre sur les talents je trouve ça un peu dommage de ne pas avoir de « nom » de compétence.
Et le fait de limiter au maximum le texte sur les cartes ne risquent pas de vous obliger à vous priver de pouvoirs originaux (ou alors à multiplier les icônes compliquées à usage unique) ?

2 « J'aime »

Qu’est-ce que ce sera quand on aura une campagne dont on pourra parler ! :grin:

2 « J'aime »

Bonjour,

Chaque carte Talent sera répertoriée dans la fin du livret de règles avec le nom bien sûr + les effets parfois décortiqués.

Qu’en penses tu, est-ce suffisant?

1 « J'aime »

Un peu comme dans Mage Knight je crois ?

J’ai une préférence souvent pour le texte à l’iconographie (dans Trickerion par exemple il faut régulièrement aller consulter les appendices pour comprendre les pouvoirs).

Mais ça ne me choque pas outre mesure. Surtout que là si j’ai bien compris, les gains de talents sont assez limités au cours de la campagne. Faut juste que ça n’appauvrisse pas les choix et la variété des pouvoirs pour coller à cette logique je pense.

Du coup si je comprends bien, le plan pour le portage français/anglais c’est :

  • livre de règles / scénarios en anglais ou en français dans la boite
  • tout le reste du matos (cartes, etc.) en anglais ET en français avec un minimum de cartes nécessitant du texte pour éviter trop de doublons

C’est bien ça ?

Peut-être à ce moment là avoir un carton par joueur qui serve de lexique/aide de jeu, où l’on retrouve la signification de toute l’iconographie.

C’est ça.
Si une carte de Talent (pour le moment on a le cas qu’avec des cartes de scénario) nécessite du texte on aura les 2 versions dans la boîte car cela est économiquement moins couteux.

Bonjour,

C’est prévu. L’aide de jeu sera effectivement présente.

4 « J'aime »

Une petite remarque sur la DA
image
On a ici un bandeau très présent qui identifie juste que c’est une carte talent et qui alourdit la carte avec un fond sombre, une icône « complexe ».
Quelque chose de plus léger pourrait peut-être alléger la carte.
Je comprend votre choix de ne pas mettre de titre pour limiter la traduction. Mais dans le cas des talents, il y avait la place de mettre un nom.
Après, lors de ma partie d’essai, ni moi ni mon fils n’avons eu de mal à comprendre les icônes. Elles sont bien différentes entre elles (pas de confusion), et beaucoup d’icône ne se lisent pas a priori, mais en fait elle ne font que renvoyer à l’icône identique sur un autre élément du jeu (par exemple les faces spéciales).
Après, présenter la carte la tête en bas (eh oui, le recto-verso est ici trompeur), ça n’aide pas à comprendre…

Perso, je préfère quand les cartes ont des noms que ce soient les armes, pouvoirs, objets, talents : ça aide à l’immersion. Tout comme le texte d’ambiance qui peut accompagner en italique chez FFG par exemple (Et vu ce qu’ils arrivent à faire sur les petites cartes du SdA VeTdM, il y a marge de possibilités).

Là j’y trouve un côté froid et un peu trop mécanique.

En plus, la mode semble être au livret de règles accompagné d’un autre bouquin référentiel … du coup tu passes ta partie dans le bouquin : assez rapidement ça gave et gâche la partie. Qu’il y ait un livret qui précise certaines cartes (sur le timing, l’effet, …) c’est une chose … Que ce soit l’unique moyen de la comprendre en est une autre.

Bonjour,

En haut, effectivement on avait le nom en plus de la famille du Talent (guerrier, rodeur, roublard etc.)
Et puis on a reçu le devis… :scream: :joy:

Voilà voilà… :stuck_out_tongue_winking_eye:

Je rajouterais que si nous étions FFG ou MG par exemple, la question ne se poserait pas, on serait sûr de tout cartonner et on ferait l’intégralité traduit en 4 ou 5 langues.
Mais bon, 1er projet, français, toussa toussa quoi… :woozy_face:

5 « J'aime »

Est-ce que ce ne serait pas une chose à étudier justement et à mettre en palier de SG suivant l’évolution de la campagne ?

Cool et merci pour toutes ces d’informations, c’est clair et ça respire la passion :wink:

1 « J'aime »

La dessus, je pense qu’il faut voir les parties de test.
Pour la partie dungeon crawler, les tests ne sont pas l’essentiel du jeu.
On est plus sur l’infiltration et/ou combat. Ils servent plus à des transitions scénarisés et une respiration.
Pour la partie Land crawler, je ne sais pas trop me prononcer car elle n’a pas été trop démontrée.
J’ai quelques inquiétudes en terme de rythme et répétitivité, mais je ne demande qu’à être convaincu du contraire lors d’un essai.

Voilà en résumé mon feeling (sur une partie test somme toute bien courte, mais faite pour présenter les choses).
Et oui, l’aléa reste bien présent. Lors de ma partie test, ça a été catastrophique (ben quand on tire deux stop au premier lancé, on n’a pas trop senti le stress du stop ou encore)… Mais échouer un test n’est pas grave. On a raté la discrétion, alors on a découpé du méchant à la lame sans finesse, en passant en mode gros bourrin (genre il y a une salle avec plein de trucs et une porte fermée… On regarde rien, on explose la porte) et on a échoué à la fin. Partie agréable, avec une logique entre notre façon de jouer et la conclusion, tout en ayant été un peu orienté par le jeu (si on avait réussi une entrée discrète on serait peut-être moins allé en mode bourrin, encore que). Donc une envie de rejouer.
Je dirais que l’aléa est aussi un moyen de diversifier les parties et assurer de la rejouabilité et un peu de réflexion en sortant du plan prévu.
Le fait que le jeu ne soit pas trop punitif, permet de tenter des choses aussi…

La qualité du jeu sera entièrement, à mon avis, sur la qualité d’écriture des scénarios. Et là, à part faire confiance, je ne vois pas trop comment on peut en juger avant que le jeu soit entre nos mains.