Malhya: Lands of Legends - par 4 Univers - sur KS en 2020


Préamule : Ce sera un post un peu particulier pour moi car je vais tâcher de vous présenter ce jeu que j’ai eu beaucoup de plaisir à découvrir durant le festival de Cannes. Clairement, pour moi et madame (organisatrice de notre passage à Cannes), ce fut LE gros coup de cœur de nos deux jours sur le salon, et avons eu la chance d’échanger longuement (4h tout de même entre les parties d’initiation et les discutions) avec les créateurs de ce jeu. Ce sont de véritables passionnés.

Préambule 2 : La présentation se base sur le prototype qu’ils ont présentés à Cannes après 3 ans de développement. Le matériel du jeu n’est pas définitif. Je le précise notamment concernant la DA de ce matériel qui, dixit l’illustrateur, sera retravaillé pour correspondre à la DA des illustrations.

C’est un croisement qui me semble très réussi entre Land Crawler, Dongeon Crawler et LDVH. Pour 1 à 5 joueurs, full coopératif. Petite exception pour le solo qui nécessite de jouer 2 héros. Jouable en campagne ou en scénario distinct. Les auteurs ont prévu le jeu en campagne de façon qu’un joueur puisse quitter ou rejoindre le groupe en cours de campagne.

Afin d’alléger un peu ce premier post, j’ai dispatché les informations dans les posts suivants (ci-dessous) :

Autres liens : Site officiel, page Facebook et Instagram

5 J'aimes

L’équipe est super sympa et je vous invite vivement à aller au stand 01.02.

Nous avons passé 3h ce matin de découverte ce matin sur le proto avec beaucoup de plaisir et d’envie de découvrir le jeu final :slight_smile:

J’ai invité les créateurs à venir dialoguer sur le forum et ils ont eu l’air très intéressés de venir discuter. Il faudra surement attendre la fin de Cannes pour qu’ils puissent se remettre de leur premier festival :wink:

Ambitieux… et risqué comme mélange…

Ca m’intrigue tout ça . Curieux et impatient de voir tes photos @Dorian833 .

Univers / DA

Concernant l’univers, je ne serais pas très efficace pour vous le présenter de la bonne manière. Je préfère que l’un des auteurs le fasse de manière plus riche et intéressante que je ne saurais le faire.

Ce que je peux en dire, c’est que c’est un univers travaillé depuis 30 ans par l’un des auteurs du jeu qui entre dans le genre de l’Heroic Fantasy. Néanmoins, les auteurs ont développés leur propre univers, races (que ce soit les humanoïdes ou le bestiaire), villages qui donne une identité au jeu.

De manière très / trop courte (je pense qu’un auteur se fera le plaisir de le présenter mieux que moi), les êtres vivants sont animés par l’Aura, une énergie magique. Et dans ce monde, certains êtres ont développé la capacité de canaliser cette Aura. Ces êtres sont les Eveillés, dont font partie les héros que nous incarnons. Je tiens à préciser, au cas où je manquerais de clarté que ce sont plusieurs êtres parmi différentes races, ce qui fait que les joueurs n’incarnent pas qu’une unique race jouable.

D’un point de vue gameplay, cela se retranscrit par des capacités spéciales des joueurs qui dépendent de la race du personnage incarné (prédisposition à la discrétion, au combat…).

Histoire de me faire pardonner de ce développement un peu léger, j’en profite pour vous présenter des photos de la DA du jeu. Certaines de ces photos ont étés prises durant le salon dans des conditions peu évidente liée à la foule du salon, de l’éclairage et surtout du fait que je ne suis pas photographe et seulement armé d’un téléphone. Désolé donc pour la qualité de certaines photo :roll_eyes:

Note importante concernant les demoiselles peu vêtues sur les deux photos ci-dessous : je vous cite l’un des auteurs (message ici) :

Il s’agit des études morphologiques des peuples par notre incroyable illustrateur Cyril Terpent. Ce ne sont pas les produits finaux, ils ont été placés ainsi car nous n’avions pas terminé le design des fiches pour le salon de Cannes.

Voici quelques exemples de recherches pour les tenues :


Je vous mets les photos de recherche juste après :wink:

Voici donc les dites tenues :

Paix aux ennemis (juste au dessus) morts au combat :smiling_imp:

(Je tiens à repréciser que les photos du matos montre le proto du jeu donc avec un matos non définitif qui avait pour objectif principal d’être joué pour le premier salon.)

Land Crawler :

(Malheureusement je n’ai pas pensé à prendre de photo du plateau représentant la partie Land Crawler…)

Durant la démo, la partie Land Crawler se présente sous la forme d’un plateau représentant une partie de la carte. Cette carte est dessinée sous la forme d’héxagones. Chacun de ces héxagones correspond à un type de milieu défini par l’illustration.

EDIT : L’illustration d’une partie de la carte en mode Land Crawler est apparue aujourd’hui sur la page Instagram, je la copie ici, ce sera plus parlant :

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Durant la partie de jeu se passant sur cette carte, les héros jouent de manière groupée et se déplacent ensemble sur le plateau. Durant la démo sur le proto, l’équipe de héros étaient représentés par un pion.

Selon l’histoire / scénario / mission, les héros vont être « invités » à se rendre vers telle ou telle zone (toujours selon la mission concernée). Alors je précise « invités » car ce n’est pas une obligation, les joueurs peuvent très bien se diriger ailleurs, selon leur souhait.

Dans le cas de la partie de démonstration, les héros apprennent que la princesse a été enlevée, les invitant à se déplacer vers la zone où est retenue en otage la fameuse princesse. Néanmoins, rien oblige les héros d’aller sauver la princesse ou d’y aller le plus rapidement possible. Par contre, le choix des héros aura certainement un impact sur la suite de l’aventure. Par exemple, s’ils décident de ne pas sauver la princesse ou mettent trop de temps pour y aller (détour pour une journée shopping par exemple ^^), il y a un risque que la princesse ne soit plus de ce monde et que cela ait des répercutions sur les prochaines rencontres. C’est l’un des premiers point s’approchant des LDVH : les choix des héros ont une incidence sur la suite de l’histoire.

Ecoulement du temps :

Lors du jeu en mode Land Crawler, les actions des héros (comme se déplacer sur une nouvelle case) prennent du temps (d’où le risque d’arriver trop tard pour sauver la princesse). Cette gestion du temps est gérée à l’aide d’une frise chronologique :

(On peut voir au moment de la photo que l’on se trouve au milieu de la journée avec une météo nuageuse)

Place à la présentation du système (j’espère être claire car en jeu, c’est fluide et absolument pas compliqué à gérer) :

A chacun des tours de jeu de l’équipe, nous devons piocher une carte qui correspondra à la partie de la journée en cours de tour (celle la plus à droite). Sur cette carte est illustré un type de terrain, si le type de terrain ne correspond pas au terrain sur lequel se trouve les héros, nous devons glisser la carte de manière à laisser apparaitre les symboles comme sur la première carte (correspondant au levé du jour).

Dans le cas de la première carte, celle-ci nous donne deux points de déplacement sur la carte (les deux premières icônes), ainsi qu’un point chacun de recharge d’Aura (pour les capacités spéciales). Une fois les effets appliqués (gain des points de déplacement, et d’Aura) les héros peuvent choisir ce qu’il feront de leur tour. Dans le cas de la présentation, nous avons choisi de nous déplacer en direction du sauvetage de la princesse (l’esprit héroïque était bien présent ^^). Un déplacement d’une case sur la carte nous coute deux points de déplacement. Je n’en suis pas certain de tout les détails (les 3h sont passées trop vite et je n’ai pas pensé à toutes ces questions sur le moment) mais il est fortement probable que le cout de déplacement dépend de la météo et du type de terrain.

Dans le cas de la seconde carte du second tour (dont les icônes sont masquées par le néon du salon…), la première icône indique un changement de météo pour un temps nuageux représenté alors par le jeton de nuage en haut à gauche de la frise. La seconde icône nous donne un point de déplacement (représenté par le jeton en bas à gauche de l’image) et enfin un autre point de rechargement d’Aura. N’ayant qu’un point de déplacement, nous n’avons pas pu nous déplacer. Mais ma mémoire de poisson rouge fait que je ne me souviens plus de ce qui a été fait à la place.

Et enfin la troisième carte : son illustration représentait une plaine, ce qui correspondait au terrain où nous nous trouvions. A ce moment là, la carte est utilisée différemment afin de déclencher un évènement. Dans ce cas, au lieu de retourner la carte pour utiliser les symboles, nous devons la glisser dans le sens permettant d’afficher son numéro (le premier numéro identifiant l’évènement). Nous devons ensuite piocher une seconde carte donnant le second numéro d’identification. Ici, 01.01. Après lecture de l’évènement dans le bouquin associé, nous apprenons qu’il y a une fête dans un village se trouvant sur la plaine sur laquelle nous nous trouvons. Cet évènement nous proposait plusieurs choix (façon LDVH) dont un tir à la corde pour gagner des sous.

Après quelques réflexions, nous nous sommes dit que la princesse pouvait attendre un peu (là, l’aspect héroïque en a prit un gros coup) et avons décidé de tenter le tir à la corde. Après avoir suivi dans le bouquin le numéro correspondant au choix, nous apprenons que nous devons effectuer un test de force. Le bouquin précise alors deux numéros selon le résultat du test (au dessous, ou supérieur ou égal à une valeur précisée). Ce qui présente l’avantage de ne pas loucher sur la conséquence du test.

Les auteurs nous ont précisé qu’ils ont pensé le jeu pour que de manière général un échec ne soit pas totalement pénalisant. Dans le cas du tir à la corde, nous avons échoué à un succès près. Ce qui à eu pour conséquence de perdre l’argent misé mais en contrepartie, nous avons gagné de l’expériences : On apprend de nos erreurs en quelques sortes. Ça ne veut pas dire que ce sera systématiquement comme ça pour tous les tests mais que l’objectif général du jeu n’est pas de pénaliser définitivement le joueur au moindre échec.

Déroulement d’un test :

Le déroulement d’un test fonctionne sur le principe du « stop ou encore ». Alors autant le préciser tout de suite, j’ai eu un peu peur en entendant ça car j’ai beaucoup d’aprioris en règle générale et surtout concernant ce genre de mécanique (pourtant jamais essayé)… J’ai un peu honte mais c’est mon caractère. Et dans le cas qui nous intéresse ici, je peux vous dire que je me suis bien trompé car c’est bien réalisé et au final j’ai apprécié le déroulement du test avec cette prise de risque qui colle bien au thème.

Ces tests utilisent deux types de dés (de type D12), les dés blancs et les dés noirs :

DiceTest

Les dés blancs (à gauche) permettent de générer des succès. Ils possèdent des faces soit vierge, soit une main verte représentant un succès, soit une face spéciale (voir plus loin). Les dés noirs (à droite) représentent la difficulté du test. De manière similaire, ils possèdent des faces soit vierge, soit une main rouge représentant un échec, soit une face spéciale.

Exemple d’un test :

TestText

Dans l’exemple présenté (la DA est en cours sur le document), le test nous demande de desceller la grille. Le cadre blanc présente les conditions du test :

  • L’icône en haut à gauche indique que tout les héros présents peuvent participer au test car présente plusieurs silhouettes. Si l’icône ne présentait qu’une silhouette, seul le héros ayant déclenché le test peut y participer.
  • La première icône du bas (la rouge) présente l’attribut testé du/des héros. Ici, il est question d’un test de vigueur/force. La valeur d’attribut représente le nombre de dés lancés blancs lancé par le héros.
  • La seconde icône représente le type de test, ici un test de force. Certaines compétences de héros peuvent alors modifier les conditions du test si l’icône de la compétence correspond.
  • Enfin, les deux dés noirs représentent la difficulté du test. Pour chaque lancé pour ce test, le héros devra lancer deux dés noirs en plus des dés blancs.

Le cadre rouge indique que si deux mains rouges sont cumulées durant les lancés d’un héros, le test est un échec pour ce héros.

Enfin le cadre vert présente les conséquences en fonction du nombre de succès obtenus.

Dans le cas de l’Ur-Berg ci-dessus, son attribut de vigueur/force indique que pour chaque lancé lors du test, le joueur doit lancer deux dés blancs. Et situé en bas à droite, sa carte de compétence possède l’icône correspondant au test et permet de prendre en compte la face spéciale d’un dé blanc comme un succès.

Le principe est tout simple : le héros prend un nombre de dés blancs et de dés noirs correspondant aux conditions du test, puis lance ces dés. On compte alors le nombre de succès et d’échec avec les petits tokens correspondant (mains vertes ou mains rouges) permettant de suivre le compte facilement (ayant une mémoire de poisson rouge, j’apprécie de ne pas avoir à me souvenir des comptes entre les différents lancés). Si le héros a lancé moins de mains rouges qu’indiqué par le cadre rouge, il peut décider de :

  • Continuer le test en effectuant un nouveau lancé avec les mêmes dés. Le résultat de ce nouveau lancé est alors cumulé (à la fois pour les mains vertes et les mains rouges) aux précédents lancés de ce héros.
  • S’arrêter.

A tout moment, si le nombre de mains rouges cumulées par un héros égalise ou dépasse le nombre indiqué dans le cadre rouge du test, c’est un échec pour ce héros. Si le test permet à plusieurs héros de participer, le héros suivant peut continuer le test mais sans prendre en compte les succès et échec du héros venant d’échouer. Dans le cas d’un test pour un seul héros, le test est échoué et le héros doit suivre le texte du cadre rouge.

Lorsque le héros décide d’arrêter les lancés sans que ce soit un échec :

  • Cas d’un test à un seul héros : Le héros résout la conséquence du test en fonction du nombre de succès indiqué dans le cadre vert.
  • Cas d’un test à plusieurs héros : toutes les mains vertes obtenues par ce héros sont cumulées pour le groupe de héros. Les mains rouges ne sont pas conservées (Youpi :slight_smile: ). Le héros suivant (au choix des joueurs) effectue à son tour des lancés jusqu’à ce qu’il décide d’arrêter ou en cas d’échec. Un échec pour un héros n’annule pas les mains vertes précédemment obtenues par les autres héros (Youpi n°2 :slight_smile: ).

Mon explication est peut-être un peu complexe, mais dans la pratique, c’est très simple, très fluide et on se prête facilement à ce jeu de « stop ou encore » entre « adrénaline » et « sagesse » :slight_smile:

Land Crawler (suite) :

Pour revenir à l’aspect Land Crawler, les héros auront plusieurs intérêts sur cette partie :

  • Se déplacer vers la zone d'une mission,
  • Trouver des ingrédients ou ressources pour le crafting. Oui ils ont prévu également le crafting dans le jeu, mais je ne saurais vous le présenter,
  • Se rendre dans des villages (marchands, surement des évènements également),
  • Trouver des donjons.
Concernant ce dernier point, lors de nos balades sur la carte, nous pourrons trouver en chemin des donjons. Ces donjons sont en quelques sortes des side-quests qui ne sont pas obligatoires. C'est au joueur de choisir s'il souhaite découvrir le donjon ou passer son chemin. D'après les explications des auteurs, les donjons peuvent avoir un impact sur la suite du déroulement de l'histoire, où eux-mêmes être impactés par l'histoire précédente (ex : les héros ont entendus parlés d'un passage secret).

Si les joueurs décident de s’attaquer au donjon, il faut alors piocher une carte (ou deux, je ne me souviens plus) afin de « cumuler » le numéro sur les deux cartes pour obtenir l’identifiant du donjon à générer dont on retrouvera le setup dans le bouquin d’aventure. (Voir le post d’après pour les donjons).

Les auteurs nous ont indiqué qu’il y aurait plusieurs types de missions tel que :

  • Sauver une princesse,
  • Attaquer / protéger un convoi,
  • ... (visiblement ils ont beaucoup d'idée en stock et à disposition un univers très riche)
Concernant les missions, le temps qui s'écoule pour rejoindre / effectuer la mission peut avoir une incidence sur le déroulement de celle-ci. Par exemple dans le cas de l'attaque d'un campement, si les héros ont mis trop de temps pour arriver, il est possible que l'objectif ait disparu ou alors que les ennemis s'attendent à l'arriver des héros et s'y prépare, donnant des conditions d'attaque peu favorables pour les héros. Dans le cas contraire, s'ils arrivent en avance, ils pourraient alors avoir le temps de planifier l'attaque et prendre les ennemis par surprise.

Ce qui s’annonce alléchant pour le « dynamisme » du jeu :slight_smile: .

Dungeon Crawling

La mise en place d’un donjon s’effectue en suivant le guide d’aventure pour le donjon à visiter : (désolé encore pour les reflets…)

Le livret (du proto) se compose d’un texte d’ambiance, ainsi que de la disposition du donjon :

  • Tuiles. Les zones rouges au milieu de la tuile correspondent à des murs qui sont également représentés sur la tuile (encadrés en rouge).
  • Les points "d'intérêts" pour le placement des ennemis et leur comportement hors alerte. Ce sont les points jaune, bleu, rouge et violet.
  • Le nombre et le placement des ennemis.
  • Les éventuels objectifs
  • ...
Le nombre d'ennemi de chaque type, lors du placement du donjon, est déterminé en fonction du nombre de héros afin d'adapter la difficulté.

Le haut de la page (24.06), ci-dessus, permet de voir que que le système propose des objectifs sans nécessairement révéler l’impact (façon LDVH).

D’après les auteurs, ils ont prévu différent type de donjon/scénario du genre :

  • Infiltration,
  • Recherche d'objectif,
  • Donjon type escape room
  • ...
Sauf indication contraire par le livret d'aventure, il est possible de pénétrer dans le donjon en mode infiltration et d'essayer de terminer le donjon tout en restant furtif. Néanmoins, il est possible que tout ne se passe pas idéalement et dans ce cas que l'alarme soit déclenchée. Dans ce cas, les héros et ennemis quitte le mode infiltration pour passer au mode combat.

Détails de l’infiltration ici et du combat ici.

Voici le donjon présenté sur la seconde table du salon :

Fiche de héro :

Voici la fiche du héros joué par madame lors de la dernière démonstration (FIJ 2020) :

Voici un tour des informations présentes sur la fiche (pas d’inquiétude, les informations seront détaillées dans les post liés à l’infiltration ou le combat ci-dessous) :

  • La piste en bas à gauche représente les points d’actions d’un héros par tour de jeu (c’est à dire durant le tour de tous les héros et le tour des ennemis).
  • Les gemmes rouges représentes les points de vie. La grosse gemme représente 5 PV.
  • Ils ne sont pas présents sur la fiche du héros, mais il possède également plusieurs jetons verts représentant ses points d’Aura.
  • Le chiffre « 3 » accompagné d’un éclair indique la valeur d’initiative du héros pour les combats.
  • Le chiffre en dessous, « 5 », indique le nombre de cases maximales d’un déplacement (diagonale incluse). A chacun de ses tours, le héros dispose d’un déplacement gratuit. Tout déplacement au-delà de ce nombre coûtera un point d’action par case.
  • Enfin la colonne à droite regroupe les caractéristiques du héros (force, dextérité, intelligence, savoir…). Ces caractéristiques indiquent le nombre de dés à lancer pour effectuer un test.
  • A l’exception de la piste représentant les points d’action (dont les logements permettent de déplacer le cube indiquant le nombre de points restant), tous les autres logements présents sur le plateau (valeurs de caractéristique, d’initiative et de déplacement, ainsi que la capacité au dessus de la valeur d’initiative) représentent des éléments évolutifs du héros au cours de la campagne (ou d’un scénario one-shot).
  • En haut se trouve la carte d’arme qui est en partie cachée sous le plateau du héros. Elle sera présentée dans la partie infiltration et combat.
  • En bas à droite se trouve un carte de compétence. Au dessus (là où sont les gemmes sur la photos), se trouve un second emplacement pour une autre carte de compétence.
  • La carte du bas à gauche présente les capacités spéciales, propre au héros, disponibles pour un coup d’un point d’Aura. Dans le cas du héros ci-dessus : ajouter un dé (rouge) lors d’une attaque, ajouté un dé (vert) lors d’une défense, (pour la troisième, j’ai un trou de mémoire), ajouter un dé supplémentaire pour réaliser un test (présenté dans la partie Land Crawler). A première vu, cela peut paraître assez fort selon la situation… Et ça l’est!!! C’est donc pour ça que les points d’Aura ne se rechargent pas automatiquement en fin de tour mais uniquement selon certaines conditions (comme par les cartes d’évènements en Land Crawler).

Voici le recto-verso de cette dernière carte pour l’Eternelle :

  • La ligne sous le nom indique le nombre de points d’Aura (4), le nombre de points de vie (3) et certainement ce qui correspond à la place dans sont inventaire.
  • En bas du verso, nous retrouvons la ligne présentant l’un des bonus que peut obtenir l’Eternelle pour un point d’Aura.
  • La partie supérieure du verso donne des informations pour les montées de niveau du héros.

Infiltration

Voici le donjon que nous devions infiltrer :

Eléments de décors :

Certains éléments de décors sont entourés d’un trait rouge ou vers. Les éléments en rouge sont des éléments bloquant la ligne de vue tel que les murs (vu sur le post présentant les donjons) ou des bibliothèques. Les éléments en vert sont des éléments tel que des bureaux.

Si je ne dis pas de bêtise, il est possible de se cacher sous un bureau, mais tout déplacement dans une case verte (venant ou non d’une case verte) coûte deux déplacements au lieu d’un. Il est également possible de cacher un corps sous un bureau. Néanmoins, que ce soit pour un héro ou un corps caché sous un bureau, si un garde arrive adjacent (diagonale comprise) à la case de la cache, le héro ou le corps est détecté. A moins qu’un héro soit en mesure de réagir en assassinant l’ennemi en question. Ce point sera développé dans la suite du post.

Ombre :

Sur la grande salle carrée, nous pouvons voir que certaines cases sont nettement plus sombres que les autres (partie de gauche de la salle, à gauche des étagères entourées de rouge). Ces cases correspondent à des zones dans la pénombre.

Comme pour les bureau (encadré en vert), il sera possible de se cacher dans ces cases ou d’y cacher un corps. Néanmoins, le coût de déplacement sera de 1 et non 2 comme pour les bureaux. La règle d’un ennemi adjacent s’applique également aux zones d’ombre, ce qui aura pour conséquence d’un déclenchement d’alarme (sauf assassinat en réaction).

Lignes de vue / franchissement / tir :

Les lignes de vue fonctionnent d’un angle de la case du personnage cherchant à voir vers un angle de la case de la cible. La ligne de vue n’est pas coupée par la présence d’un personnage allié ou ennemi. (Enfin à confirmer par les auteurs). Par contre, si la ligne franchi ou est en contact avec une bordure rouge d’un décor, la ligne est brisée.

Petite « exception » : un ennemi adjacent avec un héro ou un corps voit le héro ou le corps et déclenche à ce moment l’alarme (sauf réaction d’assassinat qui sera présenté après).

Lors du déplacement, une figurine (héro ou ennemi) peut franchir une case contenant un allier mais pas s’y arrêter.

De même, lors d’un tir à distance, le jeu considère que l’allier éventuellement sur le chemin se « penche » pour libérer la visée.

Vigilance des ennemis :

Lors de l’arrivée des héros dans le donjon en mode infiltration, on considère que les ennemis ne s’y attendent pas et donc ne sont pas très vigilants. Néanmoins, au fur et à mesure de la progression des actions des héros, il y a un risque que les ennemis deviennent de plus en plus vigilants.

Cette gestion de la vigilance est gérée par la piste présente sur ce plateau :

La piste de vigilance est située sur la colonne de gauche. Elle est découpée en plusieurs niveaux : bleu, jaune, orange puis rouge. Arrivé à la fin de la piste rouge, les ennemis passent en alerte et la phase d’infiltration échoue, laissant la place au combat. Il n’est pas présent sur le plateau mais en jeu, un cube est placé sur la piste pour suivre la progression.

La colonne juste à droite de la piste correspond à la portée de vision des ennemis. Les valeurs sont associées aux différents niveaux de la piste de vigilance. En haut de cette colonne, sous l’icône de « vue », est placé une indication rappelant que si un ennemi voit un héros ou un cadavre, cela met fin à l’infiltration.

La colonne suivante indique le nombre de cartes de comportement qui seront piochées durant le tour des ennemis.

Ces deux colonnes représentent le fait qu’à notre arrivée, les ennemis ne nous attendent pas et papillonnent plutôt que de garder activement les lieux. Mais plus on avance sur la piste de vigilance et plus les ennemis sont de plus en plus vigilants, actifs et donc plus dangereux pour notre infiltration.

J’expliquerais un peu plus tard l’augmentation de la vigilance, ainsi que la partie de droite (présentant les actions des héros en infiltration) lors de la présentation du tour d’un héros.

Tout en haut à droite, un rappel indique que si l’infiltration échoue, il faudra passer en mode combat. Mais dans ce cas, lors du premier tour de jeu, les héros n’auront pas d’initiative et pourront agir qu’après les ennemis. Petit rappel qui ne met pas la pression :slight_smile:

Cartes de comportement des ennemis:

A chacun des tours de jeu, en mode infiltration, les joueurs vont jouer en premier, puis ce sera au tour des ennemis (quelques importantes précisions arriveront lors du détail des actions d’un héro sur les interceptions durant le tour des ennemis).

Tant que l’alarme n’est pas déclenchée, le comportement des ennemis est défini par les cartes suivantes :

A chaque tour des ennemis, nous devons en piocher le nombre correspondant à la vigilance des ennemis puis les résoudre dans l’ordre de pioche.

Voici ce que nous dit cette carte :

  • L'encadré du haut indique que les deux ennemis (car deux icônes de smileys noires) les plus proches du point "d'intérêt" violet se dirigent vers ce point avec un déplacement jusqu'à trois cases. Ils s'arrêtent donc sur le point si non occupé et si suffisamment proche. Sinon, les ennemis s'en approche le plus possible.
  • L'encadré du milieu indique que l'ennemi, si présent (sinon cette partie ne fait rien), placé sur le point "d'intérêt" violet se dirige jusqu'à trois cases (hors obstacle) dans la direction donnée par la flèche. Puis, celui-ci regarde dans la direction donnée sur trois cases de large jusqu'à ce que son champ de vision soit bloqué par un obstacle ou l'ombre.
  • Je ne saurais vous expliquer la zone du bas.
Le nombre de cases de déplacement correspond au chiffre indiqué à côté de l'icône de pieds et varie selon la carte. Les points d'intérêts varient également selon la carte.

Pour rappel, l’échelle de vigilance définit une vision à 360° des ennemis sur une portée correspondant au niveau de vigilance. Néanmoins, lorsqu’une carte de comportement précise une direction (comme vous pouvez le voir sur l’image) de champ de vision pour un ennemi, la carte de comportement prend le dessus sur la règle de l’échelle de vigilance. Cela peut se révéler bénéfique pour un héro (il est alors possible de se déplacer au contact par derrière pour l’assassiner sans se faire repérer par lui car il concentré à regarder devant lui) ou négatif pour les héros (un héro peut alors se retrouver dans le champ de vision et se faire repérer). Lors de la démo avec le proto, un petit token était placé devant l’ennemi en question pour indiquer la direction de son regard (ça prend une fraction de seconde à gérer, on est bien loin des tokens bruit de Zombicide que je fini par ne plus utiliser…).

Pour avoir testé durant une partie, ce que je peux en dire (avis personnel je précise) : c’est que ça marche !!! Et sacrément bien :slight_smile: . La gestion de ces cartes est fluide et le résultat est un comportement des ennemis totalement inconnu à l’avance donnant lieu à des patrouilles assez intéressantes à gérer en infiltration. Par exemple, on s’est retrouvé un instant avec 3 ennemis patrouillant dans une zone confinée ce qui rendait l’assassinat délicat, puis un instant plus tard, certains repartaient en direction d’un couloir laissant plus de possibilité d’assassinat sur les ennemis dans la pièce. Et franchement, ça ajoute une tension de « j’y vais / j’y vais pas » pour le placement et les tentatives d’assassinat tout dans étant très immersif : on avait vraiment l’impression d’avoir des gardes sereins qui faisait leur ronde tout en faisant des pauses pour discuter. Rien que pour ça, je signe !!!

Placement initial des figurines:

Comme indiqué dans le message précédent, les ennemis sont placés de manière prédéfinie par le livret d’aventure à la mise en place. C’est ensuite au tour des héros de se placer adjacents à l’entrée.

Et c’est à ce moment qu’intervient l’astuce qui rend la mise en place moins « statique » : avant de débuter la partie, nous devons piocher et résoudre deux cartes de comportement des ennemis. Je trouve cette astuce très intéressante pour ajouter de l’aléatoire dans le placement des ennemis (tout en restant « cohérent » car ils débutent leur ronde) et également assez immersif car les héros s’apprêtant à s’infiltrer commencent par observer les ennemis.

Tour de jeu :

Un tour de jeu est structuré de la façon suivante :

  • Tour d'un héro,
  • Tour d'un second héro,
  • ... Jusqu'à ce que tous les héros aient joué,
  • Tour des ennemis (cartes de comportement des ennemis présentés avant).
L'ordre de jeu des héros n'est pas figé, c'est au choix des joueurs à chacun des tours de jeu. Seules règles : un héro doit finir son tour avant qu'un autre ne puisse commencer, et tous les joueurs doivent avoir joué avant le tour des ennemis. Mais ... !!!

Afin de rendre la partie d’infiltration très intéressante, dynamique et immersive, les héros pourront se mettre en attente afin de réagir durant le tour d’un autre héro, mais surtout pendant le tour des ennemis ! Je vous présente ça un peu plus loin (il faut bien que je motive le lecteur assidu ^^).

Tour et actions d’un héro :

Voici la petite fiche récapitulative du proto concernant les actions d’un héro en mode infiltration :

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Le premier encadré en blanc est un rappel indiquant que si un ennemi voit un héro ou un cadavre, c’est un déclenchement d’alarme.

Celui en jaune : ne sais pas.

Déplacement : Lors de son tour (donc pas lorsqu’il intervient hors de son tour), un héro à le droit à un déplacement gratuit d’un nombre de cases égal à la valeur indiquée sur sa fiche de héro. Au delà, ou dans le cas d’un déplacement en mode attente (j’y viendrais dans quelques lignes), tout déplacement coûte un point d’action par case.

Assassinat à distance : Pour 4 points d’action, le héro peut, s’il possède une arme à distance, assassiner à distance un ennemi. Dans ce cas, l’ennemi est mort et est remplacé par un token « cadavre » et un token « bruit » (le corps de l’ennemi qui tombe au sol). Le bruit ne fonctionne pas de la même manière qu’à Zombicide : ici, le token est uniquement retiré lorsqu’un ennemi se déplace dessus (thématiquement, l’ennemi se souvient avoir entendu un bruit dans cette zone et déclaré comme « rien à signaler » qu’une fois qu’il a contrôlé la case, inutile de préciser que le corps aura intérêt à être caché). De plus, un ennemi se déplace vers une case contenant un token bruit uniquement si la carte de comportement l’indique.

Assassinat au corps à corps : Egalement pour 4 points d’action, le héro peut assassiner un ennemi adjacent. Dans ce cas, l’ennemi est mort et est remplacé par un token « cadavre » mais pas de token bruit (le héro retient la chute de l’ennemi).

Déplacer un corps : Pour un point d’action, le héro peut déplacer un corps d’une case adjacente vers une autre case adjacente dans l’optique de le cacher dans l’ombre ou sous un bureau.

Se mettre en attente : (Capacité avec l’icône de sablier sur la fiche de héro présentée dans le message précédent) Pour un point d’action (varie selon le héro, ce qui caractérise leur tempérament et donc la facilité qu’ils auront à patienter), un héro peut se mettre en attente. Le fait de se mettre en attente arrête le tour du héro mais lui permet de conserver les points d’actions restants pour éventuellement s’en servir pendant le tour d’un autre héro mais surtout pendant le tour des ennemis. Je détaillerais un peu plus après avec des exemples d’assassinats.

Tests de discrétion :

Afin d’augmenter la tension lors des phases d’infiltration, les héros doivent effectuer des tests de discrétion. Le principe est simple : à la fin du tour d’un héro, le joueur doit lancer autant de dés de discrétion que d’actions de déplacement (quelques soit le nombre de case parcourues), d’assassinat ou de déplacement d’un corps. Par exemple, si un héro se déplace puis assassine un ennemi, il doit lancer deux dés à la fin de son tour.

Les dés de discrétion sont des D10 blancs possédant des faces augmentant la vigilance des ennemis de 0 à 3 points. Mais … !!! Ce serait tellement simple pour les héros de se contenter de ces dés là. Non, en mode infiltration, il faut se faire très discret : il y a une exception à la règle du nombre de dé à lancer qui dit que si le joueur devait lancer trois dés blancs, il lance à la place un seul dé noir. Un seul certes, mais ce dé (toujours à 10 faces) n’a pas de faces vierges et à plutôt tendance à augmenter la vigilance de 3 niveaux voir dans le pire des cas, déclencher l’alarme !!! Ce que ne fait pas les dès blancs.

Cette exception (qui s’assimile très bien) à pour effet d’augmenter un peu plus la tension durant l’infiltration et éviter qu’un héro ne se lance trop régulièrement en mode rush : déplacement / assassinat / cacher le corps. Il peut certes le faire mais c’est au risque de se faire griller. Cela à également pour conséquence d’augmenter la coopération entre les joueurs et la mise en place de stratégie d’infiltration. Il sera en effet moins risqué que deux joueurs se répartisse l’assassinat et le déplacement d’un corps plutôt que foncer tête baissée.

Pour autant, je n’ai pas trouvé que ce système nuisait à la fluidité du jeu ni donnait de sensation de lenteur ou d’avancer comme un escargot. Au contraire, j’ai trouvé que nos tours de jeu restaient très intéressant, riches en actions, et nous donnaient matière à réflexion pour avancer discrètement. Encore un bon point :slight_smile:

Attente et réaction d’un héro :

Comme indiqué lors de la présentation du tour et des actions d’un héro, un héro pour se mettre en attente (généralement pour un point d’action, indiqué sur la fiche de héro) et pouvoir ainsi réagir, avec ses points d’action restant, durant :

  • Le tour d'un autre héro,
  • Le tour des ennemis.
Le fonctionnement est très simple : une fois son point d'action dépensé pour se mettre en attente, le tour du héro se termine et il conserve ses points d'action restants pour lui permettre de réagir hors de son tour. Jusqu'à la fin du tour des ennemis (et donc début du nouveau tour de jeu), un héro en attente peut, à tout moment, rompre son attente afin d'effectuer une action parmi celles présentées au dessus (excepté le déplacement gratuit qui ne peut être fait que durant son tour) en payant son coût en points d'action. Ce système se révèle très efficace et rend le jeu dynamique et très immersif : par exemple, un héro se met en attente (avec au moins 4 points d'action restants), puis pendant le tour des ennemis, l'un d'eux se dirige vers le héro en question, au moment où l'ennemi arrive sur la case adjacente au héro, le héro peut alors rompre son attente pour assassiner (avec les 4 points d'action évoqués) l'ennemi et donc éviter de déclencher l'alarme. Il pourrait très bien également se déplacer, c'est au choix du joueur. De mon avis personnel, c'est très intéressant comme mécanisme car cela permet de créer des embuscades.

Après avoir joué sa réaction, ce héro peut à nouveau se mettre en attente s’il lui reste le(s) point(s) d’action nécessaire(s). Il pourra alors de nouveau réagir.

Exemple d’assassinat n°1 :

Un peu d’illustration pour aider à digérer tout ce qui est marqué au dessus ^^

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Imaginons la pièce suivante (et c’est à ce moment que vous réalisez qu’en plus de ne pas être pro de la photo, je ne suis pas graphiste :mrgreen: ) : de l’ombre en fond gris, de la lumière en fond blanc, un obstacle infranchissable en rouge hachuré, un premier héro noté « H1 », un ennemi noté « E1 » et la flèche rouge correspond au déplacement de l’ennemi « E1 ». Tant que l’ennemi n’arrive pas sur la dernière case de son déplacement, le héro n’est pas détecté car non adjacent à l’ennemi. Le héro ne dispose que d’une arme au corps à corps et ne peut pas aller au contact de l’ennemi sans se faire repérer (sauf cas de n’ennemi regardant dans la direction opposée, mais ce n’est pas le cas).

Tour du héro : Le héro sait qu’il y a l’ennemi E1 mais ne sais pas encore s’il va se déplacer ni dans quelle direction. Il sait juste qu’il est là et que c’est une menace potentielle. Le héro utilise donc son déplacement gratuit afin de rejoindre la case sur laquelle il est représenté (imaginons qu’il entrait sur la tuile par la gauche) afin d’essayer de tendre une embuscade à l’ennemi. Sur ses 6 points d’action, il en utilise un pour se mettre en attente et conserve donc les 5 autres. Son tour s’arrête ici.

Tour des ennemis : Par chance pour le héro, la carte de comportement piochée demande à l’ennemi de se déplacer dans la direction du héro. L’ennemi avance donc d’une première case sans se douter qu’il se dirige vers une mort certaine. Il avance ensuite d’une seconde case et à ce moment l’ennemi devient adjacent au héro. Il devrait alors déclencher l’alarme à son arrivée sur la case… Sauf que le héro profite de sa mise en attente (durant son tour) pour surprendre le garde et l’assassiner avec 4 points d’action sur les 5 qui lui restait. L’alarme n’est alors pas déclenchée et l’ennemi est remplacé par un jeton « cadavre ».

Exemple d’assassinat n°2 :

Ex2

Ce coup-ci, nous avons deux ennemis, mais un second héro H2 qui possède un arc. Il est donc en mesure d’assassiner un ennemi à distance durant son tour. Sauf que la situation actuelle ne le permet pas : les deux ennemis étant adjacent, s’il en assassine un, le second déclenchera l’alarme…

Tour du héro H1, puis du héro H2 : Comme pour l’exemple précédent, les deux héros tentent une embuscade en se mettant tout deux en attente et conservent chacun leur 5 points d’action pour réagir.

Tour des ennemis : Comme pour l’exemple précédent, les héros ont de la chance : la carte de comportement piochée demande à l’ennemi E1 de se déplacer vers la gauche. Lorsqu’il arrive adjacent au héro H1 et devrait déclencher l’alarme, le héro H1 l’assassine. L’ennemi est alors remplacé par un jeton « cadavre ». Le cadavre de l’ennemi H1 étant adjacent à l’ennemi E2, ce dernier devrait déclencher l’alarme. A ce moment le héro H2 décoche une flèche dans l’ennemi E2 pour l’assassiner et éviter le déclenchement de l’alarme. L’ennemi E2 est alors remplacé par un jeton « cadavre » et un jeton « bruit ». Mais les héros ont, grâce à un assassinat parfaitement synchronisé, pu éviter le déclenchement de l’alarme.

Ainsi s’achève ce message sur un exemple de coopération entre joueurs pour s’infiltrer et assassiner des ennemis.

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Combat

Les combats se déroulent sur la même carte de donjon que pour l’infiltration dès lors que l’alarme est déclenchée, ou si le scénario précise qu’il n’y a pas de phase d’infiltration.

Dés utilisés durant le combat :

Pour résoudre les attaques, Malhya possède trois types de dés (D6 à chaque fois) :

  • Les dés d'attaque au corps à corps,
  • Les dés d'attaque à distance,
  • Les dés de défense au corps à corps,
  • Les dés de défense à distance.
Les dés d'attaques au corps à corps possèdent quatre types de faces :
  • Touche : représentant le fait que l'attaque atteigne l'adversaire,
  • Dégât : inflige un dégât à l'adversaire si l'attaque réussi,
  • Face spéciale : effet défini par l'arme ou le type d'attaque effectué ou équivalent à une face vierge si ni l'attaque ni l'arme de lui associe d'effet,
  • Vierge : ne fait rien, pas de chance.
Les dés d'attaques à distance sont similaires mais avec une iconologie cohérente avec un arc (oui, parce que bon montrer une garde d'épée pour une attaque spéciale à l'arc, cela aurait fait bizarre).

Les dés de défense au corps à corps se présentent sur un principe proche :

  • Bouclier : annule une touche de l'attaque reçue,
  • Face spéciale : effet défini par la défense (armure, bouclier ou capacité) du personnage attaqué, ou équivalent à une face vierge si la défense ne lui associe pas d'effet,
  • Vierge : ne fait rien.
Les dés de défense à distance sont similaires mais possède une autre face spéciale permettant de faire échouer l'attaque sans considérer les touches et/ou dégâts.

Résolution d’un combat :

La résolution d’un combat s’effectue de la manière suivante :

  • On récupère les dés d'attaque selon le type d'attaque : Distance ou corps-à-corps. Si l'attaque vient d'un ennemi, le type et la quantité de dés est défini par sa carte (voir chapitre suivant). Dans le cas d'un héro, le type et quantité des dés est défini par l'arme utilisée et le type d'attaque utilisée (c'est présenté un peu plus bas).
  • On récupère les dés de défense selon le type d'attaque : Distance ou corps-à-corps. Si l'attaque cible un ennemi, le type et la quantité de dés est défini par sa carte (voir chapitre suivant). Dans le cas d'un héro ciblé, le type et quantité des dés est défini par le bouclier ou l'armure utilisé et le type de défense utilisée (c'est présenté un peu plus bas).
  • Les dés d'attaque et de défense sont ensuite lancés.
  • On applique les faces spéciales des dés d'attaque (rien, touches ou dégâts supplémentaires, effet spécial...) et de défense (rien, boucliers supplémentaires, échec de l'attaque, effet spécial...).
  • Si le nombre de touches (bonus compris) est supérieur au nombre de boucliers (bonus compris), l'attaque atteint l'adversaire, dans le cas contraire, l'attaque échoue.
  • Si l'attaque réussit, on applique le nombre de dégâts (bonus compris) sur les points de vie de la cible.
Ennemis :

Durant le mode combat, les joueurs utilisent les cartes d’ennemi tel que celle ci-dessus représentant les caractéristiques de l’ennemi associé. Nous retrouvons les informations suivantes :

  • Dans l'angle haut gauche (masqué par le reflet...) : La valeur d'initiative de l'ennemi (ici : 5).
  • En haut au centre : Le nombre de points de vie de l'ennemi (ici : 2). Nous ne sommes pas dans Zombicide : les dégâts s'accumulent jusqu'à la mort de l'ennemi.
  • Dans l'angle haut droit : Le nombre de cases maximal que l'ennemi peut parcourir pour rejoindre sa cible (ici : 5).
  • A gauche sous la valeur d'initiative : Le nombre et le type des dés d'attaque utilisés par un ennemi, ainsi que l'effet de la face spéciale d'un dé d'attaque. Ici, l'ennemi de ce type lance un dé rouge et un dé jaune. L'effet indique que chacune des faces spéciales obtenues lors d'un lancé d'attaque, l'ennemi réalise une touche sur son adversaire (symbole d'épée).
  • Au centre sous la valeur de points de vie : La capacité spéciale de l'ennemi. Ici, sur trois touches, l'ennemi étourdi sa cible.
  • A droite sous la valeur de déplacement : Le nombre et le type des dés de défense utilisés par un ennemi, ainsi que l'effet de la face spéciale d'un dé de défense. Ici, l'ennemi de ce type lance un dé bleu. L'effet indique que chacune des faces spéciales obtenues lors d'un lancé de défense, l'ennemi réalise un point de défense supplémentaire.
  • En bas au centre : Je ne me souviens plus en détails...
Armes des héros :

Comme tout bon héro, les nôtres sont équipés d’armes. Les caractéristiques de nos armes sont définies sur la fiche associée telle que la suivante :

Nous y retrouvons les informations suivantes sous l’illustration :

  • La partie de gauche concerne l'attaque avec l'arme.
  • La partie de droite concerne la défense avec l'arme ou plutôt le bouclier.
Concernant la section à propos de l'attaque : Elle est découpée en 3 lignes (plus celle d'entête) correspond chacune à un type d'attaque pouvant être effectuée avec cette arme. Les trois colonnes indiquent :
  • A gauche : Les caractéristiques minimales du héro afin de pouvoir utiliser l'attaque associée. Cela permet de définir le fait qu'un jeune héro avec peu d'expériences sera en mesure d'utiliser uniquement l'attaque de base alors qu'un héro avec plus d'expériences (par exemple un certain nombre de points de savoir ou de dextérité) sera en mesure de mieux exploiter son arme et effectuer des attaques plus puissante ou plus précises.
  • Au milieu : Le coût en nombre de points d'actions pour effectuer l'attaque.
  • A droite : L'effet de l'attaque.
L'entête de la troisième colonne nous indique que l'attaque est de base effectuée avec un dé jaune et un dé rouge et donne d'office deux touches et un dégât sur l'adversaire. Pour compléter la présentation des attaques, voici une description des trois attaques permises :
  • La première ne nécessite pas de critère pour s'en servir et coute 3 points d'action. En plus de ce qu'offre l'attaque de base, l'attaque bénéficie d'un dégât supplémentaire.
  • La seconde nécessite au moins 4 points de dextérité (à vérifier) et coute également 3 points d'action. En plus de ce qu'offre l'attaque de base, chaque face spéciale des dés d'attaque supprime un dé de défense de l'adversaire.
  • La dernière nécessite au moins 6 points de savoir (à vérifier) et coute 4 points d'action. En plus de ce qu'offre l'attaque de base, l'attaque bénéficie d'un dé jaune et un dé rouge supplémentaires.
Concernant la section à propos de la défense : Elle est également découpée en 3 lignes (plus celle d'entête) correspond chacune à un type de défense pouvant être effectuée avec ce bouclier. Les deux colonnes spécifiques indiquent :
  • A gauche : Le coût en nombre de points d'actions pour effectuer la défense.
  • A droite : L'effet de la défense.
Note : Si je ne dis pas de bêtises, chacune des lignes de défense est également affectée par les caractéristiques minimales indiquées dans la colonne tout à gauche.

L’entête de la dernière colonne nous indique que la défense est de base effectuée avec 2 dés bleus. Pour compléter la présentation des défenses, voici une description des trois défenses :

  • La première ne nécessite pas de critère pour s'en servir et ne coute pas de points d'action. Ce type de défense ne bénéficie pas de bonus supplémentaire à la défense de base.
  • La seconde nécessite au moins 4 points de dextérité (à vérifier) et coute un point d'action. En plus de ce qu'offre la défense de base, chaque face spéciale des dés de défense génère un bouclier supplémentaire.
  • La dernière nécessite au moins 6 points de savoir (à vérifier) et coute également un point d'action. En plus de ce qu'offre la défense de base, chaque face spéciale des dés de défense supprime une face spéciale de l'attaque de l'adversaire.
Note : L'attaque à distance fonctionne de manière similaire à la différence des types de dés précisés par la carte de l'arme.

Tour de jeu :

Lors du passage en mode combat, la dynamique d’un tour de jeu change du mode infiltration : désormais l’ordre de tour des héros et des ennemis est défini par l’initiative du personnage.

Chaque tour de jeu est découpé en autant de phase que de personnages héros ou ennemis devant jouer. Chacune de ces phases est gérée de la même manière et se déroule de la façon suivante :

  • Facultatif : Un héro peut augmenter sa valeur d'initiative en échange de points d'action (voir plus bas),
  • Sélection du personnage (héro ou ennemi) actif de la phase en cours : Le héro (en prenant en compte l'augmentation éventuelle d'initiative) ou l'ennemi, n'ayant pas déjà joué pour ce tour de jeu, ayant l'initiative la plus haute est considéré comme personnage actif pour la phase. En cas d'égalité d'initiative, les joueurs choisissent le personnage qui sera considéré comme actif.
  • Le personnage actif joue ses actions.
Les phases sont alors répétées jusqu'à ce tous les personnages ait joué.

L’initiative d’un héro est défini sur sa fiche de personnage et il peut s’il le souhaite, augmenter son initiative en échange de points d’action (un point d’action par incrément d’initiative) afin d’agir avant un autre personnage. L’augmentation d’initiative n’est valable que durant le tour de jeu, le héro devra, s’il le souhaite, de nouveau dépenser des points d’action pour augmenter son initiative lors des tours suivants. Evidemment, les points d’action étant récupérés à la fin du tour de jeu, les héros doivent peser le pour et le contre lorsqu’ils souhaitent « sacrifier » ainsi des points d’action. Néanmoins, cette possibilité peut se révéler stratégique en permettant par exemple :

  • D'aller affronter un ennemi avant que celui-ci ne joue afin d'essayer de le tuer avant que celui-ci n'intervienne et risque d'infliger des dégâts,
  • De jouer le tank en se plaçant entre un héros en mauvaise posture et un ennemi risquant de l'attaquer.
Tour d'un ennemi :

Lors de son tour, l’ennemi adopte le comportement suivant :

  • Il se déplace jusqu'à portée d'attaque du héro le plus proche. Son déplacement est limité aux nombres de cases indiqués sur sa fiche.
  • S'il est à porté d'attaque (adjacent pour une attaque au corps à corps), il effectue l'attaque contre ce héro avec les dés précisés sur sa fiche.
Tour d'un héro :

Lors du tour d’un héro, le joueur qui le contrôle joue autant d’actions qu’il le souhaite dans la limite des points d’action disponibles. Cette phase se joue de manière proche du mode infiltration, le joueur peut effectuer des actions de :

  • Déplacement,
  • Interaction avec l'environnement (coffre, objet...),
  • ...
La différence est que les actions d'assassinat ne sont plus disponibles (logique car les ennemis sont en alerte). A la place, les héros peuvent attaquer à l'aide du système de combat présenté dans ce chapitre.
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Voilà qui clôture cette série de longs messages à digérer, sauf remontée d’informations pour l’améliorer ou le corriger. Sachant qu’il reste beaucoup à découvrir : montée d’expériences, crafting…

Et merci à ceux qui auront eu le courage de me lire :wink:

Et c’est également à ce moment que je réalise que le taf de ceux rédigeant régulièrement des articles est sacrément impressionnant, bravo à eux :wink:

Je termine donc cette série de messages par un petit (en comparaison de ce qui précède) bilan personnel :

 

Cette découverte fut le gros coup de cœur du FIJ de madame et moi-même. Au point de m’être lancé le défit de vous rédiger un « petit » (je crois que je l’ai laisser grossir ^^) aperçu pour faire découvrir à la communauté CWOWD ce jeu. (Communauté à qui je dois beaucoup de dépenses sur KS ^^). Une première pour moi, en espérant:

  • Ne pas avoir perdu top de monde en route,
  • Vous avoir donné envie de vous intéresser au jeu.
Si jamais j'ai donné l'impression que le jeu est complexe, rassurez-vous, ce sont mes explications qui sont complexes ^^. Malgré le contexte du salon qui n'ai pas évident pour expliquer le fonctionnement d'un jeu (bruits, foule, sollicitations diverses et nombreuses), le jeu se prend bien en main et très rapidement. Il nous a fallu seulement quelques tours pour avoir une dynamique de jeu fluide avec seulement quelques rares demandes de précision. Niveau complexité, je serais tenté de le classer au niveau d'un Descent (côté joueur), c'est à dire plus riche en mécanisme qu'un Zombicide, mais moins complexe à prendre en main que Too Many Bones. Lors de notre première partie de découverte, il y avait à notre table deux jeunes joueurs (je dirais 12 et 14 ans) qui n'ont pas eu de mal à gérer eu-même leur personnage. Lors de la seconde partie de découverte, nous avons joué avec deux rôlistes aguerris qui n'ont pas eu l'air de se sentir frustrés par les mécanismes. Ce ne sera pas forcement le jeu le plus simple (mais clairement pas impossible) pour faire découvrir l'univers du jeu de plateau à une personne n'ayant jamais pratiqué (ni fait de jeu vidéo) mais clairement pour un joueur habitué ou occasionnel, la prise en main devrait se faire sans encombre.

En tant que fan d’Assassins Creed (Stephen, si tu me lis, tu sais quoi tester au prochain FIJ :stuck_out_tongue: ), j’ai particulièrement apprécié les phases d’infiltration. Je pledgerais rien que pour ça. Le mouvement aléatoire des ennemis apporte un côté tactique dans le placement des héros et l’enchainement des actions pour réussir à assassiner tout en restant furtif. Mais également une tension car un placement qui nous semble idéal peut se transformer en fiasco si l’on a mal anticipé un déplacement ennemi. D’autant que la vigilance des ennemis risque fortement d’accroitre durant les tours augmentant leur déplacement et le risque de se faire repérer. Cette atmosphère assez particulière me plait beaucoup et manque dans notre (j’ai converti madame :mrgreen: ) ludothèque.

Pour résumé ce qui nous a plu en quelques mots :

  • Ca ne fait pas partie de la boite du jeu mais important à souligner : une super rencontre avec des créateurs enthousiastes, complètement passionnés par leur création et ouverts aux retours des joueurs pour valider le jeu.
  • Une direction artistique magnifique ("les gouts et les couleurs" je sais, mais elle a marché pour nous).
  • Un gameplay riche mais simple à prendre en main car construit sur des raisonnements logiques.
  • L'aperçu que nous avons eu à Cannes laisse entrevoir un univers riche et propice à de belles aventures.
  • Un croisement de plusieurs styles de jeu que les auteurs ont l'air d'avoir assemblé avec réussite. A tel point que ça semble "naturel", du côté joueur, pour madame et moi.
  • Un niveau de difficulté qui s'adapte au nombre de joueurs.
En conclusion, nous sommes deux "à la maison" (sur deux si je ne compte pas les chats ^^) à être dans les starting blocks pour la campagne KS et souhaitons de tout cœur un beau succès pour ce jeu.
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Bon, le KS coming soon, c’est très relatif; il m’ont dit que ça n’aurait lieu que l’année prochaine. Mais j’ai bien aimé la partie d’initiation, je vais suivre avec intérêt !!!

Oui, pour le moment pas de date de KS car c’est leur premier salon et ils souhaitaient avant tout se concentrer sur la première rencontre avec le publique afin d’avoir les premiers retours de joueurs. Content de voir d’autres joueurs ayant apprécié :slight_smile:

J’en profite pour dire que je viens d’ajouter un petit paquet d’image sur mon post concernant l’univers et la DA. La suite sera pour demain car même en simple visiteur, deux jours complets salon et de route (3h aller/retour, je sais je suis un petit joueur) sont assez denses et madame a déjà sombré. Je m’en vais la rejoindre pour pouvoir être d’attaque pour continuer cette présentation :slight_smile:

Pour suivre…

Pis là, ils s’emmerdent même plus avec des guerrières en slip et soutifs balconnets en fourrure, c’est direct à poil… C’est sûr, rien de mieux pour teaser, la télé l’a compris depuis longtemps…

Pour suivre également

Première partie rédigée : Land Crawler

En espérant être claire et que cela vous plaise :slight_smile:

ca m a l air très cool et très complet ( trop?) Je suivrais l évolution du jeu mais j ai un peu peur du jeu avec livres de règles de 200 pages et durée de partie trop longue. Très curieux en tout cas

Ca me fait penser vachement à Gloomhaven.

Moi ça me va, je signe :slight_smile:

Moi ça me fait dire : trop compliqué, next !