Malhya: Lands of Legends - par 4 Univers et La Boîte de Jeu - livraison juillet 2023

j’avoue que moi aussi, le orthogonal puis le diagonal, je trouve ça étrange (d’avoir deux types de lignes de vue).
Cependant, si c’est bien clair dans les règles, pourquoi pas.

Le diagonal qui n’est en fait pas diagonal car dans l’exemple que j’ai donné 1 et 2 ne sont pas disposés ni orthogonalement ni diagonalement, bon c’est une petite maladresse de formulation que je soulignais car ça me faisait sourire :slight_smile:

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Mais je suppose que s’ils introduisent la règles de centre c’est justement pour éviter qu’une ligne longe un ennemi et ne bloque pas la ligne de vue (AxxxxxxEB) E doit bloquer mais si on considère qu’une ligne longeant un obstacle mais ne le traversant pas n’est pas bloquante ça les oblige à faire ces 2 systèmes, ce qui confirmerait que dans mon exemple 1 puisse voir 2, sinon il n’y aurait pas d’intérêt à formuler la règle comme ça et qu’ils pourraient avoir un système unique coin vs coin.

Je serais pour les coin/coin juste pour éviter des discussions donc un système à la Aristeia, mais ici c’est un DC contre l’ia donc … on s’en fou ^^

:-*

Le système le plus immédiat et simple en fait c’est de centre à centre quoi qu’il arrive. Mais ça bouche énormément de ligne de vue dans une configuration avec des obstacles qui n’ouvrent justement une ligne de vue que sur les éléments placés réellement en diagonal.

Bonjour à tous,

Hop, j’ai laissé la digestion des lignes de vue avant de revenir pour un nouveau message.

Tous les joueurs le savent les LDV peuvent être un casse-tête d’interprétation, de logique, stratégique ou simplement une usine à gaz indigeste.

Donc pour écrire ces règles, j’ai dû prendre plusieurs décisions en prenant en compte, la simplicité des situations, la gestion des points d’actions (très important pour la stratégie des combats et de l’infiltration), la vitesse des tours de jeu etc…

Quelques réponses en vrac :
Pour les couverts : si 1 voit 2, 2 voit 1.
Pour les diagonales de centre à centre : pas évident au milieu des figurines. Le coin-coin :duck:, on sait d’où on part exactement et où on arrive.
Pour le « Toucher » : Bennn Toucher, c’est toucher et puis c’est tout. :wink: Si je touche un coin de terrain bloquant ou longe un coin de terrain bloquant et bien la LDV est bloquée.

Voilà, et pour faire simple… mes dessins d’études, les règles en deux images :

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J’ai également posté un CR de notre soirée ici : Groupe public La communauté des ludistes francophones | Facebook

Et pareil, j’ai trouvé l’ensemble cohérent et fluide, ce qui permet de laisser libre court à la narration.

J’ai juste une légère inquiétude sur un potentiel manque de tension, entre une absence de game over et des mécaniques de gameplay très abordables. Un exemple extrême de ce que je veux dire : Histoire de Peluches, qui a des mécaniques hyper basiques et peu de chances d’échouer, ce qui fait qu’on ne sent jamais vraiment challengés.

Ceci dit, le côté infiltration n’a pas l’air évident, donc ça peut compenser.

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Bonjour,

donc si je comprend bien dans votre image de gauche, il n’y aurait pas de ligne de vue entre le monstre le plus en bas et celui le plus en haut ? (Car le con le plus proche de celui du haut est un coin « rouge ») ?

un petit éclaircissement en plus

je comprend pourquoi dans cet exemple celui du haut ne voit pas…coin coin ca fonctionne ?

Mais dans ce cas là pourquoi avoir introduit volontairement une règle de centre à centre pour les figurines orthogonales? Je rate peut être un cas particulier mais si une ligne touchant un obstacle est bloquante, votre règles de 1 coin vs 1 coin fonctionne.

Pour votre règles d’adjacence, vous permettez donc à 1 dans ce cas de toucher 2 (R =rocher bloquant) même s’il n’y a pas moyen de passer à travers?

R2
1R

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Okkkkay je commence à comprendre le truc ^^

Bonjour,

Ce qui compte, c’est la fin.
Plusieurs fins sur les scénarios et du coup en terme de chalenge c’est beaucoup plus difficile que de simplement « survivre » :wink:
Trouver les bonnes fins et celles cachées.

Si je comprend bien :

RRR2
1 XXX

Pas de ligne de vue, vu que d’angle à angle, la ligne touche le coin du R le plus à droite.

Si
R1R
RxR
R2R
Ligne de vue avec la règle de centre à centre, par contre il n’y en aurait plus d’angle à angle.

Bonjour,

Exact!!
Donc il faut se déplacer d’une case à gauche, effectuer le tir (avec ses options) puis se rédéplacer éventuellement à couvert mais tout cela coûte des points d’actions :wink:

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Bonjour,

Désolé, lequel??

Ah oui je n’avais pas pensé à ce type de couloir.
C’est étonnant ce parti pris pas sur que ça simplifie tellement par rapport au centre à centre si l’objectif est l’accessibilité.

Bonjour,
désolé je n’ai pas tout compris mais pour le adjacent : il n’y a pas de notion de LDV, on peut toujours toujours toujours cibler un adversaire adjacent.

Alors je reformule la question d’Endevor : est on adjacent quand on est positionné en diagonale :
R2
1R

Oui je soulignais juste que souvent on considère que dans ce genre de cas on ne peut pas attaquer à travers juste un angle mais votre règle l’autorise c’est tout.