Aujourd’hui, une séance privée de test avec @nicolas-fuchs. J’y suis allé avec mon fils de presque 10 ans. Pas peur de la complexité, on a fait du gloomhaven avec lui. Je l’attendais juste un peu bourrin dans son jeu.
Au delà du super accueil…
On commence. Il prend le personnage le plus brute. Je prend un plu léger pour compléter. Et on y va.
On est que deux à jouer, et Nicolas nous invite à en tirer parti. Bon point pour le jeu ou les stratégies vont être différentes suivant la complexité du groupe et certains choix plus ou moins risqués suivant la taille du groupe…
Rapidement, la phase d’infiltration démarre. On la joue bourrins, calculateurs. En mode, ça passe ou ça casse. Mauvais tirage, le jeu sanctionne et nous envoie en combat.
Encore un peu de séquence de choix scénarisés. Une salle plus spéciale (où l’on n’a rien fait de propre et un peu bourriné) et une fin avec un échec. Pour montrer les mécaniques, Nicolas booste nos équipements…
On a ensuite une présentation de l’expérience, les talents, les classes, peubles… La personnalisation des personnages, et le dungeon crawler.
Les avis.
Mon fils, enthousiaste. Il connais la référence au LVDEH et a bien aimé cette aspect. Bien aimé aussi la combinaison infiltration et dungeon crawler. Et ensuite voulu éplucher toutes les cartes du proto.
Pour moi, je vais faire une liste (non ordonnée) de remarques ou ressentis.
Il y a semble-t-il beaucoup de choses à gérer (du crafting, trois modes de jeu (land crawler, infiltration, combat), un sac à dos, des compétences, armes…
Mais, j’ai l’impression que cela reste très fluide car on ne fait en fait qu’une chose à la fois.
La mise en place reste simple (même s’il y a une certaine quantité de matériel). J’ai un petit doute quand même sur la mise en place de la fiche personnage / sac à dos en début de session.
Par contre, les tuiles sont simples à mettre ne place (pas de marqueurs compliqué), la mise en place des monstres est rapide, avec les points déjà évoqués dans ce fil comme un set-up un peu aléatoire en infiltration (les monstres font des déplacements avant l’arrivée de joueurs). Il restera à trouver la carte monstre / figurine.
Il y a une très bonne lisibilité de l’ensemble. Les monstres sont identifiés par un gros numéro.
Beaucoup de symboles existent, mais la plupart ne servent que lorsqu’il est indiqué qu’un effet en dépend.
Les règles semble relativement logiques. 4 Univers revendique d’avoir fait du lean sigma dessus (suppression des règles inutiles / complexes). On veut y croire. Mais il reste quand même des règles (le jeu est varié, et il y a des règles pour les différents modes). Cela n’est pas touffu pour autant.
Des mécanismes simple de ligne de vue, pas de portée pour les armes. Pas de gestion de temps, mais des jetons régulièrement acquis qui permettent de savoir si l’on lambine ou pas.
Une utilisation de règles spéciales pour des salles. Mais comme on a une salle à la fois on y arrivera.
J’ai plutôt un avis positif sur les règles. Sur le scénario de découverte, les choses sont assez fluide.
Une grosse gestion des points d’action (avec le principe de réaction qui a une place importante, et un petit peu d’aléatoire pour compliquer). On n’est pas sur un jeu calculatoire, mais il y a besoin de coordination entre joueurs et on peu visiblement aller dans un peu de role play où les joueurs sont bien différents si l’on veut. D’autant plus que la mécanique m’a semblés assez fluide pour cela.
A propos des personnages. Il me semble y avoir une assez grande variabilité possible.
Un certain nombre de peuples sont proposés. C’est ce qui différencie le plus les personnages. Cela donne les stats de départ, et les objets spéciaux.
A cela on ajout une compétence du personnage (on pourrait dire en fonction de son histoire personnelle).
Et enfin, on a des talents de classe.
On n’est pas dans des classes de jeu de rôle (comme cela a aussi été expliqué mieux pas @ludovic-rivoal), les classes sont ici des familles de talents. A à chaque acquisition de talent, on peut choisir dans la classe que l’on veut. Par contre, avoir plusieurs talents de la même classe apporte des avantages.
Donc, oui, on a pas mal de choix pour créer son personnage (beaucoup pour un jeu de plateau). Mais il faut avoir envie d’aller vers du rôle play et vouloir un personnage avec une histoire, le jeu ne l’impose pas trop.
Les dés.
On a des dés spécifiques. Du 10 et 12 faces. On a du vert, du rouge, du bleu, du blanc, du noir…
Oui, mais si l’on fait un combat, on va voir les dés à utiliser et les modifications de résultat sur :
- notre arme. (suivant le type d’attaque que l’on fait. Là encore, le jeu va à l’essentiel. Pas du texte. Un prérequis, un coût d’activation, et un effet.) Il y a une ligne de base et deux options que l’on peut ajouter.
- l’adversaire (il peut avoir de la défense)
- les talents
- les bonus spéciaux si l’on utilise de l’aura.
Cela reste assez simple, on a une arme, … Donc on connait vite son personnage. Mais il faut rester concentré pour ne pas oublier un truc quand même.
Les monstres
sur les tuiles, on a une figurine (plutôt jolie, avec le fameux socle transparent)
On place à côté un dé pour compter les dégâts (un tout (trop ?) petit D6).
On a une carte avec les caractéristiques (grande et lisible).
Autour du matériel, la DA, l’ambiance.
Un effort très important sur la lisibilité. Cela veut dire que les textes d’ambiance sur le matériel sont limités au minimum. (Comme j’ai dit, un arme, c’est un nom, et les caractéristiques sous forme d’icones). Idem pour un méchant, un objet… Les talents n’ont pas de nom.
Bref, la DA a un côté « utilitaire ». Comme j’ai la vue qui baisse, j’apprécie réellement. Mais je reconnais que cela apporte des contraintes à la DA. On a débattu ici des fiches de personnages avec une grande place pour les stats… Le jeu va être assez homogène là-dessus. Il n’y a que le petit dé pour les points de vie des monstres qui est trop petit.
Même la mise en page du livret d’histoire semble claire. Pour le livret de mise en place des salles, il est purement technique. La tuile, les monstres les règles.
Toute l’histoire, l’ambiance est dans le livret d’histoire. Les textes sont assez courts. C’est presque dommage, l’univers est riche, mais on n’a pas beaucoup de lecture au final. On est là pour jouer, pas trop pour rêver de l’univers.
Je rêverai (mais sans trop y croire) de quelques pages d’histoire (et quelques dessins) pour l’ambiance et l’immersion. Après tout, les LDVELH n’étaient pas des monuments de littérature non plus (même si j’y ai mis tout mon argent de poche à une époque et que mes enfants les retrouvent avec plaisir)…
Sur la difficulté. On n’en sait rien. Je n’ai pas complètement compris comment on accorde des donjons aléatoire et du loot important quand même. Cela ne fait pas partie de la démo de toutes façon.
Au final, le jeu me tente encore plus.
On a une mécanique qui tourne. Pas très rapide non plus. Un peu d’interaction entre les joueurs. On est groupe, on optimise l’ordre de tour, et on a le mécanisme d’attente.
L’installation n’est pas trop longue (à voir le temps réel de sauvegarde / reprise).
Le jeu permet visiblement aisément une entrée / sortie de personnage. Voir cela est pensé comme souhaitable à certain moments pour donner une tonalité à des scénarios.
La DA est très lisible. Je comprend qu’on puisse la critiquer à cause des importantes contraintes que cela implique.
Il n’y a pas profusion de matériel. (Il y en a quand même pas mal. Le land crawler ajoute son matériel).
Les mécanismes sont efficaces (des cartes qui servent à plusieurs choses - comme on trouve chez AR par exemple), des règles de déplacement / vue / initiative qui m’ont plu. Un part de hasard assez présente (on a quand même un contrôle avec des mécanismes stop ou encore). Mais le jeu est voulu non punitif. Un échec devrait être en général une voie différente au final.
Cela reste un jeu de figurines, avec plein de decks de cartes.
Mes interrogations
Comment va fonctionner l’intégration quête scénarisé, et donjons aléatoires. Est-ce l’on risque d’avoir du farming qui déséquilibrerait la difficulté ?
La collecte de ressources / crafting semble relativement limitée (peu d’objets). Est-ce que cela ne sera pas un temps plus lent / répétitif du land crawler ?
Le plateau sac à dos m’a modérément convaincu. Il est grand. On place des cubes, qui ont une signification suivant leur position / couleur. C’est assez abstrait (et on va mettre du temps à se souvenir de la différence entre une flèche verte et une rouge. Donc tout le temps regarder les aides (rangée de symboles) et bas du plateau. Ceux-ci sont donc lisibles et le plateau encore plus grand.
Après, on ne l’utilise pas sur le scénario de démo. Et on n’y va probablement pas tout le temps non plus.
Au niveau difficulté.
Là, il faut faire confiance à l’équilibrage. Je ne sais pas si des mécanismes d’ajustement en fonction des joueurs (role play léger, ou optimisateur fou) seront intégrés. Je ne vois pas trop comment en fait. Mais je n’ai pas non plus compris comment le jeu pourrait s’ajuster à l’équipement et au niveau.
Pour la complexité.
C’est un jeu que l’on va sortir pour des sessions de 2-3 heures. L’apprentissage de règles devrait être correct et pas tout le temps interrompu par des questions. Il y a un peu de règles (plus qu’un massive darkness, moins qu’un gloomheaven) et une mécanique d’un niveau intermédiaire.