Marvel Champions: TCG - par Fantasy Flight

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Le concept est vraiment cool, ça peut faire de belles choses

Allié Bishop en Justice

C’est quand même mieux dans leurs teasers Mutant Mondays quand, une fois l’allié dévoilé, ils laissent la totalité de la carte, sans cacher les stats ou le texte comme au début !

Vu qu’il cumule les jetons énergie quand le joueur prend est attaqué (et non pas quand Bishop est attaqué), ça sent l’allié qui contrera pour ses 2 premiers activations puis qui lâchera la sauce lors de sa 3ème activation, avec un grosse attaque grâce aux jetons cumulés entre-temps.

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D’ailleurs, vu que la dernière image postée ici est l’ombre de Havok, pour celles et ceux qui n’auraient pas vu les dernières annonces Mutant Monday avec cartes totalement révélées, les précédents alliés avant Bishop sont:

Havok

Gentle

Gambit

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comment ils ne font pas rêver les deux alliés Commandement…

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Je trouve ça bien (Gentle).
6 dégâts pour un coût de 3.
Avec en plus Entraînement dans la salle des dangers, ça fait mal.

C’est du 9 en fait (d’eux minions + 1 Vilain).

Mais ça reste très circonstanciel pour une carte qui bouffe quasiment un tour

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Ah oui, les sbires.
J’étais focalisé sur les dégâts sur le méchant :upside_down_face:

Dernières annonces Mutant Monday :

Karma (Protection)

La prochaine alliée sera Dazzler.

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Mutant Monday

La prochaine alliée sera Armor.

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merci pour toutes ces news sur le jeu @GGM

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J’aurais trois questions, ça m’arrive souvent d’avoir des doutes sur certaines cartes… Bref :

  • avec le quinjet (réponse: après le début du tour on rajoute un compteur sur la carte) peut-on rajouter un jeton dès le tour où on le pose ? (On est plus pourtant au début du tour, or une « réponse » est immédiate)

  • avec captain, son bouclier et riposte 1, si l’ennemis m’attaque et que je bloque avec un allié, l’ennemis prend quand même 1 dégât ou il faut pour cela que ça soit captain lui même qui bloque ?

  • avec le deck des gemmes de l’infini, l’effet marqué sur chaque gemme s’applique à tous les joueurs ou seulement au premier ?

Merci de votre aide !

Réponses de mémoire donc à vérifier/confirmer quand même par d’autres :

  • pour moi le début du tour est déjà passé quand tu joues ta carte Quinjet. « L’immédiateté » de la réponse n’est pas remise en cause, juste que le déclencheur de réponse n’est pas encore arrivé et n’arrivera qu’au début du prochain tour. Tu ne peux donc pas poser de jeton sur le Quinjet immédiatement après l’avoir joué.

  • l’allié prend l’attaque et non plus Captain America. La riposte (retaliate) de Cap ne s’active donc pas. A noter, il me semble que si le méchant possède Déferlement (Overkill), les dégâts en excès sont appliqués à Cap MAIS n’activent pas la riposte. Cette dernière ne s’active QUE contre les attaques. Le déferlement n’est pas une attaque mais des dégâts infligés. C’est une nuance à garder en tête, tout comme celle entre « révélé » et « mis en jeu » :wink:

  • mes souvenirs du deck gemmes de l’infini sont lointains. Aurais-tu des exemples concrets et le texte des cartes en question?

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Merci pour tes réponses.
Pour les gemmes, la pierre du temps dit par exemple :

"Rencontre
Environnement
PIERRE D’INFINITÉ.

Spécial : défaussez les 4 cartes du dessus de votre deck et placez 1 menace sur la manigance principale pour chaque type de carte différent ainsi défaussé. "

Elles se déclenchent au début du tour de Thanos.
Nous jouons a deux, et on se demande si on doit tous les deux appliquer ce qui est marqué (je n’ai pas trouvé l’explication dans le livret de campagne). Si c’est ça c’est violent (sur cette gemme par exemple on met entre 4 et 8 menaces, Thanos est dur à gérer ! ).

Encore une fois de mémoire donc pas certain à 100%, via le gant, tu actives la capacité SPECIAL une seule fois (et donc un seul) avant de défausser la pierre d’infinité immédiatement après. Le joueur suivant révélera la prochaine pierre MAIS ne l’activera pas immédiatement.

Je me souviens qu’en gros, le gant d’infinité s’active 1 tour sur 2 et c’est lors de cette activation que les pierres en jeu font leur capacité Special.

Donc non, heureusement, quand une pierre s’active, ce n’est pas pour tous les joueurs mais pour celui dont c’est le tour/joueur pour qui le vilain s’active.

EDIT
c’est bien cela, les pierres ne s’activent que quand elles sont déjà en jeu ET après l’activation du villain avant d’être défaussée.
Le joueur suivant révélera la prochaine pierre lors de l’activation du villain puisque normalement il n’y a plus de pierre en jeu. D’où le rythme alterné mettre en jeu une pierre et appliquer effet des pierres en jeu

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Super merci de la précision, oui ça devient moins violent comme ça, mais c’est vrai que c’est la première fois où je me pose la question si c’est par joueur ou pas (d’habitude j’ai l’impression que c’est clairement précisé, alors qu’ici non). Merci encore.

Erreur de ma part, avec l’amélioration en question, Folie Destructrice, on ne pioche de dégâts que sur des dégâts suite à une attaque ennemie.

Trop envie de tester Mojo Mania, je mets de côté le deck Magneto en cours de campagne, en récupérant les sets Standard et Expert.

Ce sera donc :

Storm (Commandement) et Wolverine (Agressivité) vs Magog A avec le set Mojo « Crime », set Expert I

Tout d’abord, le deck Rencontre est fin car le set Magog est constitué de peu de cartes et il n’y a qu’un seul set modulaire ajouté, pris au hasard dans le Mojo-verse. Ce sera ici Crime.
Par conséquent peu de sbires, peu d’effets.

A noter, sur la maniga.ce principale, le titre est RIXE AU MOJO-SEUM…
Au tout début, j’avais cru lire Mojo Seum comme dans l’expression de djeunz, « il a le seum Mojo » :laughing:
Il s’agit évidemment de Mojo-séum, comme dans muséum.

La première moitié de la partie fut ennuyeuse. Pas de sbire, pas de manig1nce annexe. La seconde fut plus intéressante.

En gros, il y a 2 environnements qui font office de jauge, 1 pour le méchant et 1 pour les héros. Ces environnements gagnent des jetons au fur et à mesure du jeu. Passé un certain seuil, on ret o urne l’environnement et on continue relativement pareil puis, si le nouveau seuil est atteint, c’est la fin du jeu, victoire si c’est le second seuil de l’environnement héros, défaite si c’est le second seuil du méchant qui est atteint en premier.

La manig1nce principale met des jetons sur l’environnement ennemi quand elle est censée avancer.
Battre le méchant ajoute des jetons sur l’environnement héros et fait ressusciter le méchant (et défausser ses améliorations) qui est immortel.
La partie continue ainsi pendant que les jetons s’accumulent des deux côtés.
Il y a moyen de synchroniser le contre de manig1nce principale et la defaite de méchant pour optimiser l’ajout de jeton sur l’environnement favorable!

J’ai moyennement apprécié, trouvé la partie pas nulle mais sans plus. Il y a eu un regain d’intérêt quand une traîtrise avec 2 symboles accélération est apparue, quand le sbire est apparu puis vers la toute fin quand plusieurs Rencontres Mojo et Crime apparaissaient au lieu d’être des boosts mais bof, victoire sans trop m’amuser.

A voir si c’est parce que j’aurais dû affronter direct Magog B ou bien si c’est le hasard et le petit deck Rencontre qui ne m’ont pas tant plu. Ou tout simplement le méchant.
Ou bien si je n’étais tout simplement pas dedans.

En tout cas, Storm et Wolverine ont été utiles et efficaces tous les deux, peu inquietés.
La partie fut condensée et plus courte que d’habitude. Plus directe et rapide, c’est à la fois un avantage et un inconvénient selon vos critères du moment.

Première impression moyenne. Je redonnerai sa chance au Magog une autre fois, ce n’est pas un avis définitif :wink:

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En préparant le deck Rencontre de la prochaine méchante Spirale, je lisais les 3 modules Mojo-verse ajoutés (Fantasy, Horreur et Science-fiction). Ils ont l’air super intéressants en plus d’être drôles, avec les clins d’œil aux séries TV.
Ils ont des environnements avec effets positifs (par exemple taille de main +1 pour tous les joueurs), parfois des négatifs aussi (sbires et alliés ont tous Tenace) ainsi que des sbires. Cela s’annonce prometteur!

Spirale est invincible ET empêche d’enlever de la menace sur la manigance principale, avec des phases vulnérables par intermittence.
Elle dispose en plus de 2 exemplaires de l’attachement Épée, qui paraissent très douloureux et très pénibles à gérer, cf. Image ci-dessous. Avec aussi une cart3 qui va chercher les épées.
Cela s’annonce assez galère, on verra!

Dans le deck Fantasy, ils ont mis la carte « Drain de mana ». Je suppose que c’est Mana Drain en VO. Cela ne donnerait pas plutôt Drainage de mana en VF?
Le drain est le tuyau permettant l’écoulement alors que le drainage est l’action de drainer, ce qui semble correspondre.

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Tu as raison sur la définition, mais ça doit faire très longtemps que les traducteurs de jeux font l’erreur (peut-être volontaire pour des raisons de place et de sonorité).
Je ne compte pas les JdR où le nécromant fait des « drains de vie », et Magic dispose d’une carte « drain de mana ».

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