Massive Darkness 2 - Hellscape - de A. Olteanu et M. Portugal - Guillotine Game & CMON

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Les Ténèbres doivent être vaincues une fois pour toutes.

Cela fait 10 ans que les Porteurs de Lumière ont vaincu les Ténèbres et rendu le monde de la surface sûr. Mais si les Ténèbres ont disparu, elles n’ont pas été détruites. Avec le temps, elles ont regagné leur puissance et se sont fait de nouveaux alliés. Elle a maintenant lancé de terribles attaques contre le monde. Une nouvelle génération de Porteurs de Lumière doit prendre les armes et se battre contre elle. Mais ils ne se contentent pas de la repousser, ils veulent vaincre les Ténèbres une fois pour toutes.

Les héros sont de retour !

Massive Darkness 2 : Hellscape place les joueurs dans le rôle des Porteurs de Lumière qui cherchent à vaincre les Ténèbres dans ce jeu d’exploration de donjon entièrement coopératif. Chaque joueur choisira un puissant héros à contrôler dans sa quête. Les différentes classes se jouent différemment, offrant aux joueurs de nouvelles options et de nouveaux défis à chaque partie. Les différents scénarios de descente de donjon mettront les joueurs à l’épreuve, les obligeant à travailler ensemble pour vaincre l’ennemi.
(texte de l’éditeur)

De quoi on parle?

Massive Darkness 2: Hellscape, MD2 pour les intimes, et la 2ème saison et 1ère révision de l’unanimement conspué Massive Darkness, un jeu lui-même comparé (par les plus optimistes) à un Zombicide Black Plague étendu. Produit par les même auteurs de la franchise à succès Zombicide, la première version ne tranche pas avec les habitudes du studio et vu de loin on dirait effectivement une énième itération de la version med-fan du zombie/party game à kiloplastic. Cependant, cette première version ayant eu l’accueil que l’on sait, justifié par des mécaniques simplistes à tendances foireuses, et un équilibrage problématique sinon absent, cette seconde mouture nous propose une remise en ordres de la plupart des mécaniques de jeu, mais en gardant la trame zombicidesque de base, soit les tuiles de couloir/bâtiments, l’activation héros/monstre en phase séparée, les 3 actions par tour, l’IA basique des ennemi, etc.

Ce sujet est là pour pour partager les expériences de jeu, donner son avis et ses conseils, montrer ses jolies peintures de figurine(s) sans polluer le sujet dédié dans « jeux financés » (lien ci-dessous) et, last but not least, pour permettre à l’auteur du sujet de gagner quelques XP dans le donjon de CWOWD.

Des liens utiles:

Le mode Dungeon Crawler maison:
Massive_Darkness_DungeonCrawlerSytem_1.3.pdf (749,4 Ko)
Massive_Darkness_DungeonCrawlerSytem_Aide de jeu.pdf (223,4 Ko)

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L’univers de Massive Darkness méritait bien un rajeunissement et des règles plus « abordables » l’asymétrie des gameplay des héros va proposer une meilleure prise en main, une rejouabilité augmentée et une personnalisation plus approfondie, mieux que dans la v1 qui s’arrêtait a une fiche de persos a compléter même si elle offrait un choix multiple en donnant une impression de remplir une feuille de jdr, on revient a du matériel de jeu de plateau avec quelques personnages haut en couleurs comme le machiniste et le shaman que j’ai hâte de tester :blush:
Point regrettable mais courant chez Cmon, la boîte de base n’offrant qu’un aperçu des types de héros, les SG offrent vraiment un complément au jeu, les joueurs a qui ont va faire découvrir le jeu risque d’être un peu déçu en comparant la version ks et la version retail, surtout au prix où elle va sortir, ayant laisser passer la campagne de zombicide v2 et donc rater la boîte des SG, j’ai du la trouvé a prix coûtant, ce que je ne comptait pas refaire avec Undead or Alive et Massive Darkness 2… C’est un peu dommage pour les joueurs francophone que le contenu soit restreint en ce qui concerne les campagnes de Cmon en general

Sujet créé, voilà un premier compte-rendu de mon expérience avec ce jeu.

J’ai un all-in gameplay de MD2 et le matos du lignbringer pledge V1.

Pour commencer, les plus:

  • Les classes
    C’est le plus évident et c’est effectivement bien-vu, chaque type de perso a son propre aménagement de règle. C’est surtout le matériel qui est différents et la manière de faire, la plupart doivent gérer leur jauge particulière, mais pas que, on peut citer le ranger qui tire des cartes dans un sorte de stop-ou-encore pour placer la meilleur flèche sur sa cible, le berserk qui fait transiter ses blessures par une jauge intermédiaire lui permettant de déclencher ses capacités, le moine qui distribue des marqueur +1 et doit jouer avec une pioche de carte/défausse pour optimiser les effets, etc.

  • la diversité de monstres
    Ce point est concomitant de l’utilisation du kit upgrade, mais offre un quantité dingue d’ennemis différents: on est à près de 10 boss, plus de 50 monstres errants, plus de 30 bandes de monstres. C’est énorme, et si pour les bande on vera plus loin que c’est aussi un problème.

  • Les monstres errants
    Ces monstres ont chacun des comportement différents, et ne font pas que s’activer bêtement. Il y a sur leur carte une ou deux entrée à vérifier dans l’ordre, et si une condition est remplie le monstre suit l’effet décrit à la suite. Certains monstres sont la némésis d’une certaine classe de héros. Par-exemple, à la dernière partie, je jouais un druide et on a tiré un fomorien: j’ai du réduire mes jauges et reprendre ma forme initiale avant qu’il m’attaque, sous peine de perdre mon effet de transformation. Après, j’ai du fuir, puisqu’il me vidait mes jauges sans que je puisse les remplir à nouveau.

  • La pioche Trésor
    Ce n’est pas très bien implémenté dans le jeu, mais la pioche de trésor est un sac qui évolue avec la montée de niveau des héros: on y rajoute des trésor rares puis légendaires à force de progression dans le jeu. Ce point-là est un bon système pour que la découverte de trésor suive le niveau des héros.

  • Dés Noirs
    C’est ce système qui fait que l’on peut être blessé en attaquant et qui donne à chacun des monstres un capacité de combat ou défense ou attaque qui se déclenche parfois, même si elle équivaut souvent à un simple bonus de défense ou d’attaque.

  • Capacités multiples
    Il est vraiment possible d’utiliser plein de capacités spéciales, et lors des combat de choisir l’ordre de résolution des effets, ce qui fait que chaque jet de dés amène à calculer et bidouiller les résultat en déclenchant des effets x ou y. C’est assez cool quand les compétences et les armes amène à des sortes de combos.

  • Ambiance générale
    Ce point est encore plus subjectif, mais à part les extensions Heavenfall et Rainbow Truc, l’ambiance est assez sympa, mais je pense que le fait d’avoir les 11 classes de héros et le kit upgrade change bien la donne, le fait d’avoir des goblins, des orcs, et pas que des anges déchus et démons. C’est assez flagrant avec les monstres errants.

Maintenant les moins:

  • Encombrement et manipulation vs gameplay
    C’est le premier problème du jeu: il y a trop de truc à chercher et mettre en jeu au ratio du temps de jeu, et ces trucs sont encombrants. Principalement, ce problème vient des figurines de bandes, car ces figurines ne restent pas en jeu et on passe littéralement plus de temps à s’occuper de les mettre en jeu et ranger qu’à jouer avec. Il y a aussi 3 paquets de carte différents par niveau, donc déjà qu’il y a beaucoup de pause « montée de niveau » entre les tours, qui hachent le jeu, remplacer ce matériel est une gageur supplémentaire. Si j’ai dis que le sac Trésor était sympa, il est lourd de devoir tirer un jeton pour savoir quelle carte tirer, et d’autant plus quand on doit d’abord placer sur le plateau des jetons butins qui permettront de tirer des jetons trésor qui permettront de tirer des cartes. Les figurines saturent les cases, c’est un bordel monstre avec leur ailes et autres parties proéminentes, très peu pratiques sur le plateau.

  • Scénarios
    C’est un gros point noir. C’est exactement comme les jeux d’affrontement donc les règles sont top mais qui n’ont pas d’objectifs stratégiques lors des parties pour les mettre en valeur. On a ici le problème inverse: il y a du scénario et il gâche le jeu. On joue exactement à zombicide, avec les interrupteurs et les portes bloquées. On a un scénario potable dans ceux que j’ai essayé, on doit se passer une épée maudite, mais le reste est juste risible. Sans compter ceux qui sont injouables (celui avec le monstre niveau 5 qui te one-shot à chaque coup). Le problème est alors la mise en place, les règles « spéciales », qui sont sans intérêt et qui prennent du temps. A la différence de zombicide et ses plateaux assez étendu, on est ici dans des couloirs d’une tuile de large, il n’y a jamais de chemin à choisir ou d’ordre dans lequel faire les choses, on suit juste la route, sans en dévier.

  • Omnipotence des équipements
    L’importance des équipements dans la difficulté du jeu est bien trop grande. Monter de niveauu n’apporte pas grand chose en terme de puissance offensive, même pour les persos dédiés à la violence directe. On peut galérer toute la partie et trainer la patte parce que sans équipement potable, ou rouler sur le jeu dès le départ avec un bonne arme trouvé au bol. Le problème se poursuit même contre les boss, puisque certains effets (feu, poison) peuvent réduire les PV des boss bien plus vite que des attaques conventionnelle et déséquilibrer la fin de la quête. Contre le Roi-Scorpion, on arrive presque à poil, moi raide et mon comparse un peu plus évolué avec une bonne arme. Le Scorpion a déjà 4 dés de défense plus un bonus fixe qui augmente à chaque tour, et il est assez vite évidente que le jeu tourne en rond, puisqu’il est intuable et nous on peut se soigner de 6PV par tour en faisant rien d’autre. Sauf que mon comparse a un objet qui ajoute 3 feu par action sur une cible, sans distance maximum ni ligne de vue. A 3 actions par tour, c’est 9 dés jaunes sans défense dans la face du boss. Il dure 5 tour et il est mort.

  • Jeu statique
    Entre les bandes qui n’avancent pas et le temps de jeu du aux manipulations multiples, on joue une heure pour traverser une tuile. Et comme il n’y a jamais de chemin tactiquement différents, cette progression est peu intéressante, ce qui augmente l’impatience à avancer. On a tellement peu de PV au départ que l’on ne va jamais pouvoir faire le choix de fuir une bande pour prioriser un objectif, et c’est surement voulu puisque les bandes n’avancent pas et son incapable de nous rattraper avec leur 2 mouvement de 1 zone par tour.

  • Différence en les mob
    Les bandes sont trop similaires entre elles, car elles n’ont pas de stats à part le nombre de dés bleus et la capacité spéciale qui se déclenche (peut-être) en combat. Mais les spectres ne passent pas les portes. Les créatures ailées n’avancent pas plus vite. Ils ne comportent pas différemment. C’est frustrant d’avoir toutes ces figurines différents pour si peu de variété de gameplay.

  • Combat et dés noirs
    On peut dire que c’est plus un choix qu’un problème, mais ce système de dé noir amène des problématiques qui sont pénible à plus de 3 jouers. Si on joue à 4 héros ou plus, chaque bande lancera 4 dés noir, à 5 joueurs 5dés, etc, et ceci qu’elle attaque ou qu’elle défende. Ces dés noir peuvent donner des dommages automatiques au héros, en plus des capacité spéciales qui sont assez souvent des dommages supplémentaires. Ce qui fait que l’on peut difficilement jouer à plus de 3 sans avoir un départ de jeu qui se termine rapidement, puisqu’il est impossible de tuer les 4-6 sbires sans prendre trop de dommages directs. Pire, si la bande ne peut attaquer qu’au contact, ça ne sert pourtant. à rien de lui tirer dessus pour l’affaiblir, puisqu’elle peut faire ces dommages directs dans tous les cas, même qu’elle n’est pas à portée d’attaque. Ce qui rend les combats bizarres et parfois pénibles, puisqu’il ne sert à rien d’attaquer un groupe de monstre pour lui enlever péniblement 1-2 PV avec ton arme de base alors qu’elle peut de saigner de 6PV en dommages directs pendant ton action. En commençant à 4-5 PV, c’est la loterie, trop.

  • Difficulté et équilibrage
    Sauf cap de début de partie foiré, on roule sur le jeu, mais on peut toujours se faire one-shot même en étant complètement soigné. Il n’y a pas de demi-mesure, surtout avec les dommages directs des dés noirs. Augmenter la difficulté, comment, puisque l’on expose d’autant plus à une mort directe? Jouer la vigilance, comme à zombicide, alors qu’on doit défourailler du monstres pour progresser?

  • Extensions surfaites
    Est-ce que je dois parler du dragon, qui amène une phase de combat de boss intercalée à n’importe quelle mission, histoire de hacher encore plus la partie? Franchement sympa comme idée, mais si le jeu était un minimum fluide, et que la figurine était pas autant délirante, en terme de taille et design.
    Ou de l’extension de campagne qui propose les 10 même scénarios (et oui) que la boîte de base, et seulement 5 nouveaux, avec une phase de ville qui consiste à échanger des cartes équipements contre des jetons, modifiant une des règles de base du jeu pour pas grand chose? :expressionless:

  • Ténèbres?
    Bouh! bin non, les monstres n’ont aucune capacités spéciales ou presque dans les cases d’ombres, on les pensait plus engagé avec le Mal. Plus sérieusement, on a l’impression qu’il manque un truc de ce coté là.

En conclusion, ce jeu est un condensé de bonnes idées mais qui n’ont pas été menées à bien avec rigueur. Il en donne une impression de prototype, notamment avec l’omniprésence de manipulations et de pauses de maintenance qui cassent le rythme de jeu. Son calibre d’énorme kiloplastic est questionnable face au gameplay proposé et à l’utilité en jeu des ces nombreuse figurines. Son équilibrage est très relatif, les armes étant toujours bien trop centrales dans la capacité des héros à progresser et le jeu n’offrant peu voir pas de défi. A contrario, dès un seuil de nombre de joueurs, la mécanique des dés noirs devient un palier indépassable. Le scénarios, sensés accompagner le jeu, sont un sommet puisqu’on dirait des scénarios de Zombicide dont le design aurait été simplement actualisé au matériel MD2.

Cependant, comme d’autre jeux du même studio, les règles maison qui permettraient d’améliorer le tout semblent assez facile à mettre en place, et le jeu offre quand même un défouloir Med-fan héroique très facile d’accès, avec pleins de perso jouables différemment, ce qui est très fun. Il est laborieux mais faisable de rationaliser le matériel, de faire les adaptation qui conviennent à notre groupe, et il faudra éviter les partie à trop de joueurs, au contraire de son cousin ZBP.

Ce week-end nous avons essayé:

  • de se passer des scénarios et générer 5 tuiles défilantes avec éléments aléatoires, puis affrontement d’un boss tiré au hasard au terme de l’exploration;
  • de jouer l’initiative au D10 pour tous les protagoniste, avec le 0 comme joker pour les héros seulement;
  • de mettre +(nb de héros)PV pour le leader de chaque bande;
  • de mettre le déplacement des bandes à 2 PM par action au lieu d’un, les volants à 3PM, les ethérés qui passent les murs;
  • de dire que les bandes ramassent les trésors;
  • fontaine et forge utilisable pour une action (restaurer/équiper)et non 1PM;
  • que les bandes lancent un dé Ombre si elles commencent dans l’ombre, avec une tactique spéciale pour chacune, ou un soin/bonus d’attaque selon le résultat,;
  • d’abandonner les jetons butin pour évacuer une étape de la gestion des trésors.

Avec la curiosité de découvrir le plateau et face à des monstres un peu plus mobiles, on gagne déjà en intérêt, surtout en ayant sauté la mise en place longuette d’un scénario.

Affaire à suivre

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Ouais, je sais, c’est plein de fautes d’accord et autres, mais j’ai pas envie de relire :unamused:

En tout cas, t’es pas en manque de balles !

:grimacing: oups, c’est un peu rude comme critique?

J’essaie d’être mesuré, mais c’est vrai que je suis déjà assez intransigeant de base,
et sur ce coup pas mal échaudé, en plus.

Merci c’est très détaillé et ça donne des pistes, des idées …N’hésites pas à venir nous dire si certaines des règles maisons sont définitivement adoptées

Merci pour cette review très complète @RalakMekmout ; cela me convainc que j’ai bien fait de ne pas pledger cette suite de Massive Darkness, que j’avais pourtant plutôt bien aimé (je ne savais pas que le jeu avait été si mal accueilli).

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Merci pour le retour complet @RalakMekmout .

As tu essayé les scénarios web ?
Je vais peut-être faire ma première partie samedi, je pense jouer juste avec la corebox mais je ne sais pas quel scénario choisir. Ceux du livret de règle me semblent qu’être des bouts de scénario avec rien de vraiment intéressant à jouer en one-shot, alors je me dis peut-être un des trois web ?

@Romn : non je n’ai pas essayé les scénarios web, mais je crois qu’il faut à chaque fois des éléments de la boîte Heavenfall pour les jouer - à vérifier. Le seul chouette de la boîte de base, c’est assurément le scénario de l’épée maudite, le 5ème scénario du livret de règles, mais je sais pas si c’est une bonne idée de commencer par le meilleur… Et bon, il n’y a pas d’affrontement de boss dans celui-là, pour ça il faut aller chercher à la fin du livret.

@uphir : ça reste mon avis et mon interprétation, si on en crois BGG c’est le meilleur jeu de DC de tout les temps ou presque. Je pense que si tu as aimé le 1er tu devrais logiquement trouver celui-là encore mieux.

Merci pour ton résumé détaillé et tes propositions d’amélioration.

S’agissant de l’utilisation d’un d10 pour tirer l’initiative, qu’est ce que tu as en tête précisément ?

À la lecture des règles, j’avoue compris que les joueurs choisissaient l’ordre de jeu des héros durant leur tour. De même ensuite pour les bandes et les RM durant leur tour à eux.

Tu proposes que l’ordre d’activation des héros et des mobs soit systématiquement tiré au sort ?

De ce que j’ai pu voir il y a 6 scénarios web (pour le moment) dont 3 qui nécessitent des éléments de Heavenfall.

Souvent c’est comme ça avec les jeux Cmon type Zombicide : les scénarios de la boîte de base sont quasiment tous assez peu inspirés et très semblables, mais les scénarios web et les extensions sont beaucoup plus intéressants.

il y a plus qu’à espérer que le jeu marchera un minimum en retail et qu’on aura le droit à un suivi qualitatif.

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Pour les scénario Web, il me semble avoir lu que trois nécessitent Heavenfall mais pas les trois autres: glacial inferno, Into the flames of Hell et Diabolic Challenge.

Cela ne garantit pas qu’ils soient bons, juste jouables avec la Core Box

Ah, je croyais qu’il n’y avait que 3 scénario web, mais je vois en effet qu’il y en a trois autres cachés dans les « bonus quests ».

Jouable avec seulement la corebox :

  • Diabolic Challenge
  • Glacial Inferno
  • Into the Flames of Hell

Besoin de l’extension Heavenfall :

  • Awaken Heaven
  • Hello Darkness
  • Stairways to Heaven

Après un rapide survol, Into the Flames of Hell pourrait être un bon scénario d’initiation (y a le feu qui n’est pas géré avec les règles de bases, c’est un peu chiant mais y a un pseudo-boss à abattre).

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Misère… J’attends patiemment mon pledge en Français mais là tu viens de refroidir ma hype d’un seul coup. Avec mon groupe de 6 joueurs je me demandais si ça n’alllait pas être le bordel sur le plateau, les tuiles me semblant petites par rapport au nombre de figurines… Puis le 1 étant réputé super facile, je me demandais pendant la campagne si ça ne risquait pas d’être pareil sur le deux.

Tu viens de confirmer mes craintes et franchement ça fait ch****

@Fendrick: Je répète que ce n’est que mon avis, et que tu as meilleurs temps de ne pas trop en attendre pour éviter d’être déçu. Oui, c’est clairement le bordel sur le plateau, pour tout dire si je garde le jeu je risque de me passer des figurines de sbires et trouver une alternative. Je me demande si je vais pas scanner les tuiles, les réimprimer en 15x15cm, balancer toute les figurines et jouer avec des meeples! Oui, des meeples!
A 6 joueurs, tu risque d’avoir des problèmes pour combattre les bandes, avec leurs 6 dés noirs, sans parler du temps d’attente entre les tours de chacun et les phases de montée de niveau, choix d’équipement, etc. Mais niveau difficulté, à 6 joueurs les bandes vont vous ruiner, donc pas de souci…Et apparement, jouer le mode campagne (kit upgrade MD1 et Heavenfall) augmente la difficulté (je vois pas pourquoi, mais bon).

Et bien un des gros problèmes avec les bandes (et les RM dans une moindre mesure), c’est qu’elles spawnent toujours durant le tour des héros ou avant, durant la phase de fin, et que les héros ont toujours le loisir de les laminer avant leur tour de jeu ou au pire de reculer hors de portée pour ne pas être attaqué.

Ce qu’on fait c’est qu’on joue une unique phase d’activation, combinant celle des héros et celle des ennemis. Pour chaque héros, bande, RM on lance un D10 que l’on pose sur sa fiche, et l’ordre croissant nous donne l’ordre d’activation. En cas d’égalité, un RM s’active avant un héros, qui s’active avant une bande. Les joueurs choisissent l’ordre en cas d’égalité entre 2 du même type.
Si un héros obtient un 0 sur son D10, c’est une sorte de joker et il peut jouer à n’importe quel moment, avant ou après une autre activation. Les ennemis sont privés de ce joker, on relance les 0 qu’ils obtiennent.
Si un ennemi apparaît durant la phase d’activation, on lance immédiatement un D10 pour lui également, si son numéro est déjà passé, il s’activera directement après le héros actif, sinon quand vient son tour.

Comme l’ordre de jeu est fixé, on évite les discussions trop longues entre les joueurs pour déterminer leur ordre d’activation. Cela arrive quand même parfois de pouvoir s’organiser, grâce au 0/joker. Comme les monstres peuvent jouer à tout moment, ils ont la possibilité de jouer avant de mourir, voir jouer 2 fois de suite, voir de bloquer un héros avant qu’il ait le temps de se déplacer, etc. C’est juste 1000 fois plus dynamique et moins soporifique que la succession des phases des héros puis des ennemis.

Jusqu’à là, ça n’a posé aucun problème de compatibilité avec les règles. On considère juste qu’un effet qui dure jusqu’au début de la phase des héros/ennemis dure jusqu’au début de l’activation du ou des protagonistes concernés. Point barre.

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Merci pour tes retours.
Moi ça me conforte de ne pas avoir gardé mon pledge car c’est exactement ce que j’avais peur (Mise en place trop longue, bordel sur la table, équilibrage au fraise…).
Et j’avais pas envie de mettre les mains dans le cambouis pour arriver à un truc qui me plaît.

Rappelons tout de même que l’avis de @RalakMekmout ne semble pas faire l’unanimité pour le moment, ou plus exactement que les problèmes évoqués (qui sont un peu toujours les problèmes classiques avec Cmon : des figurines en pagaille pas toujours utiles et des scénarios parfois très basiques) n’altèrent pas le plaisir de jeu.

Au contraire, jusque-là tous ceux qui l’ont reçu n’ont principalement eu que des éloges à faire sur le jeu (en premier lieu Tom Vasel qui dit que c’est l’un de ses dungeon Crawlers préférés), et notamment que le fait que le jeu de base était facile pouvait être un point positif plutôt qu’un point négatif (même si je ne pense pas être de cet avis).

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