MathemW joue à ses jeux!

Je rejoins les autres intervenants, c’est typiquement le genre de posts qu’on vient voir sur ce forum !

Donc, un lien, ça ne me choque pas du tout. Si vraiment ça te gène, tu peux faire un résumé par semaine avec les différents liens, mais franchement, pour moi ça n’en vaut pas la peine !

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Merci pour cette découverte !!

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Vu en démo chez mon ludicaire : il a une belle présence sur table malgré son petit format !
Le twist et le mode équipe semblent effectivement très rafraîchissants dans la production actuelle. :smiling_face_with_sunglasses:

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C’est vrai qu’il y a plein de petites originalités bien sympathiques (le coup du pliage c’est pas con effectivement). Je suis vraiment pas client des machins&write, même si j’en ai quelques uns, j’ai trop l’impression d’être dans une salle des fêtes à faire un bingo avec des vieux prêts à s’entretuer pour un panier garni ou un radio-réveil-tv, mais celui-ci me tente quand-même pas mal.

Et à 16 balles… c’est vraiment pas cher.

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Tu sais que c’est ces moments que tu préfères.

Parce que tu as la gagne, là, chevillée au corps, et que tu veux juste leur montrer que t’es le plus fort aux jeux de hasard.

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J -4 avant achat.

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10. Amanite

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Bon bon très en retard pour ce CR, vous me pardonnerez j’espère s’il est un peu plus court que d’habitude.

Parenthèse ma vie

On a reçu ma soeur à dîner aujourd’hui, donc tout à préparer et à ranger, et les enfants à gérer comme d’habitude évidemment. Après on a pu faire une partie de For a crown à 5 c’était sympa. Et au soir ma compagne m’a proposé de jouer à Sanctuary. Vous comprendrez que je ne lui ai pas dit que j’avais pas le temps parce que je devais rédiger un CR. Bref, peut-être que je vous parlerai de For a crown demain vu qu’il n’y a pas eu de nouveauté aujourd’hui. Toujours est-il que je peux vous parler de :

Intro

Amanite est le nouveau jeu de Spirale Édition, éditeur de District Noir ou plus récemment Présages. Des jeux qui ont fait parler d’eux et ont eu leur petit succès (personnellement j’ai moyennement aimé District Noir mais j’aime beaucoup Présages) qui me mènent à m’intéresser à leur nouveauté.

Le jeu est de Thanos Vasof et illustré très joliment à la gouache par Roxane Campoy. On m’a parlé de déduction et de champignons, voyons ce qu’il en est.

Matériel

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Des meeples, de nombreux tokens champignons et leur sac en tissu, 60 petites cartes indices en plus des 10 cartes de référence, des tuiles forêt et enfin les six jolies grandes cartes magnifiquement illustrées à la gouache donc. On a là un joli matériel pour un jeu d’une vingtaine d’euros.

Règles

La mise en place peut sembler un peu longue avec neuf étapes à suivre, dont les quatre dernières sur lesquelles il faut être particulièrement attentif (c’est précisé). Mais une fois qu’on a lu les règles on comprend pourquoi et ce n’est pas si long.

Ensuite, les explications sur un tour de jeu sont assez claires et explicites, pas de problème pour comprendre le principe du jeu.

Principes du jeu

En gros, vous avez 6 champignons différents, qui sont associés à 6 bonus ou malus. Pour la première partie, il s’agit de -1, +1, +2, +3, poison et antidote. Mais ce qui est intéressant, c’est que vous ne savez pas quel bonus/malus est attribué à quel champignon !

En début de partie, vous piochez trois cartes indices sur les champignons représentés sur votre carte de départ et vous les mélangez. Vous savez donc les bonus/malus qui leur sont associés mais pas précisément.

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Le jeu se joue ensuite en 3 manches. Vous avez des tuiles forêt placées au centre qui sont associées à un ensemble de jetons champignons. Lors de votre tour, vous placez l’un de vos deux meeples sur une forêt. Chaque forêt possède deux emplacements, un emplacement 1er et un autre. Si vous êtes le premier et seul sur une tuile, vous choisirez deux champignons de cette tuile. Si un deuxième joueur arrive sur une tuile, il splitte l’ensemble des champignons en 2 lots et le 1er choisira le lot qu’il prend.

Après répartition des champignons, vous placez un jeton sur une des cartes principales des champignons et vous obtenez la carte indice correspondante, qui vous indiquera donc le bonus ou malus réel de ce champignon. Et on effectue ensuite la deuxième manche et ainsi de suite. A la fin de la troisième manche, on révèle tout et on compte les points.

La Partie

Ou plutôt « « les parties » ». Nous avons joué à deux avec ma compagne.

Je ne vais pas y aller par quatre chemins, ça s’est plutôt très mal passé. En fin de première manche, ma compagne choisit un indice sur le champignon blanc. Sauf qu’elle voulait l’indice du bleu. Et… oui les deux cartes ont pas mal de bleu sur elles voyez plutôt. Donc j’ai insisté sur la beauté des illustrations, mais au détriment de l’efficacité visuelle en jeu…

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Donc forcément, déçue (en vrai plutôt en colère contre les illustrations du jeu et notamment sa carte joueuse sur laquelle il y aurait une poubelle), je lui propose d’arrêter et de recommencer. Précisons quand-même que j’avais déjà 9 points avec mes 4 champignons et je ne vois pas comment je pouvais perdre cette partie après seulement une manche.

Deuxième partie donc, cette fois je choisis en premier mon Indice. Elle voulait celui-là également et donc râle de ne pas pouvoir le choisir. Ça l’agace et on arrête là le jeu. A nouveau j’étais bien parti, avec un peu de chance je pense.

Mon avis

Je ne le rappelle pas à chaque fois, mais prenez bien mon avis avec des pincettes puisqu’on a même pas joué une partie entière.

Déjà mes certitudes, ben comme je l’ai dit à ma partie, très belles illustrations mais qui mènent à une potentielle confusion. Moi-même j’ai hésité au début sur les champignons et les couleurs. Donc je pense que c’est un défaut du jeu malheureusement.

Ensuite sur le gameplay. Il faudrait tester à plusieurs, mais là à deux ben j’ai le sentiment que c’était déjà fini après une manche. Par chance clairement vu que j’avais pris un bon champignon et il valait des points mais malgré tout il n’y a pas de possibilité de revenir après ça.

Ensuite le côté déduction ne m’a pas convaincu. On a une partie des infos pour commencer mais hormis cas extrême où tous nos indices concordent (trois champignons à bonus ou trois à malus) on va devoir de toutes façons faire un pari, estimer et équilibrer ses champignons. Donc une première manche un peu aléatoire.

Cela dit, j’imagine bien que le jeu puisse prendre de l’intérêt aux manches suivantes, soit en observant les autres joueurs suite à l’obtention de leur indice, soit par une adaptation de sa stratégie après obtention de son propre indice.

J’aimerais donc avoir l’occasion de retester ce jeu à 4 pour voir ce qu’il a dans le ventre. J’ai malgré tout la crainte que la part de chance soit trop importante et qu’on ait pas suffisamment de contrôle même si on fait de bonnes déductions en voyant les autres jouer.

Et je vous dis donc à demain pour For a Crown ou autre chose à voir !

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A tout à l’heure, tu veux dire :wink:

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impressionné par ta ponctualité (presque) systématique et la qualité de tes CR. Un peu aussi (et jaloux) par ton organisation et ta capacité à jouer tous les jours.
Bref, Admiratif.

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11. For a Crown

A nouveau en retard, très grosse journée et donc pas eu le temps de jouer. Donc je devrai jouer à deux jeux demain pour me rattraper, ça va le faire !

Intro

Je n’avais pas prévu de vous parler de For a Crown mais c’est le jeu auquel j’ai joué hier donc allons-y.

Il s’agit de la présence surprise à l’As d’or de l’année dernière, étant donné sa sortie de justesse début janvier. Un jeu familial donc, de Maxime Rambourg, illustré par Paul Mafayon et édité par Repos Production.

Matériel


Très joli matériel encore, avec notamment les petits coffres personnels pour garder ses diamants bien au chaud. Les sleeves sont de bonne facture, les cartes aussi et il y a également de nombreux tokens en plus du plateau d’influence. Vous trouverez le jeu à environ 30€.

Règles

C’est un jeu familial, la règle est donc assez courte et je la pense bien écrite, même pour le grand public. On a que deux pages de règles au final, le reste explicitant les icônes des cartes et des événements et le décompte final.

Principes du jeu

Tout le monde commence avec dix diamants, un objet précieux valant dix diamants et quelques pièces. Le but du jeu est d’être celui qui possède le plus de diamants à la fin, ou plutôt celui qui en a perdu le moins !

Le jeu se joue en 4 manches. A votre tour, vous achetez une carte dans le marché (excepté à la première manche deux cartes). Au début, le marché ne vous donne pas accès aux cartes de niveaux 4 et 5, que vous ne pourrez acheter qu’à partir des deuxième et troisième manche.


Lorsque vous achetez une carte, vous la placez dans une pioche commune qui comprend également des événements. Lorsque tout le monde a fait ses achats, on mélange les cartes, on les tire ensuite et le joueur concerné réalise les effets, qui vont d’obtenir des diamants ou des pièces à donner des ratons-laveurs ou faire perdre des diamants à vos adversaires.

Il y a également une notion d’influence et certaines cartes action vous permettent de déplacer votre tableau sur le plateau d’influence. Avoir une bonne influence vous évite de perdre des diamants sur certains événements et l’ordre sur ce plateau détermine l’ordre du tour à une manche.

On passe ensuite à la manche suivante et on poursuit de la même manière. Il faut préciser que vous pouvez toujours dépenser des diamants au lieu des pièces pour acheter une carte mais à la fin c’est bien les diamants qui seront comptés. Lorsque vous n’avez plus de diamants, vous devez vendre votre objet précieux et si vous perdez encore tous vos diamants, vous êtes éliminé.

En fin de partie on attribue un diamant au plus influent, à celui qui a le plus de pièces et celui qui a le plus de ratons en perd un.

La Partie

La partie racontée

Partie en famille à 5 donc, je vous présente les candidats à la couronne :

  • Ma fille de 5,5 ans (bientôt 6) que je vais appeler « Licorne ». Parce que… Ben… Elle aime bien les licornes quoi.
  • Mon beau-frère, connu pour être chanceux, appelons le « beauf » même s’il n’en est pas un.
  • Ma sœur, appelons-la donc « Anne ». Non ce n’est pas son vrai nom.
  • Mon neveu (20 ans), il s’appelle Louis et même si je ne suis pas riche, surnommons-le « Loulou ».
  • Moi, appelons-moi « Math ».

Découverte pour les autres, Licorne et moi avons déjà joué. Je sais que Licorne a tendance à acheter les plus grosses cartes à chaque fois en dépensant tous ses diamants. Donc elle ne peut pas gagner, surtout qu’elle ne m’attaque jamais. Je compte donc bien manipuler influencer les autres pour obtenir la couronne !

En début de partie, Beauf se concentre directement sur l’influence, il va être difficile à déloger. Anne ne dépense pas trop et sa maman absente il semblerait que Licorne ait décidé de choisir pour cible privilégiée son cousin Loulou à la place, qui riposte comme il peut.

La partie se poursuit, Beauf ne perd pas beaucoup de diamants grâce à son influence et Anne réalise de beaux lancers de dé pour regagner des diamants. J’essaie de convaincre Loulou d’attaquer ses parents (sans succès il m’agresse sans vergogne) tandis que je limite mes dépenses pour rester haut en diamants. En plus, Beauf et Anne ne s’attaquent pas beaucoup entre eux, j’essaie donc de les convaincre de s’entretuer.

Licorne s’exclame qu’elle n’a plus de diamants (elle a encore son objet précieux) et obtient la sympathie de la table. Elle continue cela dit de s’acharner sur Loulou, qui doit vendre son objet précieux. Ma mauvaise influence et quelques ratons me font perdre des diamants, mais Beauf et Anne en perdent également.

Dernière manche, j’essaie de gagner Loulou à ma cause pour l’emporter, mais il finit exsangue en milieu de tirage et ne pourra donc jouer ses cartes. L’influence de Beauf est trop forte il ne sera pas rattrapé sur le plateau. Mais il doit malgré tout vendre son objet précieux, tout comme Licorne. En fin de manche, je perds mes derniers diamants et on réalise le décompte :

  • Anne 11
  • Math 10
  • Beauf 9
  • Licorne 9

Déception de perdre dans un mouchoir de poche. Beauf s’exclame alors qu’il n’a pas reçu de bonus pour son influence. Mais oui j’oubliais ! 1 point bonus pour son influence l’amène à 10. Je crois que mes 2 pièces vont me rapporter un point bonus mais Licorne en a 3 et le prend. Beauf et Anne ont trois ratons et perdent tous deux un point.

  • Anne 10
  • Math 10
  • Beauf 9
  • Licorne 10

On a donc une triple égalité à 10, mais Licorne est juste devant nous et remporte cette couronne, sa toute première victoire à ce jeu ! Partie épique au final dans un jeu qui n’a l’air de rien. La prochaine fois, je sors TI4 !

Mon avis

Évidemment c’est un jeu de négociation, de chance aussi avec l’ordre des cartes qui peut avoir une grosse importance, mais on s’amuse à attaquer et contre-attaquer les autres. On se bat aussi bien sur le plateau d’influence qu’avec nos diamants.

Ma seule critique ici sera un peu la durée, c’était un poil long à 5, j’ai d’ailleurs été surpris du maintien de concentration de ma fille.

Mais en tout cas, les émotions étaient là dans cette partie, le jeu est jouable en famille très facilement, je vous le recommande si vous rencontrez cette configuration.

Demain je dois donc me rattraper et je jouerai à deux jeux, à voir duquel je viendrai vous parler ici !

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Merci beaucoup c’est très gentil ! :blush:

Bon je le savais qu’il y aurait des journées où j’aurais plus de mal, mais c’est pas grave je me rattrape quand je peux.

Sinon dans les points positifs jusque maintenant :

  • je n’ai rien acheté en solde, il y a 2-3 trucs qui m’intéressaient sans être des « must have ». Avant j’aurais sans doute pris.
  • pareil sur le topic du précieux, juste un « petit » truc sur Okkazeo qui me faisait envie depuis très longtemps.
  • je sors des jeux de ma pile de la honte en plus de rejouer à des anciens. Et c’est une vraie sortie pour certains on fait plusieurs parties !
  • pour l’instant ce rdv journalier me plaît, j’aime bien de parler du jeu de la veille.

Et ce n’est pas un point positif mais ça n’impacte pas le reste de ma vie. Je savais que j’aurais moins de temps hier si j’allais au sport mais j’ai quand-même été donc ce challenge est plus une motivation qu’une obligation ! :slightly_smiling_face:

N’hésitez pas à me dire encore une fois si quelque chose plaît ou ne plaît pas. Par exemple ici j’ai essayé de raconter ma partie un peu différemment, faut me dire si c’est bien ou pas. Je sais que c’aurait été mieux avec photos mais je n’avais pas prévu d’en parler comme je l’ai dit au début.

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Vraiment cool la partie racontée comme ça je trouve. Ça donne envie et on sent que tu as passé un bon moment :slight_smile:

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je plussois

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12. Astro Knights

Suite à vos votes, je vous avais promis un CR sur Moon Colony et Astro Knights, dont voici le compte-rendu.

Intro

Astro Knights est un jeu de Will Sobel et Nick Little, édité par Indie Boards & Cards. C’est la réimplantation dans l’espace du jeu bien connu de deckbuilding, Aeon’s End. On y retrouve donc des mécaniques bien huilées de son grand frère avec malgré tout quelques modifications.

Matériel

Le matériel est de bonne qualité avec les plateaux en carton des héros et des boss, les compteurs et évidemment l’ensemble des cartes, même si rien d’exceptionnel non plus. À 40€, on est dans les prix pour un deckbuilding de ce type.

Règles

Les règles sont je trouve très détaillées. Le livret de règles comprend 24 pages, ce que je trouve beaucoup vu la complexité finalement toute relative du jeu. Évidemment, mieux vaut détailler le tout au maximum plutôt que laisser des imprécisions.

Après le matériel, cinq pages détaillant l’anatomie des éléments du jeu auraient peut-être pu être réduites. Ensuite, une dizaine pour la mise en place et le reste pour détailler le tour d’un joueur et le tour du boss. Je les ai malgré tout trouvées assez claires mais je connaissais déjà Aeon’s End, ce qui altère peut-être mon jugement.

Principes du jeu

Le monde est mis en danger par une entité extraterrestre et vous incarnez des Astro Knights, puissants guerriers qui devez défendre le monde contre l’attaque du boss.

Vous débutez donc la partie en choisissant un boss, les héros et le monde que vous défendez. Pour ma partie, j’ai choisi la configuration recommandée.

Il s’agit d’un deckbuilding donc chacun des héros débute avec un deck de (plutôt mauvaises) 10 cartes. A votre tour, vous allez pouvoir jouer des cartes, et potentiellement en détruire certaines et en acquérir de meilleures. Il y a trois types de cartes :

  • Technologies : en gros ce sont des sorts vous réalisez ce que fait la technologie et vous la placez dans votre défausse.
  • Carburant : en gros c’est une monnaie et c’est ce qui vous permet d’acheter de nouvelles cartes.
  • Armes : une fois équipée, elles vous permettent bien évidemment d’attaquer au tour suivant le boss ou ses sbires.

La particularité de ce jeu de deckbuilding (commune avec Aeon’s End) c’est que vous n’allez pas mélanger votre défausse lorsque votre pioche sera vide, vous allez simplement retourner votre deck. Vous connaissez donc l’ordre de vos cartes et pouvez construire votre stratégie là-dessus.

L’autre particularité (toujours commune avec son prédécesseur) se situe dans l’ordre du tour. Au lieu d’être fixe, celui-ci est déterminé aléatoirement par des cartes, sachant que le boss doit jouer 2 fois quand les héros jouent 4 fois. Il est donc possible que le boss joue les deux dernières fois, puis vous mélangez les cartes « ordre du tour » et le boss rejoue deux fois. Ce sont les meilleurs moments.

Lors de son tour justement, le boss active son éventuel bonus, puis ses serviteurs (piochés aux tours précédents) et enfin pioche une carte. Si c’est un serviteur, il l’ajoute à son armée et si c’est un assaut il en réalise les effets. Lorsque sa pioche est vide, le boss gagne un niveau et on remélange sa défausse.

Chaque héros et le monde possèdent une jauge de puissance qui permet d’activer un pouvoir spécifique lorsqu’elle est complétée. Il me reste à vous préciser qu’un héros peut équiper autant d’armes qu’il a de niveau d’inventaire.

La partie se termine par une victoire si vous avez amené les points de vie du boss à zéro et par une défaite si c’est le monde qui tombe à zéro. Nous perdons également si le boss a atteint le niveau maximum et que sa pioche est vide.

La Partie

J’ai joué cette partie en soluo et j’ai incarné les deux héros conseillés. En gros, mon héroïne humaine est un bon support pour mon droïde qui va taper avec ses armes. Son pouvoir lui permet d’attaquer avec deux armes sans les défausser. Le boss choisi est également celui conseillé. Il possède un deck d’artillerie dans lequel il va piocher de plus en plus au fur et à mesure de la partie. Il faut donc le finir le plus vite possible.

Ma stratégie est simple, je vais acheter des cartes technologie avec mon humaine pour soutenir le droïde qui va augmenter son inventaire, acheter des armes puissantes et maximiser sa puissance pour activer son pouvoir.

Le début de partie est forcément un peu mou de tous les côtés, j’améliore les decks et je gère les deux serviteurs avant qu’ils ne prennent trop d’ampleur (ils gagnent 4PV lorsque le boss monte de niveau).

Lorsque cela se produit, assez rapidement au final vu que son deck est constitué de 4 cartes au début, il monte en puissance et les cartes artillerie commencent à pleuvoir. J’ai la malchance de voir deux serviteurs arriver directement, ils ont tellement de points de vie que je choisis de me concentrer sur le boss.

J’arrive à faire de jolis tours grâce à mon droïde qui met un grand nombre de dégâts en un tour mais n’ayant jamais pu soigner le monde je ne peux finalement pas résister à l’artillerie de mon ennemi, alors qu’il avait encore 11 PV (60 au départ).

Mon avis

J’ai apprécié la partie. Je n’ai pas l’habitude de jouer en soluo et il m’a fallu un temps d’adaptation mais ce n’est pas si compliqué avec un peu d’habitude. Donc le jeu se joue bien en solo pour moi.

Par contre, j’avais lu des retours disant que c’était assez facile au début et je ne m’attendais pas à perdre aussi vite. Je pense n’avoir pas été aidé par mes différents tirages mais je n’ai pas eu le temps de construire mon jeu que j’étais déjà en mauvaise posture. Le boss devient très vite plus fort contre deux héros et on a que 6 cartes à la fois dans le marché (qui n’est pas fixe donc). J’ai eu l’impression que si j’avais pu soigner le monde j’aurais gagné un tour et aussi la partie.

Mais tout cela est très positif, ça me donne juste envie d’y revenir et peut-être de l’essayer avec ma compagne. Je le trouve plus rapide qu’Aeon’s End mais je n’y ai pas assez joué pour exprimer une préférence définitive. En tout cas, le thème spatial m’attire moins. Quoiqu’il en soit je reviendrai afin de vaincre l’assaut de Furion !

A demain pour un nouveau jeu !

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c’est devenu ma petite drogue du soir tes CR. Un rdv vraiment sympa.

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Plus rapide sur la partie ? La mise en place ? Les 2 ?

Car le marché semble réduit, il n’y a que 6 cartes ?

L’inventaire, c’est l’équivalent des breches d’Aeon’s end ?

En tout cas, merci pour tes comptes rendus, ça permet d’avoir plein de CR de qualité pour des jeux très variés !

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C’est chouette merci ! :smiley:

Pour être 100% transparent, ça fait longtemps que j’ai joué à AE et à l’époque je n’avais fait que quelques parties, dont une en mode contrôle hyper longue. Et toujours à 2, jamais en soluo donc ça influence peut-être un peu mon jugement.

La mise en place, j’ai pas trouvé franchement c’est sensiblement pareil à part 1 ou 2 détails qui changent donc peut-être un tout petit peu. La partie en revanche oui même si c’est sur une seule partie j’ai vraiment la sensation que ça va être plus rapide. Après faudra voir les autres boss et sur AE pareil j’ai pas joué tous les Némésis forcément.

Je n’ai pas tout détaillé en effet le marché est composé de 6 piles de cartes (pas toutes les mêmes à chaque fois) dont on ne voit que celle qui est retournée. Il y a donc les technologies, les carburants de faible coût, les carburants de coût important, les armes de faible coût, de coût moyen ou de coût important. Et malheureusement comme je l’ai dit j’ai pas vu de soin du monde sur ma partie (et il y en a). En tout cas ça change du marché fixe et sur ce point je crois que je préfère un marché fixe, c’est mon côté stratégique.

Exactement, la différence c’est que le coût n’augmente pas pour chaque nouveau slot. Ici passer d’un inventaire 3 à 4 ne te coûte pas plus cher. J’avais une techno qui permettait d’augmenter un inventaire aussi. Je pense que ce système est plus simple d’utilisation.

D’ailleurs je réalise que j’ai oublié que je pouvais utiliser mon carburant pour augmenter mon inventaire ou ma puissance. Donc à mon avis j’ai foiré j’aurais pu la gagner.

Merci je suis content que ça plaise ! :slightly_smiling_face: C’est un peu le but aussi vu que j’aime un peu tous les jeux pour mon malheur donc je peux parler de styles différents. Bon si je pouvais je ferais plus de gros jeux mais forcément ça prend plus de temps aussi.

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La mise en place est beaucoup plus rapide car il n’y a que 6 piles de cartes dans le marché, et chaque pile est toujours composée des mêmes cartes, donc 0 réflexion sur la construction du marché. Par contre, le coté aléatoire est beaucoup plus présent, vu que tu ne sais pas vraiment quelles cartes vont être disponibles dans le marché (on ne peut acheter que la carte du dessus)

Le deck de l’ennemi est aussi beaucoup plus réduit et spécifique à chaque ennemi (donc pas besoin de chercher les cartes génériques/spécifiques de niveau 1, 2 et 3).

Globalement, tu ouvres la boite et 2min plus tard tu commences la partie.

Le jeu est plus rapide car il n’y a pas de rotation des brêches et pas de brêches spéciales, donc moins de choix.

Et quand on a épuisé le deck de l’ennemi, on a perdu, contrairement à Aeon’s End.

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13. Panda Spin

Oui en retard, de plus en plus tard presque… Mais non je ne me laisserai pas avoir, le CR de demain sera posté en temps en en heure !

Intro

Panda Spin est un jeu de Carl Chudyk édité par Moon Game Design et financé sur Kickstarter fin 2024. Le jeu a eu son petit succès et a été localisé par Matagot avec une version boutique aux composants légèrement inférieurs.

Matériel


Ben… Des cartes, des cartes et… des tokens en carton pour représenter les points de victoire (ils étaient en bois pour la version KS mais est-ce vraiment nécessaire pour ce style de jeu). Les cartes sont de format tarot et assez joliment illustrées de mon point de vue.

Règles

C’est la première fois depuis que j’ai commencé ce challenge que j’ai l’impression de ramer un peu pour la compréhension des règles. Et pourtant ce n’est qu’un petit jeu de cartes. La faute à la structure puisqu’on vous explique comment gagner des points, puis un aperçu avec un exemple et ensuite un tour de jeu et les combinaisons sont expliquées plus loin.

Bon difficile pour vous de me suivre ici mais franchement vu la simplicité finale du système, j’ai l’impression qu’ils se sont compliqués la vie pour rien. Heureusement, les règles ne sont pas très longues et après une deuxième lecture ça va. Juste pour signaler, la structure des règles est la même en VO, ce n’est donc pas la faute à Matagot.

Principes du jeu

Panda Spin est un jeu de plis… Enfin bon il est présenté comme ça, pas par tout le monde heureusement et le terme « pli » est utilisé plusieurs fois dans les règles. En réalité, il n’y a aucun concept lié au jeu de plis puisqu’on ne suit pas (ou non) une couleur et un tour de jeu ne s’arrête pas lorsque tout le monde a joué.

On est donc clairement sur un jeu de défausse. Vous avez cinq familles de 13 cartes, représentant les cinq éléments chinois, chaque carte représentant un animal du panthéon chinois et le panda, qui donne son nom au jeu. Il y a également cinq cartes éléments.

Comme dans le célèbre Président, un joueur débute le tour par une combinaison (paire, brelan, suite, suite de paire) et les joueurs suivants peuvent surenchérir en jouant la même combinaison avec des valeurs plus élevées ou bien passer pour le reste du tour. La combinaison du carré, appelée bombe ici, est supérieure à toutes les autres combinaisons et peut être jouée à tout moment. Une carte élément peut également être jouée pour mettre fin à un tour de jeu et le remporter.

La particularité du jeu se situe au niveau des cartes qui sont divisées en une partie blanche en haut et bleue (plus puissante) en bas. Lorsque vous remportez un tour, vous défaussez vos cartes mais lorsque ce n’est pas le cas, vous récupérez vos cartes du côté bleu et votre main s’en trouve améliorée. Chaque élément apporte ses propres bonus. Par exemple le feu vous permet de défausser une carte et le bois vous apporte du bambou, qui rapporte un point de victoire quand la carte est jouée. Précision malgré tout, si vous perdez un tour en ayant joué une carte côté bleu, vous défaussez vos cartes malgré tout.

Une manche de termine lorsque tous les joueurs sauf un se sont défaussés de toutes leurs cartes. Lorsqu’un joueur quitte une manche, il marque des points pour les cartes restantes dans les mains de ses adversaires. On enchaîne alors les manches jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 15 points.

La Partie

Nous avons joué à deux, ce n’est sans doute pas la meilleure configuration. Il faudra donc y rejouer à quatre ou cinq pour voir le potentiel du jeu. Je vais donc rester prudent dans mon jugement, car je pense que ce style de jeu sera toujours meilleur à minimum quatre joueurs.

Nous débutons donc en tirant au sort les trois éléments joués durant cette partie, mélangeons les 42 cartes et en distribuons 12 par personne. Puis c’est parti avec une paire de 3 pour ma compagne. Et là directement le choix : si je joue ma paire de 5 je surenchéris mais si ensuite elle passe elle améliore ses deux 3 et obtient peut-être une belle combinaison pour la suite.

A chaque fois que revient mon tour de jouer revient également ce choix. Pareil pour certaines de mes cartes où j’essaie de perdre le pli pour obtenir un bambou et ainsi un point de victoire. Et au final j’ai trouvé le jeu beaucoup plus tactique à deux que je ne le pensais. Évidemment qu’il y a du hasard puisqu’on joue avec 24 cartes sur les 42, mais il y a matière à réfléchir. Comme pour les cartes éléments qui permettent de remporter un pli mais font aussi piocher 2 cartes. J’ai donc choisi de les défausser plutôt que de les jouer, mais je ne suis toujours pas certain de la qualité de ma décision.

Première manche à 0-0, nous avons tous deux pu nous défausser de nos cartes et nous enchaînons. Je perçois de mieux en mieux la tactique à adopter mais je me fais surprendre quelques fois.

Mon avis

Je pense toujours que le jeu sera meilleur à quatre ou cinq, mais est-ce que le chaos généré ne va pas me faire perdre ce sentiment de tactique que j’ai éprouvé dans une partie à deux ?

Honnêtement pour un petit jeu de défausse, j’ai trouvé le twist finalement très intéressant (même si récupérér ses cartes, les retourner et les placer dans sa main est parfois lassant) et le jeu m’a plu.

Dans les points positifs, j’ai trouvé les illustrations particulièrement jolies et cela ajoute au plaisir de jeu. Même le dos des cartes avec le côté blanc et le côté bleu m’a convaincu. Et n’oublions pas que les parties seront différentes selon les éléments joués. Bonne impression finale !

On se voit demain pour le CR que vous attendiez sur Moon Colony : Bloodbath !

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Ouais mais oh ! À cause de toi je vais pieuter de plus en plus tard, mon salaud ! Fais un effort, crénom ! :smiling_face_with_horns:

Bon en vrai c’est super cool ce projet, même si j’avais le temps j’en serais bien incapable.
Plein de jeux dont j’avais jamais entendu parler, en plus…
Tout le courage pour la suite !

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