Mécaniques collaboratives

Hello.

J’espère ne pas avoir raté ma recherche, je n’ai pas trouvé de sujet similaire.

Après une partie - perdue - de Sub Terra, une joueuse a regretté l’absence d’originalité ludique du jeu.

Alors moi je l’aime bien ce jeu, mais c’est vrai que le trio « dépense de points d’action, phase d’événements avec dégradation de la situation, temps (pioche) limité(e) pour pouvoir gagner » rappelle une foultitude d’opus précédents, le désormais Grand Ancien Pandémie en tête.

Du coup, je me posais la question : connaissez-vous des mécaniques collaboratives qui soient vraiment différentes ?

Je dis « vraiment », car la mécanique d’un Zombicide, par exemple, sera plutôt la survie face à une masse d’ennemis toujours croissante, mais pour moi ça se rapproche d’un temps limité puisque plus ça va, moins ça va (avec certes une différence : en zigouillant un maximum on peut retarder l’échéance, alors qu’avec une pioche, ben, on pioche quoi qu’il arrive).

Et, question subsidiaire : que pourrait-on imaginer de nouveau du coup ?

J’ai l’impression que ta définition est tellement large qu’on pourrait y inclure tous les jeux coopératifs au chausse pieds comme ce que tu fais entre Zombicide et Pandémie.

Room 25 est différent par exemple. Il y a une petite phase de programmation (2 actions à choisir parmi 4), puis exécution des actions.

Comme une Ile Interdite, il faut pouvoir arriver à sortir de l’arène (style Cube le film) ensemble (même s’il y a plusieurs modes de jeu différents). Donc il faut pouvoir se coordonner, discuter, prendre des risques. Il y a une extension qui fait bouger les salles à chaque tour ce qui demande un effort de mémoire supplémentaire.

Autre mécanique collaborative, Kitchen Rush. Là pour le coup, ça demande vraiment un gros effort coopératif pour ne pas se marcher sur les pieds pendant les 4 minutes de rush où il faut préparer ses recettes et accueillir les clients, mais il y a aussi entre ces phases là une grosse phase de communication et de préparation pour les 4 minutes à suivre (se dire la marchandise à racheter, qui va faire la vaisselle, etc). C’est très prenant.

C’est quoi ce jeu : « Vie de couple Simulator » ? :mrgreen: Désolé !
pas la peine… Je suis déjà sorti !

Ah je suis content, je vais ressortir ma SBAF préférée qui prenait la poussière, ça fait des années qu’elle a pas pris l’air :slight_smile:

Hanabi devrait proposer un schema différent de ce que tu décris.

Mais le principe du coopératif sera souvent du style beat the game.

Donc, peut être que ta joueuse n'est pas faite pour le coop, tout simplement.

Et au pire, elle n’a qu’à développer un truc nouveau et nous surprendre…

Le meilleur coopératif du monde (bon, j’exagère peut-être un peu) : Terra de Faidutti : parce qu’il révèle la véritable nature de la coopération humaine… (ou parce que j’aime pas les coopératifs ?)

Mon fils préfère les coop, donc je m’y mets un peu, y’a pas mal de choses différentes quand même : la Forêt mystérieuse, Zoo Break (tension par le « submergement »)…

Concernant ma copine, j’ai oublié de préciser qu’elle ne trouvait pas de valeur ajoutée à Sub Terra par rapport aux autres coopératifs. Je fais mes actions, je pioche la carte qui aggrave la situation, ah tiens zut y a pu d’cartes, c’est fini.
Sur ce point précis, je trouve qu’elle a raison. Sur le reste, Sub Terra propose une expérience tout à fait particulière et différente d’un Pandémie, par exemple.

L’Île interdite, du même auteur que Pandémie d’ailleurs, présente le même mécanisme de « pioche-timer ». Room 25 a un compte-tour. Magic Maze un sablier. Deep Madness une piste de corruption. Reich Busters une piste d’alarme. Même Hanabi a la notion de pioche qui s’épuise.

C’est vrai qu’on est toujours dans le « beat the game » et le temps limité de manière exogène.
J’aimerais bien trouver une autre mécanique, pour voir ce que ça peut donner.

The game.

Tous les jeux collaboratifs temps réel n’ont pas par définition ce système de points d’action (5 minutes dungeon, kitschen rush, magic maze, …), car tout le monde joue en même temps. Les hybrides aussi (je pense à Now Boarding, qui a des points d’actions certes, mais à faire dans du temps réel de rounds de 15 secondes puis les joueurs se remettent à analyser la situation).

Notons que ta définition « dépense de points d’action, phase d’événements avec dégradation de la situation, temps (pioche) limité(e) pour pouvoir gagner », c’est un peu aussi la définition d’un dungeon crawler (qui certes est souvent collaboratif). Après, tu décrit surtout j’ai l’impression une définition pour un collaboratif avec plateau, et avec personnages personnifiés. Un peu comme si dire qu’un jeu de pose d’ouvrier, c’est quand même un peu souvent un joueur qui joue son tour et ça passe au suivant.

Hanabi, The Game, The Mind : collaboratifs, pas du tout dans cette logique. Fuis, de Friedmann Friese, pareil. Dans ces jeux, il n’y a pas de montée artificielle de la pression (enfin, sauf the mind), si t’es dans la merde, c’est que tu n’as pas réussi à gérer correctement le puzzle qu’est le jeu, mais le rythme du jeu n’augmente pas. La Glace et le Ciel, idem (y’a juste un poil plus de CO² à gérer au fur et à mesure de la partie).

Les jeux d’escape (unlock par exemple), il n’y a pas ce que tu décrit (mais certes, je ne le traiterai pas de jeu collaboratif, mais d’escape game).

Vous avez raison, j’ai fait mes catégories à la truelle, il faut être plus subtil.

Si on prend les jeux de plateaux avec personnages différenciés, comme dit plus haut, je regrette (en fait, c’est plutôt un constat qu’un regret parce que j’aime bien ce type de jeux) que la mécanique est souvent la même d’une part, et qu’on joue souvent contre un timer, quelle que soit sa forme, d’autre part.
Et je comprends tout à fait pourquoi d’ailleurs : pour la tension qu’il apporte.
Mais c’est parfois artificiel. Autant je comprends qu’on n’ait que dix tours pour boucler un scénar de Robinson Crusoé (car le bateau qui peut nous sauver sera passé), autant je comprends moins bien qu’on n’ait que sept cycles pour boucler la première mission de First Martians.

Les deux seules exceptions que j’y vois sont TWOM et Flashpoint.
Dans ces deux jeux la situation de base se dégrade, mais ce sont nos actions qui vont nous permettre de tenir plus ou moins longtemps. Bon et la (mal)chance aussi, surtout dans le cas du second jeu.

Je mets moi aussi tous les escape game de côté, et pour les jeux de cartes, ça se résume souvent à une réussite améliorée.
Et puis, concernant ces derniers, vus le format et le temps des parties, je suis moins exigeants vis-à-vis d’eux.

Je poursuis ma réflexion.
Je comprends bien qu’il faut qu’un jeu se termine, et que choisir la « pioche à épuiser » soit un choix comme un autre.

Mais j’aimerais bien un jour jouer à un jeu dans lequel je puisse faire une erreur si grave que la partie se termine très vite.
(D’ailleurs, tiens, j’en reviens au point de départ, la présence des Horreurs dans Sub Terra peut rapidement précipiter la fin - ça m’est arrivé il n’y a pas si longtemps.)

Et où, inversement, une erreur moins grave pendant la partie complique la suite sans toutefois complètement la compromettre.
Que le jeu suive le rythme des joueurs et pas l’inverse.

Plus j’y pense et plus je me dis que TWOM est celui qui répond le mieux à mes attentes en fait…

[quote quote=472020]J
Mais j’aimerais bien un jour jouer à un jeu dans lequel je puisse faire une erreur si grave que la partie se termine très vite.

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Je redis Terra alors…

Mechs and minions aussi

Salut !

Je relance le sujet pour poser deux petites questions qui ressemble un peu à celle de @patman

Est-ce que vous connaissez des jeux qui ont des mécaniques « qu’on ne voit pas souvent » ? C’est à dire, un truc qui vous a marqué, quelque chose d’original, qui vous a plus qui n’est pas un simple « dépenser X gagner X » etc…

Est-ce que vous connaissez des jeux « sans tour de jeu » ?
J’ai eu une idée de développement de jeu pour un jeu de stratégie qui se joue au timing
Une partie durerait une heure par exemple (à voir), pour certaines actions ça serait du classique, et pour d’autre action il faudrait utiliser du « temps ».

exemple : pour produire une ressources, il faut tourner son sablier, pendant 1 minute vous ne pouvez plus faire aucune action, à la fin de la minuté écoulé, vous gagnez la ressources.
Il y a aussi des actions entre jouer qui ferait qu’un joueur peut retourner le sablier d’un autre pour l’empêcher de jouer pendant une certaine durée.

Est-ce que vous avez déjà vu ce genre de mécanique dans un jeu ? Merci d’avance ! :smiley:

The Faceless, avec ses aimants.
Bon, je n’ai fait qu’une partie, qui ne m’a pas donné envie d’en faire une autre. Mais c’est original tout de même.

Scythe n’a pas de tour de jeu à proprement dit - c’est-à-dire une fraction du temps de la partie dévolue aux actions des joueurs, suivie d’une autre phase, de pioche d’événements ou de maintenance, par exemple.
Dans Scythe, les joueurs jouent simplement les uns après les autres, mais je ne sais pas si c’est à cela que tu pensais ?

J’ai plutôt l’impression que tu penses à laisser jouer les joueurs dans n’importe quel ordre, c’est bien ça ?
Novembre Rouge a une mécanique basée sur le temps pris pour faire une action : le plus en retard joue, un peu comme à Tokaido d’ailleurs, où c’est le joueur le moins avancé qui joue son tour.

Il y a aussi des jeux où il y a bien une « phase des joueurs », mais pendant laquelle les joueurs jouent dans l’ordre qui les arrange. Je pense à V-Commandos notamment.

Ohh ! super intéressant, merci j’aimerais bien tester ce jeu, très original en effet :slight_smile:

Non en effet, mais ça permet déjà de voir les nuances de tour de jeu en effet, il peut y avoir des tours, avec chacun son tour, des phases où tout le monde peut jouer pendant cette phase etc…

Un peu comme Olympos (Ystari) donc, une action coût X, on avance de X sur une frise de temps et celui en dernière position va jouer. Donc on peut faire autant d’action qu’on le souhaite tant qu’on est dernier (ce qui ne dure jamais très longtemps) je suis un peu déçu par ce jeu, car j’aime bien ce système mais les parties ne permettent pas de développer son jeu / sa stratégie… c’est dommage :frowning:

Je vais regarder ça, merci :slight_smile:

1 « J'aime »

C est d’autres style de jeu mais des jeux sans tour :

  • Magic Maze

  • 5 min Dungeon et 5 min Mystery

  • Kitchen Rush et Rush MD ont cette mécanique ou tu poses un sablier pour faire kkchose et tu attends son écoulement pour faire suivante

Oui c’est deux là je connais, c’est un bon exemple de ce que je cherche comme exemple mécanique
mais là, le temps n’est pas une ressources à utiliser mais plutôt un ennemi à battre (du contre la montre)

Lui par contre c’est plus ce que j’imaginais, merci pour cet exemple ! :slight_smile:
Par contre c’est complétement pompé sur Overcooked ? haha :yum:

Tiens d’ailleurs… chose intéressante, pour ces trois là, ce n’est que du coop !