Merchants of Karanor - par Funky Hat Games

Salut !

On est quasiment à 50%, mais en effet, il va falloir redoubler d’effort ! Un manque de Marketing en amont je pense et on a pas assez mis en avant les deux points qui démarquent notre jeu des autres :

  • La partie narrative des rencontres avec les habitants. On réalise des quêtes de Marchands, il n’y a pas ca dans tous les jeux et les textes sont assez savoureux ! On va devoir livrer des ressources pour un groupe de bardes en tournée, devenir responsable d’une vente aux enchères, corrompre des élus locaux, se baigner dans les thermes de l’ile de Forgeneige pour rencontrer les responsables du marché noir, enseigner l’art du commerce dans les écoles de Tal’Sadar, organiser une expédition scientifique pour retrouver l’épave d’un ancien navire, financer les différentes guildes pour profiter de leurs avantages ou même payer un ménestrel pour qu’il colporte des rumeurs sur vos adversaires ! Il y a plus de 50 « quêtes » différentes, près de 80 avec les sets additionnels qui donnent un vrai contexte au jeu de gestion. Chaque carte quête a une partie narrative, une partie « ce qu’il faut faire dans le jeu », et une illustration unique. Certaines quêtes auront également une suite à piocher après la réalisation de la première étape. (oui j’aime bien les quêtes secondaires)

  • Tout est négociable entre les joueurs : ressources, argent, bonus… C’est un point important du jeu, qui permettra aux joueurs de créer leur propre économie et de fixer les prix des ressources en fonction du besoin de chacun ! Tout cela rythmé par les coups bas faits via les cartes du marché noir. J’avoue avoir eu peur de mettre ce point en avant, mais c’est ce qui est très apprécié par tous les testeurs. C’est dynamique, on suit le tour des autres car cela peut nous servir, et ca ne nuit en rien à l’équilibrage du jeu !

Voilà, je reviens du Festival « la nuit du jeu » à Cherbourg qui accueilli 1500 participants, j’ai fait joué près de 100 personnes sur 2 tables, et il n’y a eu que des retours positifs et des promesses d’achat. Donc, remotivation, on va atteindre l’objectif ! Il reste 19 jours :slight_smile:

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Mon avis, qui vaut ce qu’il vaut.

J’étais intéressé par le jeu avant la campagne, et je trouve toujours la proposition alléchante.

Mais, comme souvent (encore une fois : de mon point de vue),

… j’ai cette impression que le jeu de base n’est pas « complet ».
Dit autrement, qu’il faut que je prenne les extensions pour avoir une expérience maximale, et là se pose le problème du prix.
Sans discuter des raisons qui l’ont déterminé, sans aucun doute très bonnes et toutes justifiées, il est relativement élevé je trouve.
Comparaison n’est pas raison mais pour le jeu et une extension - sans tenir compte des frais de port - j’ai un Pax Pamir neuf, par exemple. Livré.

Mais je pense aussi qu’il faut en effet mettre l’accent sur le côté « narratif » du jeu et l’interaction très directe due aux échanges, qui semblent faire la spécificité du jeu.

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Là est tout le problème et les limites du participatif pour un produit de marché.
Est-ce possible de montrer la différence et d’expliquer les coûts entre un Pax Pamir vendu 70€ (mais fabriqué en Chine à 100 000 exemplaire) et un autre jeu proposé sur Kickstarter vendu aussi 70€ (mais fabriqué à 150 exemplaire en Europe). Non au final, ils ne voit que le produit fini et le prix.

Donc comment faire ?
Je me pose la question, pour l’avenir de la création du ludique, est-ce que seul le rapport qualité / prix va avoir raison de nous ? Au profit des grosses entreprises, des conglomérats qui sont en train de se former avec les rachats de plus petites entreprises… Est-ce la mort du financement participatif pour laissé place à de la simple précommande ? (ce qui est déjà le cas dans 95% des cas)

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Je suis tout à fait d’accord avec toi, et tu noteras que je ne remets pas en cause la raison de ce prix que je trouve élevé. Car je sais et comprends que derrière il y a le développement, les illustrations, les matières premières, la production, etc.

Je partageais simplement mon ressenti quant à la campagne.
Et je souhaite bien sûr toute la réussite aux porteurs - mais je crains que ça ne soit sans moi pour le moment.

Irksell, merci pour cette réponse, je n’aurais pas dit mieux ! J’ai des différences allant de 5 à 10€ par jeu entre l’Europe et la Chine. Et le nombre de jeux commandés fait également varier énormément les prix proposés, et ca sur tous les aspects du projet (fabrication, absorption des coûts marketing, logistique, impression des protos, illustrations…)

Sinon Patman, je peux t’assurer que la boite de base est suffisamment fournie pour faire pleins de parties. Un joueur va construire en moyenne 3-4 commerces par parties et réaliser le même nombre de quêtes. Donc pour avoir vu tout passer, ca fait déjà quelques parties. De plus, sur les cartes quêtes, il y a assez souvent plusieurs choix proposés, donc offrant toujours des combos différents. Pareil pour les cartes commerces, qui peuvent fournir un meilleur avantage si on décide de payer le cout supplémentaire optionnel.
Et chaque « gain » ou « avantage » va s’insérer dans différentes stratégies, donc il y a toujours plusieurs possibilités et combos avec un même quête. Exemple : Un conflit interne ronge la cité d’Odyssea. On peut choisir d’aller soutenir les séparatistes ou de calmer les tensions.
Choix 1 : On reçoit 2 cartes du marché noir, pour aller gêner un peu nos adversaires. Suivant les cartes reçues, ca changera un peu notre gameplay
Choix 2 : On reçoit de l’argent du pouvoir en place pour calmer les tensions. Ca pourra nous permettre pleins de choses différentes : recruter un associé immédiatement pour accumuler plus de ressources, financer sa villa, débloquer un upgrade de commerce, ou tout simplement aller négocier des choses aux autres joueurs !

Mais sinon ton ressenti est justifié, on est quelques euros au-dessus des prix du marché, mais c’est dû à la volonté d’imprimer en Europe, et d’être un « vrai » financement participatif et d’avoir besoin de cette étape pour continuer le projet. A noter quand même que le jeu a des plateaux joueurs modulables avec pleins de composants différents, + de 100 cartes, + de 170 tokens, + 50 de pions en bois, un grand plateau… Le prix reste réaliste pour 59€ ! (en plus le jeu est sympa :slight_smile: )

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et TTC !
Quand on compare avec les autres jeux qui sont en campagne de financement en ce moment… le tiens est même un des moins cher !! C’est pour ça que moi je ne pense pas que ce soit un problème de prix :slight_smile:

Par contre comme tu l’as dit :

Possible et ça c’est le plus dur ! courage ! :smiley: moi j’ai déjà pris ma boite, mon groupe ne sera pas forcément intéressé plus que ça par rapport au jeu, mais je pense qu’il sortira bien pour du familial :wink:

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J’étais un peu passé à côté du jeu. Le côté négociation me fait toujours peur, dans mon cercle de joueurs j’ai quelques phénomènes qui parviennent à tuer toute tentative d’empowerment ludique…

Mais le reste me tente et la production en Europe est un gros plus. Donc c’est parti pour le jeu de base.

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Merci beaucoup Dxit et Irskell :slight_smile:

Je viens de retomber sur les vieilles photos du jeu, alors je vous partage un peu l’évolution du plateau depuis le début il y a plus d’1 an et demi sur un bout de cahier !





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Pour arriver à une version quasi finale en Août 2022 ! On peaufinera les illustrations si la campagne arrive à son terme évidemment !

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Les cwowdiens, je suis au Festival Val’deJeux dans le 77, si jamais certains d’entre vous passent, n’hésitez à venir dire bonjour et/ou venir vivre une aventure à Karanor !

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Il manque pas grand chose, j’espère que ça va ramener quelques backers :wink: bon festival !

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Merci !!! On a dépassé les 70% et les 100 backers, ca va pas être simple mais on se rapproche de plus en plus de l’objectif !

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Bonjour à tous,
Samedi et dimanche, nous sommes allés au festival Val des jeux.
Nous y avons rencontré @Rémi-FunkyHatGames et son prototype Merchants of Karanor.
Rémi est un chouette gars, animé par sa passion des jeux. On échange sur la campagne de financement en cours, les origines du jeu.
2 autres joueurs arrivent et souhaitent tester le jeu. Nous nous installons tous les 4 autour du plateau, et Rémi se lance dans les explications des règles. 15-20 min plus tard, nous démarrons à commercer sur une partie raccourcie (en 5 points de prestige au lieu de 10 afin de découvrir le jeu et pouvoir en tester d’autres ensuite).
Pour faire les points de prestige : créer une échoppe dans une des villes de Karanor, construire une villa ou résoudre une quête d’un habitant.

Nous démarrons avec un avec chacun un pouvoir différent lié à notre famille de départ.
Dès le début, nous avons 2 objectifs comptoir, ce qui va aider à orienter les premières actions.
Très rapidement, chacun de nous 4 prend également une quête habitant. Ceci est rapidement très utile et permet de se diversifier avec des échoppes dans les villes. Elles apportent aussi des récompenses très utiles pour mieux gérer. Par exemple 1 point de déplacement supplémentaire ou payer 1 pièce de moins pour les routes maritimes.
Les premiers tours, les points ne fusent pas, il faut en premier lieu collecter les ressources pour construire les échoppes ou résoudre les quêtes.
Et là, la mécanique centrale du jeu commence à entrer en scène : l’interaction avec la négociation, l’échange, le commerce quoi. Tout est échangeable ou presque, il n’y a que les points de prestige qui sont exclus, même en dehors de son tour.
Il y a également un 3ème type de carte qui rentre en jeu : les cartes marchés noir.
Leur premier intérêt est d’augmenter l’interaction entre les joueurs en allant s’embêter. Pour aller plus loin, c’est même une monnaie d’échange voire de chantage d’être appliquée si entente pas trouvée ou si gêne/blocage envisagé. Bon ce n’est pas la majorité des situations, et c’est bien marrant. Cela a créer une complicité de circonstance avec nos compagnons de jeu improvisés.

La fin de partie à 5 points ne nous a pas chagriné. Nous étions tous en train d’emmener la génération de 1 à 2 points de prestige par tour. 2 à 4 tours plus tard, nous aurions terminé la partie. Nous nous tenions tous dans un mouchoir de poche, pas de gros déséquilibre.

La partie a été agréable, c’est fluide, les tours s’enchaînent vite. Les actions sont simples et le choix est très intuitif pour coller à nos ambitions/objectifs de départ. On peut anticiper son tour pendant celui des autres, tout en gardant un œil sur ce qui est fait par les autres joueurs pour s’assurer de ne pas se faire piquer les livraisons ou les villas.

C’est un jeu qui se veut simple, rapide et intuitif. Je le classe en familial+, qui peut monter en tension si les joueurs autours de la table montent des stratégies qui peuvent être piquantes.
L’intérêt du jeu est de le jouer à partir de 4 pour conserver les interactions, l’élément central du jeu.

J’attendais la validation (review texte et/ou vidéo) de madame pour y aller, et finalement, ce sera un test grandeur nature. Résultat, pour nous c’est backé. Nous croisons les doigts pour la fin de la campagne.

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Zoom sur les plateaux joueurs modulables !

En début de partie, recevez la combinaison d’une ville d’origine avec votre tuile histoire.

Pendant votre partie, en réalisant des quêtes, en améliorant certains commerces ou en recrutant des associés, vous pourrez améliorer votre personnage et compléter votre plateau joueur avec des insignes, des associés ou même quelques rares artefacts du monde de Karanor, qui rendront votre travail de marchand plus efficace !

PS : les illustrations des différentes villes auront le droit à un coup de pinceau pour les rendre encore plus détaillées et sympas !



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J’ai également pris quelques photos pour montrer quelques quêtes, le plateau, et comment ca s’imbrique ! L’idée c’est de découvrir progressivement des détails sur le monde et l’histoire de Karanor, et avoir l’impression de vraiment rencontrer ses habitants !

Ca reste un jeu de gestion, mais combiner un peu de lore et d’aventure pour enrober tout ca, ca fait pas de mal ! Qu’en pensez-vous ? Est-ce que les photos donnent envie ? (pour savoir si je m’en sers pour communiquer). C’est super dur de prendre de belles phots et de rendre justice à un jeu ! (surtout quand on photographie un proto).



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Pour moi le lore et la dimension narrative du jeu est un plus et c’est ce qui lui permet de se démarquer. Donc j’apprécie les photos, qui en plus donnent une idée plus précise de ce qu’il se passe dans le jeu sans avoir à lire les règles/regarder des vidéos.
Plutôt que des photos, tu peux aussi mettre les versions numériques, pour lesquelles tu es sûr de la qualité. Je pense que quelques exemples valent mieux qu’une photo avec plein de contenu en vrac. Par exemple, la première photo de ton dernier message avec le plateau + une dizaine de carte, fait un peu fouillis (pas une grosse plus value pour moi). Alors que la photo des toitures de Port Féral est bien plus utile.

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je découvre le jeu qui aurait pu m’attirer (bien que le graphisme me laisse en partie perplexe, il ne me déplait pas totalement sur le jeu, mais la couverture et les images du KS en particulier me stress un peu) et je partage une partie des réflexions déjà émises.

  • Aucun intérêt de partir sur le KS en boite de base donc avec les extensions sont trop chers (justifié ou non) pour principalement des cartes ajoutés.

  • les SG non débloqués si vous allez au bout de la campagne ne seront pas dispos alors qu’ils ont certainement été pris en compte en parti dans le prix. En plus de créer de la frustration de ne pas les avoir avec le KS.

  • quand je vois la carte du dresseur de tal sadar sur votre photo (peut etre pas version fini ?), je trouve que le fait que le texte déborde en bas, et la notion choix 1 choix 2 … et mérite d’être repensé. …

  • je ne sais pas quelle part de gamer anglophone vous avez sur le KS mais peut etre que le reorienté francophone serait plus porteur dans un premier tps.

Voici quelques une des raisons que je ne suivrai pas.
Il y a de l’idée, il ne manque peut être pas grand chose, mais là ce serait presque dommage valider la campagne. Vous avez 135 backers, peut etre leur soumettre d’annuler et repenser la campagne pour reposer quelques éléments et votre communication.
Bon courage à vous

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Merci pour ces retours qui nous permettent de nous améliorer ! Oui, pour le côté anglais, je suis totalement d’accord, nous aurions du uniquement faire une version en Français pour commencer ! Comme c’est notre 1er projet, je pensais que proposer le jeu en anglais multiplierai nos chances d’avoir des backers, mais sans un marketing intensif/participation à des festivals internationaux, c’est compliqué ! D’autant que les prix TVA incluse et la fabrication européenne rendent l’accès au marché américain quasi impossible !

Pour le reste, c’est de la communication, et communiquer sur un jeu de société en financement participatif, c’est un métier spécial (et aussi pas mal d’investissements financiers, de belles photos retouchées, des community managers super actifs…). Il faut connaître toutes les étapes 1 an en amont (illus, protos, festivals, partages de ses avancées sur le design du jeu…). On a appris en marchant, et la version en photo date de fin Août. (à 120€ le proto, on en imprime pas souvent hélas).
Mais on est conscient qu’il y a un gros boulot illustratif d’ici fin Mars ! Et ce genre de retour nous motive encore plus à redoubler d’efforts :slight_smile:

Au-delà de ca, le jeu plaît beaucoup lors de nos différentes présentations en Festival ou en assos de jeux, et il y a une volonté de soutenir le projet souvent immédiate. Donc, on a confiance dans notre jeu, on sait que la version finale sera meilleure, et 12 000€ parait peu en comparaison d’autres projets, mais c’est très bien pour le lancement sur un 1er jeu !

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