Mercurial - par Hyperlixir (David Goh) - livraison mai 2023

Du deck-building avec gestion de ressources. Un peu à la façon de(s) Century… au(x)quel(s) il fait d’ailleurs beaucoup penser. Peut-être avec une petite couche de réflexion en plus. Et tout en rivalisant niveau esthétique (ce qui n’est pas une mince affaire).

Le pitch : affrontements de magiciens manipulant les (six) éléments, représentés par des dés. Les cartes de compétences permettent de manipuler ses dés de façon à former les combinaisons nécessaires pour lancer certains sorts. Et d’enchaîner ces sorts pour atteindre un des objectifs (Hauts faits) et marquer des points.

Attention : la règle en français est annoncée uniquement disponible en pdf (jeu sans texte, uniquement avec des icones). C’est localisé par Lucky Duck Games qui devrait ensuite distribuer une VF « boutique ».

Description éditeur

Après un voyage ardu à travers les terres de Valanyr, votre caravane arrive enfin au Camp Trinity , une jeune colonie prospère construite sur un royaume en ruines, décimé par un ancien cataclysme.

Comme beaucoup ici, vous étiez auparavant un mage de faible renommée, à la recherche d’une meilleure fortune. Le cataclysme a modifié l’Elan de Valanyr, qui est devenu fertile mais mercurial, rendant les règles de l’incantation différentes de celles d’où vous venez.
Ici, les éléments de la nature, habituellement séparés, fusionnent facilement, ce qui permet de créer des sorts nouveaux et inconnus. Vous devrez partir de zéro, mais l’inconnu signifie de nouvelles découvertes à faire, et une colonie florissante signifie des opportunités…

  • Jeu de dés asymétrique axé sur la création de sorts
  • Combo et de construction d’engins.

Apprenez des techniques d’altération magique pour contrôler le chaos de vos dés élémentaires, et utilisez ces éléments pour combiner des magies moins importantes dans des sorts nouveaux et inconnus. Vos sorts combinés peuvent soit infliger la ruine, soit redonner la vie.
Utilisez-les pour accomplir des actes héroïques, qu’il s’agisse d’aider vos alliés à vaincre des bêtes dangereuses ou de trouver un chemin pour les voyageurs perdus dans l’étrange pays de Valanyr.

Dans Mercurial, chaque joueur dispose de capacités et de ressources de départ différentes, leurs différences offrant un chemin unique vers le pouvoir à chaque voyage. Plongez dans le monde fantastique de Mercurial et découvrez une nouvelle ère de l’art du sort.


Pledges : jeu à 60 S$ (40 €) ou en (pseudo) Deluxe avec une mini-extension pour 72 S$ (48 €)
Frais de port : en sus, estimés, selon le pledge à 19-26 S$ (13-17 €). CH : 24-33 S$. CA : 29-33 S$
TVA : en sus, facturée lors du Pledge Manager. Soit le pledge dit Deluxe pour environ 79 € tout compris.

Bilan : 5 248 contributeurs ont engagé 452 252 S$ pour soutenir ce projet.

La page KS : Mercurial by David Goh — Kickstarter

Autres liens : site éditeur - fiche BGG - Facebook éditeur - Mod TTS (beta)

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Quelques photos prises, ici et là, de l’artistique et du proto… et c’est (très) beau :star_struck: !









Factions



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Les visuels font envie en tout cas !

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#cetaitmieuxavant

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Tout l’inverse pour moi. Je préfère largement la nouvelle version.

Hâte d’en savoir plus !

Pour celle ci ya pas photo.

Oui je parlais pour cette illustration la, ils sont passés de quelques chose de détaillé a quelque chose de très simple, bof bof, et en ont profité pour faire dépasser 2 boobs, mais bon les statues c’est pas trop mon truc. Pour le reste des illustrations je sais pas je n’ai rien vu de plus que ce qui a était montré au dessus

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Présentation de l’illustration de la classe « Enchanteur », dont la capacité spéciale est qu’il commence avec deux altérations d’artefacts au lieu d’une.

Venant de la nation sophistiquée d’Alysae, l’enchanteur a un jour désiré ardemment devenir apprenti dans une guilde d’enchanteurs, mais personne n’a voulu de lui à cause de sa déformation du bras.
Sans pour autant se décourager, l’enchanteur a prouvé sa passion et son aptitude en enchantant une main prothétique qui rivalisait avec les meilleurs travaux de ses pairs.
Bien que cela lui ait permis d’obtenir la reconnaissance qu’il désirait tant, l’enchanteur a réalisé qu’il voulait et méritait plus, et sa nouvelle ambition l’a mené vers la frontière valanyrique.

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Ah zut je pensais à Mercurial, le scénario pour Shadowrun. J’dois être trop vieux…

Sinon, team #c’étaitmieuxavant

Et je me méfie du style. Le lore c’est bien, avec du gameplay c’est mieux.

Moi je préfère la nouvelle DA, elle me paraît également plus moderne.
J’attends d’en savoir plus sur le gameplay aussi.

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Ah, j’en parlais justement hier ! Je l’ai trouvé un peu par hasard, mais il est vraiment très très beau ! Même si je trouve certaines corrections moins jolies que les anciennes versions, en effet…
Il a l’air très prometteur !

Je suis allé voir l’esquisse des règles depuis BGG, c’est encore du thème méchamment plaqué tout ça (et un peu téléphoné/éculé)…

Dans le genre conversion de ressource maquillé en fantasy, Vindication rend mieux…

#déhypé

Voici une autre illustration de l’altération d’un artefact.
Il s’agit de la Lanterne Timewarp, qui peut être jouée pour défausser 1 Acuité, mais qui permet aux joueurs de « prendre » un sort supplémentaire.

Bien qu’elle semble puissante car elle permet aux joueurs de lancer potentiellement 2 sorts en un tour, il est en fait difficile à réaliser car vous ne disposez pas toujours des dés requis pour lancer 2 sorts en un seul tour.

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Le post d’aujourd’hui est consacré aux créatures qui peuplent Valanyr : les Arcanes.
On sait très peu de choses à part le fait qu’elles semblent former des liens avec les mages.

Lore sur ces créatures ici : Les Arcanes de Valanyr

La dévastation de Valanyr a mis fin à toute vie sur ses terres.
Mais du cœur des forces destructrices, et des énergies mystiques et cosmiques conflictuelles qui continuaient à hanter Valanyr, sont nées les Arcanes.
Formes de vie éthérées à la frontière de l’existence physique et de la présence magique, les Arcanes sont l’un des plus grands mystères entourant l’état unique de la situation non identifiable de Valanyr.
Ce qui a été noté, cependant, c’est le modèle de comportement de ces Arcanes. Bien qu’ils soient identifiés comme un « phénomène », les Arcanes présentent des traits de caractère animal, capables de penser et de former des liens avec les habitants de Valanyr.
Bien que la présence de ces créatures ait été enregistrée à travers Valanyr par de nombreux occupants de la ville restaurée, il a été noté que seuls les mages ont connu une véritable interaction.
Selon la théorie la plus répandue, la nature de ces créatures et leur position unique en tant que phénomènes, pourrait signifier qu’elles ont une préférence pour les autres êtres doués de magie.
Bien que les mages ne soient pas nécessairement considérés comme des magiciens en soi, leur utilisation fréquente et leur exposition aux énergies mystiques peuvent les rendre superficiellement similaires aux Arcanes.
En plus de leur utilisation de la magie, il a été prouvé que les mages de plus grande expérience et de pratique extensive ont « adopté » ces créatures. Alors que des observations continuent d’être faites sur les Arcanes et leur relation avec les mages, d’autres études sont menées sur leurs racines biologiques et évolutives.
Bien que leur forme soit similaire à celle des animaux courants, les Arcanes présentent des signes physiques remarquables de leur caractère magique, même dans un sens explicitement physique. Ils présentent souvent des marques et des symboles qui émettent de la lumière, de l’énergie ou même des flammes.
La compréhension fondamentale de la croissance, des habitudes et de la durée de vie des Arcanes reste inconnue.
Les suppositions sur leurs origines restent partagées entre deux écoles de pensée principales

  • La principale étant que ces créatures sont des descendants magiques ou évolués de la faune indigène de Valanyr. Cependant, cette croyance est souvent contestée en raison de l’absence de tout cycle de reproduction notable, sans parler de la possibilité qu’il y ait eu des créatures survivantes après la dévastation de Valanyr.
  • L’autre théorie, plus récente mais en plein essor, propose que les énergies magiques encore incompréhensibles de Valanyr se soient manifestées sous des formes quasi-sensibles, prenant le visage de créatures familières aux nouveaux habitants des nations voisines. Étant donné les circonstances uniques de Valanyr, cette théorie a rapidement gagné la faveur des universitaires et a ouvert un nouveau discours sur la perception de l’utilisation de la magie et de sa nature non-sensible précédemment supposée.

Artwork

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Publication Facebook du jour

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Lol y’a un air de ressemblance avec Sypha de la série animé Castlevania je trouve

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Lancement prévu le 22 mars et page KS dispo

https://www.kickstarter.com/projects/davidgoh/mercurial

Trailer

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Liens vers le site web de l’éditeur et mod TTS ajoutés dans le descriptif du topic

Après 3 parties en 2 jours sur TTS, voici un petit retour (à chaud) sur Mercurial et ses mécaniques.

  • Jeu compétitif à points de victoire
  • Nombre de joueurs testé : 2
  • Temps de jeu moyen : 1h (1h30 la première)

La première chose qui m’a marqué, à la lecture des règles, est sa forte inspiration de Century - Spice Road (Century: Spice Road | Board Game | BoardGameGeek) avec l’ajout d’une surcouche / étape dans le déroulé du jeu : Le lancement de Sorts.


Déroulé de Century :

  • Acquérir des Cartes Marchands pour Gérer/Manipuler ses épices (ressources)
  • Dans le but de réaliser une combinaison spécifique pour acquérir des Cartes Points (PV)

Déroulé de Mercurial :

  • Acquérir des Cartes Skills pour Gérer/Manipuler son Mana (ressources)
  • Pour réaliser une combinaison spécifique et acquérir des Cartes Sorts
  • Dans le but d’être déclenchés pour acquérir des Cartes Heroic (PV)

Il y a pleins d’autres différences notables (comme les dés), sur lesquelles je reviendrai plus tard, mais le principe de jeu est très proche !


Globalement comment ça se joue ?

Je ne vais pas rentrer dans le détail de chaque point de règle, mais vous donner une bonne idée - du moins, je l’espère - du fonctionnement du jeu.

1 / Acquérir des Cartes Skills pour Gérer/Manipuler son Mana (ressources)

  • Chaque joueur lance ses dés pour déterminer ses manas de départs (6 types)
Différence avec Century

Les ressources de départs sont donc asymétriques et aléatoires

image

  • Le joueur doit ensuite essayer d’attribuer un ou plusieurs dés sur les Cartes Sorts afin de les acquérir (3 dés de « Feu » dans l’exemple ci-dessous (encadrés blancs) – je reviendrai plus tard sur les autres symboles)

  • Si ses Manas ne matchent pas avec les Cartes Sorts dispos, le joueur doit donc d’abord essayer de les convertir en acquérant des Cartes Skills qui permettent soit de convertir ses Manas en d’autres (encadré blanc ci-dessous), soit de relancer ses dés - mitigation possible – (encadré orange)… entre autres…

Ainsi, dans notre cas :

  • Pour obtenir la carte Sort (tout à droite)
  • Je peux d’abord récupérer la carte Skill (au centre) me permettant de discard 3 cristaux blancs pour convertir mon Eclair (violet) en Montagne ou en Feu
  • Je choisi donc un second dé de Feu. Mais, il m’en manquera encore un pour satisfaire l’obtention de la Carte Sort
Comme dans Century :
  • La Carte Skill (Marchand) la plus à gauche de la rivière est gratuite, et plus le joueur voudra remonter la rivière pour aller chercher une carte spécifique, plus le coût sera élevé – non pas en Mana, mais en ressources secondaires – voir plus bas

  • Les Cartes Skills (Marchands) jouées vont dans la défausse et le joueur doit prendre une action de « Repos », pour les récupérer et rejouer leurs effets.

2 / Acquérir des Cartes Sorts

  • Comme vu précédemment, l’achat de Sorts se fait par le placement d’un ou plusieurs dés présentant le même Mana… MAIS AUSSI et/ou avec des ressources secondaires « Wild » : des cristaux bleus ou blancs
  • Ces cristaux sont récupérables de diverses manières en guise d’action par le joueur et stockés sur son plateau joueur

Voici un exemple :

  • Tout à droite (encadré blanc), un dé de Feu est obligatoire

  • A gauche et au centre (en orange), c’est différent. Le joueur a le choix entre l’option de gauche (ici un dé de Feu) ou de droite (deux cristaux bleu) – sachant que 2 cristaux blancs valent 1 cristal bleu

  • Une fois les ressources nécessaires obtenues, le joueur récupère le Sort qui se place dans son espace de jeu

  • Un seul Sort sera insuffisant pour acquérir une Carte Heroic (PV). Le joueur devra donc en avoir plusieurs avant de pouvoir « Déclencher ses sorts »

3 / Déclencher ses Sorts pour acquérir des Cartes Heroic (PV)

  • Chaque Sort permet de créer soit de l’énergie « Créatrice » soit de l’énergie « Destructrice »
  • Le joueur doit donc tenter d’obtenir un total d’énergie Créatrice ou Destructrice supérieur ou égal à l’une ou l’autre des valeurs inscrites sur une carte Heroic pour l’obtenir

Voici un exemple :

  • La carte de gauche va générer 5 énergies Destructrices
  • La carte du centre va générer 10 énergies Créatrices
  • La carte de droite, elle, est une carte Heroic qui va nécessiter, pour la gagner, soit 15 énergies Destructrices, soit 20 énergies Créatrices
Subtilités 1 (pour ceux qui veulent aller plus loin) :
  • Ces deux sources d’énergies s’opposent l’une à l’autre : l’énergie Créatrice générée s’impute sur la valeur Destructrice. Et inversement.
  • Exemple : Je génère 10 énergies Créatrices et 5 énergies Destructrices = je ne produis en réalité que 5 énergies Créatrices
  • De ce constat, nous serions tentés de ne choisir que des Sorts d’un seul type, mais certains Sorts permettent de convertir une énergie dans une autre et, si le joueur parvient à un équilibre parfait « Créateur-Destructeur », cela génère un effet spécial puissant appelé « Equilibrium »
Subtilités 2 (pour ceux qui veulent aller plus loin) :
  • Certains Sort génèrent purement de l’énergie, tandis que d’autres permettent des choix ou des combinaisons
  • De gauche à droite
    – Génère 3 énergies Destructrices
    – Génère au choix 7 énergies Destructrices ou 10 Créatrices
    – Convertis toutes l’énergies Créatrices en Destructrices
    – Génère 6 énergies Créatrices ou 8 si un dé présente une face « Soleil »
    – Multiplie l’énergie par 2 (ou 3) par nombre de Cartes Sorts en jeu (ici 6)
    – Génère X énergies Destructrices en fonction du nombre de cristaux blancs que le joueur souhaite défausser
  • Une fois une Carte Heroic gagnée, les Cartes sorts et les cristaux blancs utilisés sont défaussées
  • Le joueur doit recréer un Sort de 0 pour gagner une nouvelle Carte Heroic, mais il conserve ses Cartes Skills acquises et récupère ses cristaux bleus
  • Chaque Carte Heroic gagnée vient dans son aire de jeu en offre plusieurs ressources secondaires supplémentaires et la possibilité de booster certaines Cartes Skills
Différence avec Century :

Le joueur connait donc un level-up supplémentaire après chaque acquisition de Cartes Points de Victoire.

Voici un exemple :

  • Cette Carte Heroic (gauche) offre une « Rune violette » et boost la Carte Skill (à droite) en permettant de gagner une ressource secondaire (cristal blanc) supplémentaire quand activée

  • Une fois la 4/5/6 Cartes Heroic (en fonction du nombre de joueurs) obtenue, le jeu s’arrête et on compte les PV

Ce que j’en ai pensé ?

Il m’est difficile de donner un avis définitif sur ce jeu après seulement trois parties et deux jours de recul, mais voici les points forts et points faibles que j’ai identifié (selon moi)

Points forts :

  • Un jeu assez simple à comprendre, mais avec pleins de choix possibles à chaque tour
  • Un deck-building avec gestion de ses ressources qui triture les méninges pour essayer de maximiser ses actions et l’ordre dans lesquelles on les effectue
  • Le plaisir de construire le sort le plus puissant possible avec pleins de combinaisons possibles
  • Une forte mitigation possible de ses dés
  • Un double level-up après chaque gain de Cartes Heroic (plus de ressources, plus de pouvoirs)
  • Une DA magnifique (enfin, à mon goût disons :yum:)

Ça dépend des goûts :

  • Jeu compétitif non-agressif
  • Très peu d’interactions entre les joueurs. On peut gêner en prenant un Skill, Sort ou Heroic qu’un adversaire aurait voulu avoir, mais ça s’arrête là. #CommeCentury

Points faibles :

  • De grandes ressemblances avec Century (qui est un bon filler, selon moi), mais qui dure deux fois plus longtemps et est moins nerveux : 2 actions par tour de joueur, contre 1 + une étape de Sort qui ralenti l’atteinte des objectifs
  • Une part de chance dans les résultats de ses dés qui peut faire perdre un avantage face à des concurrents plus chanceux
  • Un manque de profondeur/d’immersion. Ça reste un simple jeu de cartes. On ne fait des sorts que pour gagner des Cartes de PV. Dommage de ne pas s’être inspiré également des extensions de Century qui auraient pu apporter une dimension plus grande. Plus « jeu de plateau ».

En résumé, j’ai apprécié mes parties de Mercurial.
Les mécaniques fonctionnent bien, on a plaisir à manipuler son Mana pour essayer de construire son Sortilège final, voir son personnage devenir un peu plus puissant à chaque Carte Heroic acquise et le tout reste très thématique !
Ce qui me ferait hésiter à pledger est une durée de partie que je trouve trop longue à mon goût pour le type de jeu qu’il se veut être.
A voir le prix maintenant :blush:

Si d’autres ont pu s’y essayer, je serai ravi de lire vos avis également ! :smiley:

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Merci beaucoup pour ce retour.

Rien qu’avec ça:

Je sais que je peux me désabonner du fil :smiley:

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