Micro Hero: Hercules - par Grammes Edition - fin le 30 janvier


MICRO HERO: Hercules est un jeu minimaliste de deckbuilding, conçu pour se jouer en solo, s’inspirant des 12 Travaux d’Hercule. Créé par Léandre Proust, illustré par Rémi Leblond et édité par Grammes Édition. Le jeu propose une aventure stratégique où vous incarnez le célèbre héros mythologique et relevez une série de défis uniques. À chaque manche, vous construisez et améliorez votre deck pour affronter des adversaires toujours plus puissants. Accessible, innovant et plein d’humour, le jeu offre une rejouabilité élevée dans un format compact.

:busts_in_silhouette: Nombre de joueurs : 1 joueur (avec un mode coopératif à 2 joueurs débloquable via les Stretch Goals)
:alarm_clock: Durée : 20-240 minutes (20 minutes par Travail, possibilité de suspendre et reprendre la partie entre les Travaux)
:gear: Mécaniques : Deck-building, Roguelike, Solo, Gestion de main, Cartes évolutives.

:money_with_wings: Montant du pledge : PAY-WHAT-YOU-WANT / PRIX LIBRE

La page KS : https://www.kickstarter.com/projects/grammesedition/micro-hero-hercules


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Hello, Dis-donc il y a beaucoup de mots clés séduisants dans ton nouveau projet :star_struck:

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Et c’est lesquels qui te parlent le plus ? :smirk: Je parie sur la durée de ‹ 240 minutes ›… ou sur ‹ deck-building ›… ou ‹ roguelike ›… ou ‹ solo ›… ou peut-être ‹ prix libre › ? Ou alors… tous à la fois ?! :smile:

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Ca donne envie tout çà :slight_smile: J’ai hate de voir plus en détails ce que tu nous réserves avec ce jeu !

Le jeu comporte combien de cartes ?

solo, rogue like durée morcelable …

intéressant :+1:

Qu’entends-tu par roguelike ? surtout si le jeu est minimaliste ?

Le jeu se compose de 36 cartes. C’est un jeu complet qui se suffit à lui-même.

Mais il faut savoir que « Hercules » est le premier opus de la gamme « MICRO HERO ». En fonction du succès de la campagne Kickstarter, nous envisageons de développer des extensions autonomes, comme nous l’avons fait pour Clash of Decks. Ces extensions seront à la fois jouables indépendamment et compatibles entre elles, permettant de mixer les contenus pour enrichir l’expérience de jeu. Parmi les héros envisagés pour ces futures extensions, on retrouve Achille, Ulysse, Persée, Bellérophon, et bien d’autres encore ! :slight_smile:

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Bien que MICRO HERO: Hercules soit un jeu minimaliste, il reprend plusieurs des caractéristiques clés des roguelikes, adaptées au format d’un jeu de cartes solo. Voici comment cela se traduit :

1. Mort permanente (Permadeath)

Dans MICRO HERO: Hercules, si ton deck devient trop encombré de cartes Blessures (par manque de défense ou mauvaises décisions), tu perds immédiatement. Cette perte met fin à la partie, et tu devras recommencer l’ensemble des 12 Travaux depuis le début. Tu peux seulement 'mettre en pause" le jeu, mais tu ne sauvegarde pas ta progression d’une partie sur l’autre.

2. Contenu généré procéduralement

Chaque partie est unique grâce à la disposition aléatoire des 12 Travaux. À chaque début de partie, les Travaux sont mélangés et tirés dans un ordre différent, créant des combinaisons variées d’adversaires et de défis à relever.

3. Progression basée sur des runs

Un « run » dans MICRO HERO: Hercules correspond à ta tentative de terminer les 12 Travaux. La progression est marquée par l’accomplissement de chaque Travail, avec des récompenses sous forme de cartes Bénédictions (que tu ajoutes à la Réserve de cartes que tu peux obtenir et ajouter dans ton deck sur les manches suivantes) ou d’améliorations.

4. Difficulté élevée

Comme tout roguelike, MICRO HERO: Hercules est conçu pour être exigeant. Les Travaux deviennent de plus en plus difficiles à mesure que tu avances, avec des adversaires plus forts, avec des capacités spéciales qui se cumulent et qui compliquent tes stratégies.

5. Exploration

Dans MICRO HERO: Hercules, bien que l’exploration ne prenne pas la forme classique d’un donjon, chaque Travail représente un défi unique à « explorer » tactiquement.

6. Tour par tour

Le jeu suit une structure strictement organisée en phases, similaire à un roguelike traditionnel au tour par tour. Chaque action (piocher, jouer des cartes, améliorer le deck) doit être planifiée avec soin pour maximiser tes chances de succès.

7. Progression du personnage

À chaque manche, tu as l’opportunité d’améliorer ton deck grâce à l’EXP accumulée :

  • Obtiens de nouvelles cartes Techniques.
  • Améliore tes cartes existantes pour qu’elles deviennent plus puissantes.
  • Intègre des cartes Bénédictions (issues des Travaux vaincus) pour renforcer tes capacités.
    Ces mécaniques simulent la progression d’un personnage dans un roguelike.

8. Contrôle d’un unique personnage

Dans MICRO HERO: Hercules, tu incarnes Hercule tout au long de la partie. Toutes les actions, décisions et améliorations tournent autour de ce même personnage, renforçant ton lien avec lui et mettant en valeur sa progression au fil des Travaux.

9. Apprentissage et maîtrise progressive

Le jeu propose un défi stratégique : chaque partie est une opportunité d’apprendre et d’améliorer tes stratégies. Il te faudra plusieurs essais pour comprendre les mécaniques, optimiser ton deck et maîtriser les synergies nécessaires pour venir à bout des 12 Travaux.

10. Environnements thématiques et combats stratégiques

Le thème mythologique est au cœur du jeu, chaque Travail représentant un adversaire emblématique à vaincre (Hydre de Lerne, Lion de Némée, etc.). Les combats sont hautement stratégiques, reposant sur la gestion des ressources et l’ordre de tes actions pour maximiser tes attaques et défenses.

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Un point que je ne comprends pas, tu mentionnes

  • contenu généré procéduralement (les 12 travaux sont tirés random) + difficulté élevée (les travaux deviennent de plus en plus difficiles)

Comment est géré la difficulté des travaux, à savoir que le même travaux en premier ou en douzième n’a pas la même difficulté

3 « J'aime »

Bonne question.
Je suppose qu’il doit y avoir quelque chose de lié à la position plutôt qu’à la tâche elle-même, genre des malus pour toi, des bonus pour tes adversaires, un seuil de difficulté boosté pour réussir, etc.

C’est une interrogation légitime. Il faut savoir que la difficulté des Travaux dans MICRO HERO: Hercules est gérée de manière progressive et dynamique. De base, chaque Travail a une difficulté équivalente aux autres. L’ordre dans lequel les 12 Travaux sont tirés est effectivement aléatoire à chaque nouvelle run, ce qui garantit une expérience unique à chaque partie.

Cependant, l’augmentation de la difficulté vient de trois aspects principaux :

  1. L’effet cumulatif des Travaux vaincus : À chaque Travail vaincu, le Travail suivant gagne en puissance. Par exemple, le Travail en cours reçoit un bonus de +1 PV pour chaque Travail déjà battu dans le run en cours. Cela signifie qu’un Travail affronté plus tard dans la partie sera mécaniquement plus résistant.

  2. L’accumulation des capacités contraignantes : Chaque Travail a une capacité spéciale qui vient compliquer la partie. Ces capacités ne disparaissent pas après avoir vaincu un Travail : elles se cumulent (par 2 ou 3 en fonction du mode choisi, Héroïque ou Olympique) et restent actives. Ainsi, les effets de plusieurs Travaux interagissent, créant des combos puissantes et contraignantes qui obligent à ajuster ta stratégie constamment.

  3. Les cartes Blessures : Les blessures subies par Hercule s’ajoutent au deck sous forme de cartes inutiles qui restent dans le deck d’une manche à l’autre. Elles réduisent l’efficacité des futures mains du joueur, créant une pression croissante au fil des Travaux. Ces cartes, contraignantes à retirer, alourdissent progressivement le deck et augmentent la difficulté à mesure que le run avance.

Ces trois éléments font que la difficulté augmente naturellement au fil des Travaux.

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Merci pour la présentation.
Ca coche beaucoup d’éléments pour ma part.

Prix libre, c’est sympa mais quel est le prix conseillé (et juste :euro:) ? Celui qui représente le mieux les efforts de développement, de test, de production, etc…

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Merci pour ton retour, ça fait plaisir de voir que le projet te parle ! :+1:

Concernant le prix libre, l’idée est justement qu’il n’y ait pas de prix « conseillé » ou « imposé ». Dans ce concept, le prix juste est différent pour chaque personne, car il dépend de plusieurs facteurs : tes moyens financiers, ton envie de soutenir le projet et son créateur, et la valeur que tu attribues à cette expérience.

Je t’invite à choisir un prix avec lequel tu te sens à l’aise, en fonction de ces critères. Si cet exercice te semble difficile, c’est normal ! On n’a pas l’habitude de réfléchir au prix de ce qu’on consomme, puisqu’il est généralement fixé par d’autres.

Pour te donner un point de repère (et je comprends aussi que certains en aient besoin), si je n’étais pas adepte du prix libre, j’aurais probablement vendu le jeu autour de 10€. Mais il est important de noter que 10€ n’ont pas la même valeur selon la personne qui les donne. Par exemple, 10€ d’un étudiant fauché ne représentent pas la même chose que 10€ d’un cadre supérieur. C’est là tout l’intérêt du prix libre : permettre à chacun de participer en fonction de ses propres capacités et de sa perception de la valeur du jeu.

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La question suivante : c’est pour quand ? Et ça arrive quand ?
Édit oublie le smiley :laughing: :innocent:

La campagne sur Kickstarter se déroulera du 7 au 30 janvier 2025. L’expedition des pledges aux backers est prévue pour juin 2025.

Allez, question suivante ! :stuck_out_tongue_winking_eye:

5 « J'aime »

Bonjour Léandre,

Merci d’avoir clarifié ce point sur le prix libre. J’avoue que ça m’aide aussi à me positionner.

Je supporte ton projet avec plaisir. Comme tous les autres projets depuis clash of deck. J’ai confiance et j’apprécie ton travail !

Et bravo pour la livraison de ton dernier jeu. Tout s’est bien passé de mon côté ! :slight_smile:

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Léandre me tue à chaque fois avec ses projets.
J’avais décidé d’arrêter d’acheter du solo (je ne sors déjà pas assez ceux que j’ai) mais celui-là je ne vais pas pouvoir résister…

3 « J'aime »

Bonsoir,

Aller, je vais endosser le rôle du chieur : ça passe avec les sleeves ?

Curieux en tout cas de ce que va donner celui-ci. J’avais failli craquer sur Clash, mais j’ai pris la résolution d’éviter tout ce qui me semblait même de loin proche de Magic ou d’un MOBA. Mais pour celui-ci, deckbuilding et solo, ça me tente :slight_smile:

Pas de souci, les questions pratiques sont importantes ! Le jeu sera livré dans un étui cartonné, donc les cartes sleevées ne rentreront malheureusement pas. Nous avions envisagé d’agrandir l’étui pour accueillir les cartes sleevées, mais cela présente de sérieux risques de dégradation pendant le transport.

En revanche, une boîte de rangement rigide est prévue pour plus tard. Elle permettra de stocker confortablement le jeu ainsi que toutes ses futures extensions (comme nous l’avons déjà fait avec Clash of Decks).

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Merci pour votre réponse. Ça se comprend en effet vu le nombre de cartes et le prix.

L’idée d’une plus grosse boîte plus tard avec les extensions me va bien, je n’aurais qu’à utiliser une deckbox en attendant :slight_smile:

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