Morph : First Cycle - par Grammes Édition - Livraison Mars 2026

En fait, MORPH TCG reprend surtout la logique du générateur de cartes que j’avais développé pour Clash of Decks. La grosse différence ici, c’est que la puissance d’une carte n’est pas liée à son coût en mana, mais à une valeur de puissance spécifique, indiquée directement sur la carte. C’est cette valeur qui sert à équilibrer le deck : un deck complet ne peut pas dépasser 200 points de puissance.

Les cartes uniques, dans MORPH, ne sont pas des cartes avec des effets exclusifs ou inventés à part. Ce sont simplement des variantes plus puissantes des cartes communes et rares. Elles combinent plus de variables (slots de capacités, stats d’attaque/défense, ajustements de coût…), ce qui crée des profils uniques, mais toujours dans le cadre des règles de génération existantes.

Les capacités présentes sur les cartes uniques existent déjà sur les cartes rares. Il n’y a aucun effet exclusif aux cartes uniques, donc rien qui puisse casser le jeu ou créer un déséquilibre imprévisible. D’ailleurs, leur puissance est parfaitement lisible : plus la valeur de puissance est élevée, plus la carte est forte, et donc plus elle « pèse » dans le deck. Ça rend l’évaluation des cartes bien plus simple pour les joueurs.

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Ce que je voulais dire, c’est que c’est des cartes uniques dans le sens y’en a qu’une seule au monde avec cette combinaison de stats / effets, comme pour Altered ?

Ah ! Je pensais que tu parlais de la manière de les créer… autant pour moi ! :sweat_smile:

Pour répondre à ta question (mais je pense que tu l’as bien compris) : oui, ce sont bien des cartes uniques, avec une association de faction / capacités / statistiques propre à chaque carte.

Je t’ai déjà expliqué la différence liée à la valeur de puissance visible sur chaque carte, qui est un élément différenciant important. Mais il y a un deuxième élément différenciant, c’est que chaque booster contiendra systématiquement une carte unique.

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En terme de type de cartes on aura des créatures et des incantations (sort)?

Pour le premier set, j’ai volontairement réduit le nombre de types de cartes afin de rendre le jeu aussi accessible que possible. Il n’y aura que deux types :

  • Les Prodiges : le héros que tu incarnes, visible de tous sur le champ de bataille.

  • Les Créatures : les Morphs que tu invoques, qui composent les 50 cartes de ton deck.

D’autres types de cartes, comme les sorts à usage unique avec ciblage, sont envisagés pour les prochains sets et pourront être ajoutés à ton deck.

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Je suis passé dans la matinale d’Un monde de jeux ce matin. Je parle de Grammes Édition, de nos projets d’édition et notamment de Morph TCG ! :grin:

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:compass: Hier soir grosse soirée sur Morph pour moi, ai regarde les videos de Léandre sur youtube pour faire un peu le point sur le jeu.
!! Je ne suis pas un grand fan- amateur de vidéo, ai visionné en X2, passé des moments,… 6h+ de vidéos en 2h en prenant mes notes ai pu louper des choses ou mal en comprendre d’autres.


J’ai retenu, apprécié :

  • la volonté de prix attractif, agressif.
  • le rythme lent annoncé : petite équipe, d’autres projets,… 1 set par an environ./ Pour moi c’est top car joueur casual (je ne suis pas mono jeu) et budget y sont liés directement.
  • jeu qui se veut accessible, facile d’accès (jeu en famille souhaité- envisagé pour ma part)
  • 21 compétences dans le jeu toujours indiquée par : icône, mot clé de la cap + le texte de la comp. / 3 compétences communes, 3 par faction (6 factions, 18)
  • 3 types de rareté : Commune. Rare et Légendaire -Unique (je n’ai pas su quel est le terme retenu/officiel). / Une Commune possède 1 compétence, une Rare 2, une Unique 3 et la 3e peut-être une compétence d’une autre faction.
  • les cartes ont une valeur en Points de 1 à 18 ( Com 1-3, Rare 2-6, Unq 3-18)
  • 1 seul type de carte pour ce premier set les « créatures » (enfin 2 types: les prodiges: notre héros. Avatar)
  • les prodiges ont tous un effet sympa- puissant de type: « inclinez le, Payez 1 mana: appliquez son effet » (idem une icône pour ces pouvoirs)* / 15 prodiges dans le set de base.
  • aucun jeton, compteur de PV … Nada. Juste nos 50+1 cartes
  • gaucher friendly (les cartes sont recto -verso). Ai l’habitude de jouer en mode droitier mais c’est tjs sympa
  • modes de jeu: 1vs 1 et solo / multi à voir. Pas prioritaire.
  • pas de jeu en ligne pour l’instant / demande d’un temps, du personnel,… Pas le premier objectif ,… Le mode tts (? Je suis à l’ouest sur le sujet) pour s’initier- apprendre sera rendu dispo avant le ks


:postal_horn: Gameplay
:backhand_index_pointing_right: But: meuler le deck adverse.
Quand je dois piocher et que je peux pas j’ai perdu.
Les cartes constituant le deck t sont les PV, l’energie disponible pour le duel de magie.
/ On ne tabasse pas le prodige adverse / on tape les créatures invoquées et - ou dgts directs.

Le prodige est notre avatar: bicolor, il donne les accès couleurs de notre deck (50 cartes pas + , pas - / 200pts max, dans les 2 couleurs du prodige, aucune autre contrainte)

4 en main de départ (et toujours 4 cartes en main, des que l’on joue une carte. On pioche pour refaire la main à 4)

Pioche 1 carte pour initiative, chacun met ensuite la carte en carte mana (à l’envers devant soi, dispo pour générer du mana)

! Obligation de générer une carte mana à chaque début de tour (ce qui fait effet sablier en plus de devoir faire des choix, une montée en puissance,…)

Note: Au 1er tour le second joueur a une réduc de 1 mana pour sa première pose

Les cartes créatures arrivent engagées

2 ligne sur le champ bataille (ligne haut et ligne bas) , les cartes interagissent (attaquent, défendent,…) sur la ligne où elles sont placées et dans l’ordre de gauche à droite. / 4 cartes max par ligne
Les légendaires ont (toutes à priori?) 2 cours de mana: pour placer en ligne haut / bas

Quand une carte en détruit une autre elle reste en jeu / quand inflige des dgts au deck (défausse de x cartes) la carte s’évapore (va sous le deck)

On « detape » à notre fin de tour

On joue que lors de notre tour de jeu. Pas de pile ou autre…


  • Un print & play sera dispo en amont du KS
  • campagne de 30 jours à partir du 09 septembre
  • volonté affichée , « martelée » de casser les prix

:vertical_traffic_light:
j’ai envie d’en être, le nerf de la guerre pour moi risque d’être toujours le même :dollar_banknote:
« Oui on peut jouer avec juste des des decks de démarrage et 2 booster tous les 6 mois » : ok mais on va pas bien loin… Si mon budget est stoppé à cet approche comme par exemple Altered c’est n’est pas la peine.

:smiling_face_with_sunglasses: je vais garder mon budget jeu de cet été de côté pour la campagne de Morph et si j’arrive à entrer dans le jeu suffisamment avec mon petit pécule (100-120) normalement j’en serais car il me fait vraiment envie, coche pas mal de cases, a l’air vraiment malin,… :+1:

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Wow, merci pour ton retour ultra détaillé ! Tu as fait un gros travail de synthèse, franchement impressionnant. Et ce que tu as retenu est tout à fait correct dans l’ensemble !

Juste quelques précisions :

  • Le terme officiel pour la dernière rareté est « Légendaire » (et non « Unique »). Une des caractéristiques de ces cartes, c’est justement d’être uniques dans le jeu, mais je reconnais que j’utilise un peu trop souvent le mot « unique » à leur sujet. Je ferai un effort dans les prochaines vidéos pour rester cohérent sur la terminologie.
  • Un deck ne fera finalement pas 50 cartes + 1 Prodige, mais 40 cartes + 1 Prodige.
    Ce choix a été motivé par plusieurs raisons :
    • Faciliter le deckbuilding,
    • Rendre les drafts moins coûteux et optimiser une display pour 6 joueurs,
    • Accélérer la durée des parties (on se situe entre 20 et 30 minutes désormais),
    • Moins diluer les 200 points de puissance de son deck,
    • Améliorer la stabilité physique du deck sleevé (moins épais, plus maniable).
  • Pour la remise de 1 mana au second joueur, ce n’est pas forcément au premier tour, mais la première fois qu’il dépense du mana. S’il ne joue rien au premier tour, il pourra en bénéficier plus tard.
  • Sur les attaques, il n’y a pas de « gauche à droite », car ça dépend du point de vue du joueur.
    Le plus clair est de dire que les créatures attaquent de la plus éloignée à la plus proche du front, en commençant par la ligne du haut, puis la ligne du bas.
  • Oui, les Légendaires ont deux coûts de mana, qui peuvent être identiques ou avoir un écart de 1.
  • Le terme officiel pour la disparition d’une créature après avoir infligé des dégâts au deck est « Dissiper ».
  • Et bonne nouvelle pour ton budget : on est dans les clous !
    Le pledge principal (équivalent d’un all-in) sera à moins de 100 euros, et comprendra :
    • 1 pack de 2 mini-decks d’initiation
    • 1 display de 24 boosters (avec 1 Légendaire garantie par booster + 1 Golden Booster garanti par display… mais ça, on aura l’occasion d’en reparler !)
    • 3 decks préconstruits
    • 3 packs de sleeves Morph TCG
    • 1 deckbox aimantée premium
    • 1 tapis de jeu Morph TCG (format 40x50 cm)

Et si tu préfères ne pas prendre les accessoires (tapis, deckbox) et te concentrer uniquement sur les cartes, avec ton budget, tu devrais aussi pouvoir partir sur une autre configuration très intéressante : les 3 decks préconstruits + 2 displays. Ça te donnerait plus de matière pour construire, tester, drafter, tout en restant dans les 100 à 120 euros.

Merci encore pour ton long message, c’était un plaisir à lire, et je suis soulagé de voir que j’arrive à transmettre les informations de manière plutôt claire ! :sweat_smile:

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Ah oui ça change pas mal (complètement) la donne

Entre l’effet timer, la gestion plus abrupte des « PV » qui s’égrennent …


:dollar_banknote: top pour le budget!

Le pledge principal (équivalent d’un all-in) sera à moins de 100 euros, et comprendra :
1 pack de 2 mini-decks d’initiation
1 display de 24 boosters (avec 1 Légendaire garantie par booster + 1 Golden Booster garanti par display… mais ça, on aura l’occasion d’en reparler !)
3 decks préconstruits
3 packs de sleeves Morph TCG
1 deckbox aimantée premium
1 tapis de jeu Morph TCG (format 40x50 cm)

:+1: :exploding_head:


Je faisais le debrief à table ce midi, ce qui attire par chez moi (mes enfants 9 et 12 ans, en expérience tcg pokemon et un peu Lorcana , magic en format brawl ebrawl):

  • la gestion simple du mana (plus de liberté que Lorcana/ magic ou poké c’est trop chiant)
  • une capacité / compétence = un icône
  • la pioche > re-piocher à chaque fois que l’on joue une carte
  • se faire son délire en mettant l’image que l’on veut derrière chaque carte
  • pas de token ou autre (pour eux un élément très important)
  • les cartes légendaires a découvrir , à posséder que soit tout seul…
  • ouvrir des boosters, l’effet kinder surprise (perso je passe complètement à côté de ça, a la limite j’aime po)
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On est d’accord qu’il n’y a pas de limite d’exemplaires d’une carte dans un deck (seuls les 200pts sont la limite) ? Donc théoriquement on pourrait avoir un deck avec 40 fois la même carte ? Aucune compétence (ou voir un combo de 2), utilisée à outrance, ne permet de casser le jeu ?

La sortie annuelle d’un nouveau set, a aussi un autre intérêt: voir si le jeu plait et qu’il faille continuer à produire du contenu :slight_smile:

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Oui, les 3 seules contraintes de deckbuilding sont les suivantes :

  • un deck doit contenir exactement 40 cartes
  • il ne doit pas dépasser 200 points de puissance
  • il ne doit inclure que des cartes des deux couleurs du Prodige choisi

Pour info (je ne crois pas l’avoir déjà annoncé) : les cartes Prodige sont recto/verso. Elles ont exactement le même pouvoir prodigieux des deux côtés, mais la face que tu choisis en début de partie indique laquelle des deux couleurs est dominante dans ton deck. Par exemple, pour Molrok, l’honorable (rouge/bleu), le recto montre que ton deck est majoritairement bleu, le verso qu’il est majoritairement rouge. C’est une information visible par l’adversaire dès le départ, qui peut lui permettre d’anticiper certaines synergies en identifiant mieux la composition de ton deck. Si ton deck n’a pas de dominante (20 cartes rouges et 20 cartes bleus), tu peux mettre n’importe quel côté de la carte visible.

Concernant la construction de deck, je te confirme qu’il n’y a aucune limite sur le nombre d’exemplaires d’une même carte dans un deck. Si tu veux jouer 40 fois la même carte commune/rare (et que tu respectes la limite des 200 points), c’est tout à fait autorisé. Il y a moyen de faire des decks assez marrant, ça offre une belle liberté de deckbuilding.

Dans le Set 1, on a pris soin de vérifier que les 21 capacités disponibles ne peuvent pas casser le jeu. Oui, il y a des combos puissantes et efficaces, mais rien que l’on ne juge abusif. C’est relativement simple à vérifier à ce stade, vu qu’on parle de « seulement » 21 capacités à croiser entre elles. L’idée est d’en ajouter 21 nouvelles à chaque nouveau set. Donc avec le Set 2, on aura 42 capacités en jeu, puis 63 avec le Set 3, etc. Mais là, ça commence à faire beaucoup !

C’est pour ça qu’à partir du Set 3, on mettra probablement en place une rotation : seules les cartes des deux derniers sets seront autorisées en tournoi standard. Cela permettra de limiter le nombre de capacités acceptées à 42 (la réponse à l’univers !). Comme ça, pour les tests d’équilibrage, quand on développera une nouvelle extension, il « suffira » de vérifier la compatibilité avec les capacités de la précédente extension. De plus, la rotation permet ne pas rendre le jeu trop difficile d’accès pour les nouveaux joueurs qui veulent prendre le train en marche, surtout si les premières cartes deviennent introuvables. En parallèle de la rotation, un format « libre » permettra de jouer avec toutes ses cartes, sans restriction, pour un usage plus casual. Dans ce format là, il y a de vrais risques de combos abusives qu’on pourra éventuellement réguler en bannissant certaines capacités du format.

Cette sortie annuelle nous permet aussi de ne pas faire que du Morph TCG toute l’année, et de garder un bon équilibre entre nos activités (presse, édition de jeux de cartes, édition de jeux mobile). On veut que Morph soit un TCG qu’on peut jouer à côté d’un autre, ou comme TCG principal mais de manière plus détendue. Cela n’empêche pas d’organiser des tournois en boutique, mais l’approche reste volontairement plus légère, au regard de nos ressources humaines disponibles dans notre équipe.

Et bien sûr, la sortie annuelle permet aussi de voir si le jeu continue à susciter de l’intérêt et s’il vaut le coup de développer de nouveaux contenus. Cela dit, la campagne Kickstarter donne déjà un bon aperçu de l’accueil du public et de l’enthousiasme autour du jeu.

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Ah ça sera pas une campagne à prix libre ? :innocent:

Ah, on y a sérieusement réfléchi ! Au départ, on envisageait de mettre le booster à prix libre à partir de 1€… :grin: Comme on a déjà fait plusieurs campagnes à prix libre, donc on connaît bien les avantages du modèle. Mais pour MORPH TCG, on a préféré s’en tenir à une structure plus classique.

Le projet a déjà pas mal de spécificités fortes (cartes à découpe interne, personnalisation avec des illustrations d’autres jeux, cartes uniques, format gaucher-friendly, système de points de puissance, gameplay avec pioche automatique, etc.). On s’est dit qu’ajouter le prix libre risquait de détourner l’attention de ces aspects pour recentrer la discussion sur le modèle économique.

Et puis, le prix libre peut aussi être mal perçu : ça peut renvoyer une image « cheap », comme si le jeu n’avait pas de vraie valeur. Pour un TCG, je pense que ce n’est pas un modèle adapté. Ça pousse aussi les backers à se poser des questions parfois inconfortables (« Je mets combien ? Est-ce que je donne assez ? Trop ? »), ce qui freine certains au moment de valider leur engagement. Enfin, si on veut convaincre un distributeur et pouvoir diffuser ensuite le jeu en boutique, il vaut mieux rester sur une structure de prix fixe.

Donc cette fois-ci, pas de prix libre… mais toujours la même envie de proposer un jeu malin, original, et très accessible (2€ par booster, on est 2 à 3 fois moins chère que les autres TCG) !

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@Léandre_Proust pourquoi ce choix? Pour éviter qu’un joueur stall la partie ?

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Oui, exactement ! L’obligation de générer une carte Mana à chaque début de tour répond à deux objectifs :

  1. Réduire le temps de réflexion en début de tour, en supprimant le dilemme classique « est-ce que je pose une carte en Mana ou est-ce que je conserve mes cartes en main ? »
  2. Accélérer naturellement la fin de partie : en forçant les joueurs à piocher et à transformer une carte en Mana chaque tour, on évite les situations de stagnation. Même si les deux joueurs adoptent une stratégie très défensive, avec des créatures peu offensives ou des capacités comme Inaltérable, Écho ou Pacte, il y a une forme d’épuisement progressif qui rend impossible une partie qui traîne indéfiniment.

En bref : oui, c’est un garde-fou contre les parties qui ne se termineraient jamais.

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Qui risque d’être remplacé par le dilemme : laquelle part en mana^^

Sur KS, tu es libre de mettre + que le prix demandé :wink:

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All in

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Ce dilemme qui consiste à choisir quelle carte poser face cachée dans sa zone de mana, se posait de toute façon dans l’écrasante majorité des cas. En supprimant simplement la possibilité de choisir d’en poser une ou non, on élimine une étape préliminaire qui peut faire bégayer mentalement nos amis adeptes de l’analysis paralysis ! :winking_face_with_tongue:

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C’était plus une blague sur le fait de ne pas pouvoir acheter le méga pack à 1€ :sweat_smile:

Je continue mon debrief de ce que j’ai apprit - retenu des vidéos avec le listing des capacités

? Bien le terme retenu, et non « compétence ». / Idem « créature » en place de « personnage » ? (Prodige c’est acté ça j’ai)


:compass: [! Léandre aime à changer les noms de capacités régulièrement pour nous perdre… Donc certains noms ont certainement changé 10 fois depuis…]
! Pour le « Wording » je ne suis pas vraiment au point- précis , j’ai prit tout en prise de note, fait des raccourcis en écriture,…

Communes

  • Fulgurant: arrive en jeu redressé (la célérité de Mgt) / lorsque attaque le deck adverse, les dégâts sont réduits à 1 (pas présent initialement de mémoire, un nerf bien vu)
  • Empalement: ATQ inflige des dégâts à la créature juste derrière sur la ligne.
  • Tourbillon : ATQ inflige des dégâts à la créature sur la meme colonne que la cible initiale.

Jaune

  • Assimilation : si doit être défaussée depuis le champ de bataille, placez-là dans votre réserve de mana.
  • Enjambée : ATQ, avancez-là jusqu’au front, +1 en ATQ par créature traversée (+3 max donc).
  • Carnage: si détruit une créature lors de sa 1ere ATQ, peut attaquer une 2e fois.

Rouge

  • Déchirure: les dégâts excédentaires infligés à une créature font défausser à l’adversaire autant de cartes de sa main.
  • Adrénaline : ATQ doublée tant que la créature est au plus proche du front.
  • Choc: quand arrive en jeu, 1 dégâts au deck adverse.

Bleu

  • Esquive : annule la première source de dégâts qu’elle devrait subir à chaque tour.
  • Entrave: quand arrive en jeu, engagez une créature ou un mana.
  • Malléable : quand vous la piochez vous pouvez la révéler pour la placer immédiatement sous votre deck.

Vert

  • Germination: quand arrive en jeu, placez 1 carte de votre main en zone mana, engagée.
  • Symbiose: quand arrive en jeu, engagez-là et fusionnez là avec une créature non symbiose déjà en jeu.
  • Croissance : +1 en ATQ par mana (les vôtres) redressé.

Violet

  • Tenace: ne quitte pas le champ de bataille après avoir attaquer le deck adverse.
  • Écho : chaque fois que la créature inflige des dégâts, récupérez la carte du dessus de votre défausse et placez la au dessus de votre deck.
  • Inaltérable : quand est détruite depuis le champ de bataille, placez-là sous votre deck.

Gris

  • Rappel: quand est détruite depuis le champ de bataille, invoquez gratuitement la carte du dessus de votre défausse sur la même ligne , perdez X PV, x est le coût en mana de la carte invoquée.
  • Pacte: quand elle arrive en jeu, placez les 2 cartes du dessus de votre défausse sous vos deck. Puis defaussez une carte de votre main.
  • Héritage : possède toutes les capacités de la carte du dessus de votre défausse.

:exploding_head: le jeu n’existe pas encore que j’y vais déjà de mon analyse … :rofl:* qui ne sert a rien donc :upside_down_face:

Balaise : déchirure, héritage (dans l’optique grise qui gère la défausse comme il veut, ça peut-être être bien sale)
Faiblard: malléable (c’est du bleu donc dans l’esprit contrôle, ce qui va tourner autour,…ça peut-être good), rappel ? (La perte de PV peut faire très mal)

Vert + jaune ça va piquer
Gris + violet idem , mais :exploding_head: dans la tête ça va chauffer
Violet + bleu :grin:

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