Morph TCG - par Grammes Édition - à partir du 9 Septembre 2025

Je prolonge avec les Pouvoirs des cartes prodiges

:compass: idem pour les noms…

(Rappel) chaque pouvoir : payez 1 mana, inclinez le prodige pour faire l’effet du pouvoir.


  • Invocation de mana (violet/vert) : invoquez sur le champ de bataille une des cartes manas (reste face cachée), elle est une créature ATQ et DEF X, où X est votre nombre de mana redressés.

  • Conscience cyclique (vert / bleu) : consultez vos cartes de mana redressées, prenez 1 de ces cartes et placez -là au dessus de votre deck, puis ajoutez une carte de votre main en mana.

  • Croissance galopante (vert / jaune): placez la carte du dessus de votre deck en mana incliné.

  • Le fruit défendu (vert / rouge): defaussez une carte de votre réserve de mana, gagnez X manas, X étant égal au coût de mana de la carte défaussée.

  • Mana vivant (vert / gris) : invoquez en jeu sans payer son coût une carte de votre zone de mana (rappel: faut de la mémoire on à pas le droit de consulter les cartes retournées), subissez autant de dégâts que le coût en mana de la carte.

  • Vision de cauchemar (violet / bleu) : consultez la main de l’adversaire, choisissez 1 carte, il la placé sous son deck.

  • Orchestration guerrière (violet / rouge) : la créature ciblée gagne +1 en ATQ jusqu’à la fin du tour pour chaque autre créature que vous contrôlez.

  • Transfert de volonté (violet / jaune) : inclinez une de vos créatures pour en redresser une autre.

  • Siphonner les âmes (violet / gris) : sacrifiez une créature, détruisez la créature adverse la plus proche du front sur la même ligne.

  • Cryogénisation (bleu / gris): placez la carte de votre choix de votre défausse au-dessus de celle-ci.

  • Réduire en poussière (bleu / rouge) : engagez une créature ou un mana. Si cette carte est déjà engagée, defaussez -là ! Spoiler: ça a du changer, être nerf forcément

  • Aspirer l’essence (bleu / jaune) choisissez la capacité d’une créature en jeu et copiez là sur une de vos créatures située sur la même ligne (! c’est bien cela le nerf retenu ?)

  • Salve énergétique (jaune / rouge) : infligés 1 dégâts a l’adversaire. Redressez le prodige à chaque fois que vous invoquez une créature.

  • Réincarnation (jaune / gris) : invoquez sur le champ de bataille une créature d’une défausse pour son coût - 2 mana (0 viable?). / Note: étant un jeu à sleeve, « ça tombe sous le sens » la carte dès qu’elle quitte le champ de bataille va dans la défausse de son propriétaire.

  • Projection résiduelle (gris / rouge) : infligés 1 dégâts a une créature. / A tout moment retirez définitivement la carte du dessus de votre défausse pour redresser le prodige.


Idem en se projetant un peu (beaucoup), mes 2 cents…

Cryogénisation : le pouvoir au top Pour la combo de couleur gris / bleu. :exploding_head: difficile à faire fonctionner au top mais ça , ça va être puissant dans les bons cerveaux…

Vision du cauchemar: connaître la main adverse (avec un leger bemol: elle évolue vite ou peu évoluer très vite) et se « débarrasser » d’une carte, ça c’est fort.

Aspirer l’essence: puissant! Oblige aussi l’adversaire à prendre en compte le pouvoir en permanence pour le gérer, l’atténuer de son mieux.

Fruit défendu: je fais l’effet à chaque tour forcément , dans un deck avec une bonne partie de carte à gros mana, objectif poser du gros thon tous les tours (ou deux cartes plus petites selon), départ agressif - puissant. / Perd en « rendement » si la partie s’éternise ?

Mana vivant: comme la capacité équivalente, me semble faiblard de prime abord non ? (avec un Spam de capacité « pacte » pour gérer ses PV? / En aggro pour faire spawn 1 petit si possible en plus chaque tour et spammer le champ de bataille? )

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Gros boulot de ta part, mais tu aurais dû me demander, je t’aurais partagé ça avec plaisir ! On a pas mal bossé sur le lexique depuis pour apporter de la cohérence et éviter les interprétations douteuses. Certaines capacités ont changé de nom, d’icône, et leurs définitions ont été retravaillées pour gagner en clarté et en harmonie. Certaines ont même été rééquilibrées. Pour info, le chiffre entre parenthèses représente l’impact en points de puissance pour la carte qui possède cette capacité.

Capacités Communes :

  • Fulgurance (3)
    Quand vous invoquez cette carte, elle arrive en jeu redressée. Lorsqu’elle attaque le Deck adverse, elle n’inflige que 1 dégât.
  • Tourbillon (1)
    Quand cette carte attaque une créature, elle inflige aussi ses dégâts à la créature dans la même colonne.
  • Empalement (2)
    Quand cette carte attaque une créature, elle inflige aussi ses dégâts à la créature juste derrière, sur la même ligne.

Capacités Jaunes :

  • Assimilation (2)
    Quand cette carte doit être détruite, placez-la dans votre Réserve de Mana à la place.
  • Enjambée (1)
    Quand cette carte attaque, avancez-la sur sa ligne jusqu’au Front. Elle gagne +1 ATQ pour chaque créature qu’elle dépasse.
  • Carnage (3)
    Quand cette carte détruit une créature lors de sa première attaque, elle doit attaquer une seconde fois.

Capacités Rouges :

  • Déchirure (3)
    Quand cette carte inflige des dégâts excédentaires à une créature, le joueur adverse défausse autant de cartes de sa Main, dans la limite de 4.
  • Adrénaline (1)
    Tant que cette carte est au plus proche du Front, elle a le double de sa valeur d’attaque.
  • Choc (2)
    Quand vous invoquez cette carte, elle inflige 1 dégât au Deck adverse.

Capacités Bleues :

  • Blocage (3)
    A chaque tour, cette carte réduit à 0 la première source de dégât qu’elle doit subir.
  • Entrave (2)
    Quand cette carte est invoquée, si vous avez strictement moins de créatures que l’adversaire sur le Champ de bataille, elle incline une carte ciblée : créature ou mana.
  • Maléable (1)
    Quand vous piochez cette carte pendant votre tour, vous pouvez la révéler, puis la placer en dessous de votre Deck.

Capacités Vertes :

  • Germination (2)
    Quand vous invoquez cette carte, placez la carte du dessus de votre Deck dans votre Zone de Mana, inclinée.
  • Symbiose (3)
    Quand vous invoquez cette carte, vous pouvez la fusionner avec une créature non-Symbiose de votre Zone d’Invocation. Elles cumulent leurs statistiques et leurs capacités.
  • Croissance (1)
    Cette carte gagne +1 ATQ pour chaque carte redressée dans votre Zone de Mana.

Capacités Violettes :

  • Tenace (3)
    Cette carte ne quitte pas votre Zone d’Invocation après avoir attaqué le Deck adverse.
  • Écho (1)
    À chaque fois que cette carte inflige des dégâts, récupérez la carte du dessus de votre Défausse et placez-la au-dessus de votre Deck.
  • Inaltérable (2)
    Quand cette carte est détruite, placez-la en dessous de votre Deck au lieu de la mettre dans votre Défausse.

Capacités Grises :

  • Rappel (2)
    Quand cette carte est détruite, avant qu’elle ne quitte la Zone d’Invocation, placez la créature du dessus de votre Défausse sur la même ligne. Votre Deck subit autant de dégâts que le coût de la créature rappelée.
  • Pacte (1)
    Quand vous invoquez cette carte, placez 2 cartes du dessus de votre Défausse en dessous de votre Deck, puis défaussez 1 carte de votre Main.
  • Héritage (3)
    Quand cette carte est dans la Zone d’Invocation, elle possède toutes les capacités de la carte du dessus de votre Défausse.

Oui, c’est confirmé : on a arrêté nos choix définitifs pour les Prodiges, les capacités et les créatures. Cela dit, des ajustements peuvent encore avoir lieu, en fonction de nos observations, de nos tests et surtout des retours des joueurs pendant les festivals. Le jeu continue d’évoluer par petites touches.

Concernant l’équilibrage :

  • Déchirure et Héritage ont effectivement un gros potentiel, c’est pourquoi ce sont deux des capacités les plus coûteuses en points de puissance (3).
  • À l’inverse, Maléable est plus faible en apparence, d’où son coût de seulement 1 point. Mais si on en glisse plusieurs dans un deck construit, ça permet de cycler très vite, d’aller chercher ses cartes clés et de gagner en stabilité dans les sorties.
  • Rappel a été nerfé récemment : on a inversé son coût avec celui d’Héritage. Il passe donc de 3 à 2 points de puissance, et Héritage monte à 3.
    Rappel reste une capacité puissante mais risquée, surtout si la créature rappelée a un coût élevé. Cela dit, cette prise de risque peut être maîtrisée avec des capacités comme Pacte, ou des Prodiges bien choisis comme Frynn le Givré.
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Je me permets de te partager la dernière version des pouvoirs prodigieux, avec un wording retravaillé. La valeur entre parenthèses correspond au coût de mana pour activer le pouvoir prodigieux.

UlmarGris-Violet
Siphon d’âmes (1)
Détruisez n’importe quelle créature de votre Zone d’invocation. Puis, détruisez la créature adverse la plus proche du Front sur la même ligne.

XelyaJaune-Bleu
Simulacre éphémère (1)
Choisissez la capacité de n’importe quelle créature présente sur le Champ de bataille. Une autre créature ciblée présente sur la même ligne bénéficie de cette capacité jusqu’à la fin du tour.

KelzothGris-Vert
Mana vivant (1)
Révélez une carte de votre Zone de Mana et jouez-la sur le Champ de Bataille, sans payer son coût de Mana. Votre Deck subit autant de dégâts que le coût de la carte.

MaelzorJaune-Rouge
Surcharge énergétique (1)
Infligez 1 dégât au Deck adverse. Redressez ce prodige à chaque fois que vous invoquez une créature.

NalyraJaune-Violet
Rite des masques (2)
Inclinez une créature redressée de votre Zone d’invocation pour redresser n’importe quelle autre créature ciblée.

VelkaRouge-Vert
Saccage nourricier (1)
Défaussez n’importe quelle carte de votre Zone de Mana. Puis, gagnez ce tour-ci une quantité de mana égale à son coût.

ElarenViolet-Vert
Essence incarnée (1)
Désignez n’importe quelle carte de votre Zone de Mana. Placez-la face cachée dans votre Zone d’Invocation. Considérez-la comme une créature X/X avec Fulgurance, où X est égal au nombre de cartes redressées dans votre Zone de Mana.

FaelysJaune-Vert
Croissance galopante (1)
Placez la carte du dessus de votre Deck inclinée dans votre Zone de Mana.

MyrrGris-Jaune
Retour de la fosse (1)
Invoquez la créature du dessus de n’importe quelle Défausse dans votre Zone d’invocation, comme si elle était dans votre main. Elle coûte jusqu’à 2 mana de moins.

NyxarViolet-Bleu
Vision de cauchemars (1)
L’adversaire révèle sa Main. Choisissez-y une carte qu’il place en dessous de son Deck.

FrynnGris-Bleu
Mémoire des braves (1)
Choisissez n’importe quelle carte de votre Défausse et placez-la au-dessus de celle-ci.

MolrokRouge-Bleu
Jugement implacable (1)
Si votre adversaire contrôle plus de créatures que vous dans le Champ de bataille, inclinez une créature ciblée. S’il possède plus de cartes de mana que vous dans sa Zone de Mana, inclinez un mana ciblé. Si une carte ciblée est déjà inclinée, défaussez-la.

ElionGris-Rouge
Souvenirs consumés (1)
Infligez 1 dégât à une créature. À tout moment pendant votre tour, si ce prodige est incliné, vous pouvez écarter définitivement la carte du dessus de votre Défausse pour le redresser.

MirellBleu-Vert
Conscience cyclique (0)
Consultez toutes les cartes redressées de votre Zone de Mana. Choisissez-en une et placez-la au-dessus de votre Deck. Placez une carte de votre Main redressée dans votre Zone de Mana.

TeyraRouge-Violet
Orchestration guerrière (1)
La créature ciblée gagne +1 ATQ jusqu’à la fin du tour pour chaque créature dans votre Zone d’Invocation.

Merci pour ton retour détaillé, c’est toujours intéressant de lire ce genre d’analyses ! Pour te répondre sur quelques uns :

Mémoire des braves (anciennement Cryogénisation) est aussi un de mes pouvoirs prodigieux préférés. Il permet de monter de très belles combos, notamment avec Héritage ou Rappel, surtout si on l’associe avec certaines cartes uniques qui intègrent des capacités issues d’autres factions. Il y a un vrai potentiel de deckbuilding autour de ça.

Pour Vision de cauchemars, elle a été nerfée récemment. Avant, elle forçait l’adversaire à défausser la carte choisie, mais on l’a rééquilibrée pour qu’elle retourne désormais sous le deck. Cela reste un effet fort, surtout dans les premiers tours où la main adverse est souvent limitée à deux cartes (une pour le mana, une pour le champ de bataille). Et rien que le fait de pouvoir dissiper des cartes uniques, c’est très fort et ça oblige l’adversaire à ne pas jouer ses cartes fortes au meilleur moment, au risque de la voir repartir sous son deck.

J’ai justement consacré mon dernier live de mardi dernier à répondre à ce genre de retours. Un joueur qui suit de près le projet m’avait envoyé toute une série d’analyses sur les pouvoirs prodigieux, et j’y ai répondu en direct pendant 2h, en prenant le temps d’argumenter chaque cas.
Le replay sera bientôt dispo sur la chaîne YouTube de Grammes Édition, et si j’y pense, je viendrai relayer le lien ici dès qu’il sera en ligne.

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:+1: :+1: pour le détail de l’ensemble :grin:
Merci d’avoir intégré en bonus les rapports de Puissance.

J’ai vraiment passé une soirée à me focus sur le jeu et les vidéos avec prise de notes pour rattraper mon retard (ai suivi le projet depuis ton annonce mais de loin: le financement c’est bientôt mais pas vraiment…) , et, Morph m’a servi pour gérer ma « frustration » je suis en semaine « repos sport » :upside_down_face:


Citation
Conscience cyclique (0)

:face_with_monocle: j’aimais bien le concept du coût mana 1 pour activer un Pouvoir , la notion de choix a faire pour optimiser ce One mana.
!? Ça donnait aussi une signature aux prodiges du set de base avec tous la même base de fonctionnement : 1 mana, je m’incline.

A coût nul la question ne se pose plus vraiment (enfin si mais pas de la meme façon)
Coût 2 le rite: de quel côté la « Balance » va-t-elle plus pencher ? 2 mana ça permet de faire des choses.


Gros travail sur les noms des capacités / Pouvoirs :flexed_biceps:

Pas fan de tout (vous n’aurez jamais consensus) mais avec le cahier des charges, les esquives à faire sur les termes très- trop connotés (jamais tu peux te permettre un « Célérité », un « piétinement… ») on voit que ça s’affine et qu’il y a de belles trouvailles.


Je vous suis (abonné ) sur youtube, Twitch ça me dépasse encore (le direct pas évident / encore une plateforme en + , génération…)
Top une a analyse des pouvoirs!
Sur les dernières videos tu t’étais pas mal attardé sur les capacités (en + des choix de noms, d’icônes).

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Morph, c’est un projet vivant. Il y a encore des choses à révéler… et d’autres qui évoluent, qui s’affinent au fil des tests et des retours.

Concernant les Pouvoirs Prodigieux, au départ je voulais uniformiser leur coût à 1 mana, pour leur donner une signature claire, simple et harmonieuse. Mais à l’usage, on s’est vite rendu compte que le coût en mana est un levier d’équilibrage trop important pour s’en passer juste au nom de la cohérence. Par exemple, Rite des Masques permettait un accès un peu trop facile à des dégâts directs… d’où le passage à 2 mana.

À l’inverse, pour Conscience Cyclique, le fait de le passer à 0 ne supprime pas la notion de choix, elle se déplace simplement : on ne se demande plus « Est-ce que je le fais ou pas ? », mais « Quelle carte je choisis de récupérer ? ». Le dilemme reste bien présent, juste sous une autre forme.

Et évidemment, rien n’est figé. Tout ce qui a été partagé, capacités, pouvoirs prodigieux, wording, peut encore évoluer d’ici la sortie. Les tests en interne et les festivals cet été vont beaucoup peser dans la balance.

Pour le wording justement, on a fait en sorte de ne pas utiliser autant que possible des mots empruntés à d’autres TCG connus, pour ne pas embrouiller les joueurs.

Et comme promis : la vidéo complète sur les Pouvoirs Prodigieux (près de 2h d’analyse, tu vas te régaler ! :winking_face_with_tongue:) arrive cet après-midi sur YouTube. Je la publierai ici aussi.

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Et voici la vidéo avec les 2h de contenu sur les pouvoirs prodigieux ! :+1:

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:+1:

Weekend chargé pour ma part,'je visionnerai undi

Bonjour @Léandre_Proust

Quelles dimensions de carres minimum faut il pour jouer a morph?
Pour voir la carte mise derrière, au travers la fenetre de la carte morph?

Largeur et hauteur ?

Avant de me débarrasser de jeux avec cartes viir si je pourrais les utiliser sur morph :grin:

Merci

je pense que si tu mets une autre dimension ca ne va pas rester calé

Oui je m’en doute un peu.

D’autant plus qu’avec une carte de taille différente, meme avec sleeve opaque, ca risque de se voir

Et découper exactement une carte a la taille de la fenetre de la carre morph, ca va etre galère. :sweat_smile:

Pour jouer à MORPH, je recommande d’utiliser des cartes au format standard 63×88 mm. C’est ce format qui garantit le meilleur maintien visuel à travers la fenêtre de la carte MORPH (et évite que l’illustration ne bouge pendant la pioche, le mélange, etc.).

Cela dit, des formats un peu plus petits comme le format bridge (56×87 mm) peuvent aussi fonctionner. L’effet sera juste un peu moins optimal, car la carte « nagera » un peu dans la sleeve : l’image pourra légèrement bouger à l’intérieur si on manipule trop vivement.

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🃏 Morph TCG débarque à Paris est Ludique !

Ce week-end (vendredi, samedi et dimanche), je serai avec Doria au festival Paris est Ludique sur le stand Grammes Édition (stand 33) pour vous faire jouer à Morph TCG en avant-première ! Et pour ceux qui ne peuvent pas être là, vous allez pouvoir vous consoler avec la vidéo des règles et la partie commentée que j’ai tourné avec Martin d’Un monde de jeux et qui vient tout juste d’être publié (hasard du calendrier… ou pas ! 😉) !

La période est très intense chez Grammes Edition. Il y a plusieurs projets qui se télescopent au même moment (comme la sortie de l’App de Clash of Decks qu’on a retardé encore un peu plus), mais on a dû concentrer nos efforts cette dernière semaine sur la préparation et l’expéditions de TOUS les pledges de MICRO HERO: Hercule !

Le 27 juin, on a reçu les 20 000 exemplaires du jeu, et depuis, notre petite équipe (Doria, Adeline et moi) a tout donné pour préparer les 13 036 exemplaires à expédier à travers le monde. Résultat : 7 jours de boulot intense, 7 palettes prêtes, et tout a été chargé dans le camion de La Poste ce matin ! On a tenu le cap, dans la joie et la bonne humeur, malgré la canicule et la cadence ! 🥵

Si vous n’avez pas participé à la campagne Kickstarter, le seul moyen de vous procurer MICRO HERO: Hercule pour le moment, c’est de passer sur notre stand au FLIP de Parthenay, du 9 au 21 juillet. Et pour ceux qui ne pourront pas être là, rassurez-vous : MICRO HERO: Hercule sera distribué en boutique en France et au Benelux dès début 2026, grâce à notre partenariat de distribution avec Gigamic ! 🎉

Allez, sur ces bonnes nouvelles, je vous dis à bientôt sur le stand de Grammes Edition, à PeL ou au FLIP de Parthenay ! 😁

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J’ai regardé la vidéo d’un Monde de jeu. Plusieurs similitudes avec CoD mais assez de différences pour apprécier Morph. Entre cette mécanique de mana, cette synergie entre les factions qui peut faire de belles combos et cette idée de Pv en meulant le deck adversaire je suis conquis. Encore un jolie projet par son aspect totalement atypique. Je serai au rendez vous. :wink:

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:+1: la vidéo !!


Ça va j’avais déjà bien tout compris :smiling_face_with_sunglasses:


Je ne connais pas Clash, ça va arriver en appli si j’ai bien compris, se sera l’occasion pour moi de découvrir

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Le jeu est sur BGA si tu veux essayer comprenant le deck initiation et la saison 2.

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Bientôt, il n’y aura plus que le pack d’initiation. L’idée, c’est de ne pas scinder la communauté sur deux supports numériques quand l’App sera disponible (c’est une question de jours…) sur iOS et Android.

Surtout que ca devait etre epais, en fonction de la sleeve utilisée pour une sleeve + une carte + une frame Morph..
Ca donne quoi en terme de hauteur de tas ?
40 cartes, faudra s’habituer, la pile va descendre vite surtout avec l’obligation de jouer une mana a chaque tour : j’espere que ca va donner un jeu nerveux

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Je ne connais pas BGA :grin: (enfin si je sais que c’est une plateforme pour jouer par navigateur).

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Salut, avez-vous tester le jeu avec des cartes de Everdell (qui sont au format tcg) ?
Merci.

Je te laisserai vérifier toi-même prochainement. On va mettre à disposition un simulateur numérique pour glisser virtuellement des cartes derrière une carte Morph, afin de voir le rendu.

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